运营主要目标有四点:拉新、促活、留存、付费转化。其中,留存分为避免现有用户流失和使流失用户回归,付费转化又包含促进用户充值和促进用户消费。
本文档主要描述了为达成以上目的各个游戏主要采用的活动基本形式。不过基础虽简单,变种却很多,关键还是明确做活动要达到什么样的目的,根据目的去选择适合的活动,并在基础活动上根据游戏的实际情况进行一定的拓展或改变,而不是一味的堆砌。活动发布后,也要根据活动产生的数据来判断该活动是否实现了目的,对以供后续活动借鉴、修正。
通过在游戏外邀请其他的用户参与到本游戏中,邀请人和被邀请人都可获得奖励。
腾讯游戏一般都采用通过游戏内的邀请接口向QQ好友发消息的方式,好友点击链接即可完成被邀请条件,相对简洁有效,转化率会更高些。
其他厂商游戏没有腾讯得天独厚的条件,所以在防止被刷的前提下,最好把邀请系统做的简洁方便,用户只用简单的操作即可完成邀请或者被邀请的行为,降低用户跳出率。
防止被刷的方式有:1.使用户绑定手机号;2.限制邀请人等级;3.限制每日发出次数。
一般采取的方式是使绑定手机号后,邀请人生成邀请码或者二维码,将码发送给被邀请人,被邀请人通过在邀请界面内使用该码即可领取被邀请人奖励。同时,使用成功后,邀请人也可在邀请界面领取奖励。
在奖励方面,邀请人的奖励可是大家最认可的一个系统(或卡牌人物)培养资源,根据邀请人的数量,或者邀请好友的等级可得到不同档次的奖励。被邀请人奖励为新手最需要的低价值资源。
对应数据分析:
邀请人生成邀请码数量、邀请成功率、领取的奖励数量。
被邀请人的等级分布。
防刷:监控发出邀请最多的玩家,被邀请人IP查询。
此外,该系统也可拓展为用户之间的交互系统。通过允许用户之间每天交换游戏内生成的邀请码或二维码获得某种随机资源(如开始游戏时赠送每人一个武将,用户可通过使用其他用户的二维码来刷新该武将的资质),也可在一定程度上促进用户间的羁绊和交流。
通过分享在游戏内获得的成就等,获得钻石或游戏内其他资源奖励。
一般会在完成某个章节、竞技场获得某个新名次、获得某个新武将时自动弹出分享按钮,用户也可在相关界面内自由选择分享按钮进行分享。
奖励方面,采用用户当日首次分