/A/ 逃不开的游戏
1 何为游戏
仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周“固定”玩电脑和视频游戏的时间,平均达13个小时。如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。而英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一增长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。97%的青少年玩电脑和视频游戏;40%的游戏玩家是女性;25%的游戏玩家在50岁以上;游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年;大多数玩家希望以后继续玩游戏。
游戏起源于大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。
过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
2 游戏的4大特征
- 目标(goal):
- 指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
- 规则(rules):
- 为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
- 反馈系统(feed back system):
- 告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
- 自愿参与(voluntary participation):
- 要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
/B/ 游戏为什么有效
1号补丁:主动挑战障碍
与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。
事实上,“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”
高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:
“工作比娱乐更有趣。”
我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。但艰苦的乐趣让我们的感觉比刚开始时变好了。因此,玩游戏,包括体育运动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,毫无疑问都属于这样一种活动。这是一种体验自豪(fiero)的快感。
2号补丁:坚持不懈的乐观
保持不懈的乐观与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实生活变得更有价值。
这种让现实更美好的力量实际上是4大部分内在奖励的4大类型在起作用:
- 内在奖励1:我们每一天都在渴望满意的工作。
- “满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
- 内在奖励2:我们渴望体验成功,至少也是希望成功。
- 我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。
- 内在奖励3:我们渴望与社会建立联系。
- 人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。
- 内在奖励4:我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。
- 我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。
这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。
优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、可靠。优秀的游戏极富生产力,它们能带来更高的生活质量。
3号补丁:游戏提供更满意的工作
满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。
积极心理学创始人之一马丁·塞利格曼指出:“最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。
《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进步,这就把个人资源建设变得清晰可见。它不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力+1、智力+1、力量+1。我们可以通过这些点数计算自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。
《摩托车修理店的未来工作哲学》(Shop Class as Soul Craft)一书作者,同时也是摩托车修理工的马修·克劳福德(Matthew Crawford),思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。在办公室里,你常常发现很难看到自己的努力产生任何有形的结果。每一天结束时,你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性(individual agency)体验模糊……有更‘真实’的替代品吗?”
半数以上爱玩游戏的高管说,在工作中玩是为了“感觉更富生产力”。乍一看,这个说法简直有点疯狂:在工作中玩是为了感觉更富生产力?但这正好说明我们有多么渴望从事让人感觉真正在生产的简单动手工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
4号补丁:更有把握的成功
与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。
胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫·科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。
出于这个原因,科斯特说:“变得无聊、不好玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵的所有知识和乐趣。
5号补丁:更强的社会联系
和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬(happy embarrassment)和间接骄傲(vicarious pride)。让我们来看看这两种亲社会情感为什么重要,以及较之现实世界的互动,在线游戏又是如何更出色地滋生这两种情感的。
两个或两个以上的人在同一房间玩单机游戏。游戏产业发展趋势的研究人员报告说,一个人玩游戏,另一个人或另几个人观看、鼓励、提建议,这种情况越来越多。这一场景的吸引力,也是普通生活与游戏的一大区别就在于,电脑和视频游戏是完全可以复制的障碍,我们预先就知道自己的支持是有用的,完全清楚朋友和家人会碰上哪些困难。
6号补丁:更宏大的意义
与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。
《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant),约等于地球上总人口的1.5倍。为了达到这一不朽的里程碑,《光环Ⅲ》的玩家们在虚拟“大战”(Great War)的第三大战役,即在最后一战中耗费了565天,保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。从整体上看,他们平均每天干掉1750万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉12000个。
《光环Ⅲ》的游戏场地不仅大,而且环境多样化,经过了精心渲染。正如萨姆·利斯所说:“开发一套像《光环Ⅲ》的游戏,在电子工程上的工作可以跟修建中世纪大教堂相媲美。”邦奇工作室依靠一个团队,花了3年时间修建起这座“游戏大教堂”,这个团队包括250多名艺术家、设计师、作家、程序员和工程师。他还说:“想大致了解这一任务的规模和复杂性,不妨单独考虑一下游戏的音效部分:包括54000种声音和40000行对话。光是脚步声就有各不相同的2700种,不同的人脚踩在不同的东西上声音全都不一样。”
而这正是玩家兴奋得起了鸡皮疙瘩的原因:《光环Ⅲ》代表了计算机设计和工程事业上的一个空前壮举。玩家不只为游戏环境本身感到敬畏,也为游戏开发人员创造它所需要的辛勤工作、奉献精神和长远愿景感到敬畏。从这一方面来说,《光环Ⅲ》玩家融入了人类文明的悠久传统:敬畏、赞美、对宏伟环境建设者的感激。
Halowiki的涉及范围和它的姊妹网站同样庞大。光是在诀窍(tip)部分,就按照从A到Z的字母顺序,罗列了150多种不同的诀窍,从“团队游戏需要避免的坏习惯”到“沟通技巧”,再到“如何有效地使用车辆”、“其他人都失败后的孤注一掷窍门”应有尽有。每一技巧种类下,都包含了不同玩家贡献的数百条具体建议。另一方面,战略部分囊括了更复杂的建议,大致分为100多种不同的类别,从“掌握近距离武器”到“使用古老的《孙子兵法》”,还有我个人最喜欢的一类:“大脑再训练:别害怕在游戏里死掉。”
要依靠3种关键方式来体现宏伟:
- 它们为行动创造宏伟的背景:
- 帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事。
- 它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:
- 唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间。
- 它们鼓励我们参与宏伟的项目:
- 玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动。
7号补丁:全情投入
与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
《家务战争》是一个平行实境游戏,这是一个在真实生活而非虚拟环境里玩、以便让你更享受生活的游戏。它本质上是《魔兽世界》的简化版,但有一点显著的不同:所有在线任务都跟现实世界的清洁任务相对应,不是跟网上的陌生人或遥远的朋友玩,而是跟你的室友、家人、同事玩。英国实验游戏开发员凯文·戴维斯(Kevan Davis)2007年开发了《家务战争》,称它是“家务管理系统”。它旨在帮助你跟踪有多少家务劳动要做,并鼓励所有人更快乐地做更多家务。
要玩《家务战争》,你首先得从现实家庭或办公室里招募一个“冒险伙伴”。也就是说,你要让室友、家人或同事上网注册,你们一起给自己的王国命名,创建游戏里代表自己的虚拟化身。凡是创建了虚拟化身的人,都有资格承担你们在游戏数据库里量身定制的“冒险活动”。在我家,这些“冒险活动”包括清理洗碗机、煮好早晨的第一壶咖啡等。但因为这是一个角色扮演游戏,因此它鼓励你从荒诞的角度改写家务名称。举个例子,在“41楼忍者”王国,为我家的喜乐蒂牧羊犬洗澡是“从乱蓬蓬的毛发里拯救狗女士”,洗衣服是“施魔法召唤出干净衣服”。
每当你完成这些家务琐事,就登录游戏报告成功。每件杂务都授予你一定数量的经验值、虚拟金币、宝物、虚拟化身力量升级,或是能提高你虚拟技能的点数:比如,除尘而且没碰掉书架上的东西,敏捷度加10点;拎出3袋可循环垃圾,耐力加5点。再加上这些冒险活动都是你自己一手设计的,还可以自定义游戏奖励,让最枯燥的家务劳动变得更具吸引力。所以,才有了前文我家打扫卫生间的大战,它值整整100经验点。完成的家务劳动越多,赚到的经验点和虚拟金币就越多,在线虚拟化身升级得就越快。但《家务战争》不仅记录虚拟化身的升级,还带给你真正的奖励。游戏在说明里鼓励家庭发明创新方式,将虚拟金币兑换到真实生活当中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金币来交换零花钱;也可以用它来让室友轮流买饮料,让同事轮流买咖啡。我跟丈夫共用一辆车,所以,每回我们一起开车的时候,都会用金币来竞标播放什么样的音乐。
《家务战争》的神来之笔在于,它说服我们:是我们自己想做这些任务。
8号补丁:实时反馈的游戏化激励机制
人生的升级与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。
《喷气人》是一款iPhone手机游戏,由总部位于亚特兰大的开发商Persuasive Games开发,以卡通的形式模拟机场安检线。游戏化实践
《喷气人》游戏载入后,就能在iPhone屏幕上看到虚拟乘客鱼贯通过卡通金属检测器,而虚拟行李则滚动着通过X光机。你在游戏中的角色是安检人员:点击屏幕、没收违禁物品、发现可疑乘客。如果检查得太慢,乘客会错过航班;而检查得太快,你可能会错过违禁品或是让犯罪乘客溜过去。
《喷气人》或许无法一劳永逸地解决机场安检及登机口的即时沮丧,但它提醒我们,你有能力改善个人体验。出于这个原因,它出色地预示:基于地理位置的游戏将来可以在改善我们的生活质量方面扮演重要角色。基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间化为内在奖励的现场。想想看吧,将来我最爱的3大游戏现场,大概会是牙医诊所、汽车办证大厅和公共交通工具。
只要有不愉快、令人沮丧的强制体验,改善它的保险做法就是设计一套只能在这个场所玩的优秀游戏。《喷气人》有效地解决了机场问题。但实际的空中体验又怎么办呢?《云中日》对此发起了挑战。
《云中日》的试玩邀请假设有两架普通的商业航班,在两座机场之间同时反方向飞行,你让它们在一场在线智力及创造力的宏伟战斗中彼此对抗。飞行期间,乘客们齐心合力为自己的飞机赚取尽量多的点数。到两架飞机着陆时,哪一架飞机的总分最高,哪一架飞机上的全体乘客就算赢。
游戏里还有计时器,向你显示本次航行还剩多少时间,也就是离你结束谜题和创意挑战还剩多少时间。等飞机降落到3000米以下,最终得分便计算出来,报告给两架飞机。一位玩家在飞机落地后写博客说:“突然,我听到身后整架飞机的旅客传出了欢呼声:‘我们赢啦!’”获胜的乘客们走下飞机时,维珍航空公司的地勤人员会像欢迎凯旋的英雄们一样向他们表示祝贺。
9号补丁:和陌生人结盟
与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创建更强大的社群。
为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。
这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。
《陌生人的安慰》可以在带蓝牙探测器的掌上电脑和手机上玩,每当身边几码开外出现其他玩家,就会用耳机或听筒提醒你。掌上电脑自动检测你身边的其他玩家,并登记你的命是增加还是减少。一半的玩家叫“爱人”,组成一支团队;另一半是“舞者”,组成另一支团队。如果你碰到自己团队里的玩家,就得到一条命;但如果遇到对方团队的玩家,就会失去一条命。
10号补丁:幸福的黑客
幸福的自助不太管用,是因为:
- 幸福活动不做作、不自然
- 自助无法达到长久的幸福。自助通常是个人的、私下的活动
- 改变想法比改变行动容易
幸福黑客:将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。
- 幸福黑客之一:《残忍的善意》,短暂但有效的公共社交
- 幸福黑客之二:《墓碑德州扑克》,拿敬意搞怪
- 幸福黑客之三:《绝密舞蹈》,戴着面具跳舞
11号补丁:可持续的参与式经济
与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。
2006年6月24日,20000多名通过《调查你处议员的开支》的游戏调查了英国一会上最大的一件丑闻,这次调查导致数十名国会会员辞职,因为数百名国会议员按照惯例提交非法报销凭证,比如说有人报销了32000英镑的个人园艺费用,其中包括购买浮动鸭舍的1645英镑。只不过这一次,它们被抓住了,是通过游戏化众包的方法。
“我顶用”(I Rock)的感觉,是对经典游戏奖励的另一种说法,比如拥有清晰的目的感、能产生明显的影响、不断进步、成功的可能性大、体验到大量的自豪时刻等。《调查你处议员的开支》项目具备了所有这些情感奖励,而且是批量的。
另一个非凡的例子是维基百科(wikipedia),为宏伟项目做贡献所带来的归属感和意义感对良好的社群同样至关重要。维基百科始终朝着超大规模的目标努力:10万篇、100万篇、200万篇文章;访问量挤入500强、100强、20强。人们不断沉浸在唤起人们敬畏之心的统计数据中,每当进入官网,首页上270多种(且在不断增加)的语言就会欢迎来访的人们。
还有一个更震惊的例子,游戏化的力量如果把全球玩家在《魔兽世界》这款大型角色扮演游戏中,自2004年推出以来花在上面的小时数加起来,就得到了500亿个小时,约等于593万年。如果把这个数字放在历史的长河里:593万年前,我们最早的人类祖先第一次站起身来。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类物种演进的时间。
换种说法,维基百科用了8年才达到的1亿个小时贡献,魔兽玩家只用了2个月,还得花钱。
免费参与得洞察:为贡献人提供报酬,并不是提高全球参与带宽得好方法
- 报酬会削弱投入得动力:
- 科学研究表面,对于我们本来就享受得活动,报酬会削弱我们投入的动力。
- 报酬只能动员那些本来绝对不会参与得群体,而且一旦你停止支付报酬,它们也就不再参加了。
- 报酬资源是有限的:
- 任何给定的项目都只有固定的资金可供使用,哪怕是成功的企业,也最终会达到上限。
- 稀缺的奖励,人为地限制了网络可以鼓舞并维持的参与量。
12号补丁:人人时代的华丽制胜
与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。
华丽制胜(Epic Win):
- 小人物的意外获胜
- 某种效果好得令人难以置信的神奇东西
- 对人们成功做了某事之后的最高级别感叹
- 对发生了某件极其有利且通常不可能的事情表示开心或敬畏:“哇,华丽制胜哦!”
华丽制胜的精髓是:我们能做得更多、更好。让我们对自己的能力产生了好奇:
- 面对荒唐的挑战、不被看好的长线赔率或极大的不稳定性,玩家培养出了极端的乐观主义者精神,从不感到没意义或绝望。
- 玩家们不怕失败,好游戏里的失败生动又有趣,还具有启发作用,甚至给人带来力量感。
游戏参考:《非凡》、《后勤》、《迷失焦耳》
13号补丁:认知盈余的红利
与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作的超能力。
80后的玩家,到了21岁,大概的阅读时间是2500小时,而游戏时间达到了10000小时。根据10000小时理论,他们已经达到了优秀玩家级别,那么这些玩家最擅长的是什么呢:合作。确切地讲,网络游戏玩家是全世界最讲究合作的人。
合作是一起工作的特别方式,需要3种不同的一致努力:
- 配合:有针对性地朝着一个共同的目标行动;
- 协调:同步努力、资源共享;
- 共同创造:一起生产出新颖的结果。
游戏参考:《丢失的指环》、
14号补丁:超级合作者
现实凝聚在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。
游戏,将成为地球生命的下一种突破性结构。当然,我们不能保证这种演进会沿着某条既定的路径前进,它只是顺应环境,朝着提高生存能力的方向发展。但所有的历史证据似乎都表明,合作可以改善人类的生存能力,只要我们不断创造一起合作的方法,未来也将继续如此。
游戏参考:《超构建》、《召唤》、《漫长游戏》
/Review/ 游戏的现实价值
- 破碎的现实需要14个补丁修复的现实
- 现实太简单,令人沮丧;
- 它毫无生产力,吃力不讨好;
- 它分裂不连贯,琐碎不重要;
- 它难以融入;
- 它毫无意义,吃力不讨好;
- 它孤独,隔离;
- 它难以忍受;
- 它不可持续,缺乏雄心壮志;
- 他混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。
- 从怎样玩游戏、为什么玩游戏出发,我们和古人有3个共同点:
- 对饥饿受苦的古吕底亚人来说,游戏是提高现实生活质的途径,这是他的首要功能。
- 大规模地组织人群同样艰难,而游戏则让它变得更轻松。
- 游戏不依赖于稀缺或有限资源。
- 但是也有一个关键的不同点:
- 古人用骰子做了很多事情,但没用他解决饥荒
- 今天,游戏化程度已经足够高,能够维持第4项关键功能了。
- 第4项关键功能:引导我们把注意力放在身边最紧迫的现实问题上
- 比如科学问题、社会问题、经济问题、环境问题。
- 我们通过游戏,为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案
- 游戏的4条永恒真理:
- 优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;
- 优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;
- 优秀的游戏帮我们过上可持续的生活,变成更适应性的物种;
- 优秀的游戏引导我们为人类面临的迫切挑战创造新的解决方案。
- 游戏化,塑造可持续的解决方式,让现实变得更美好。
- 问题不在于它浪费了游戏造福现实的潜力,而在于,它根本就不是真的。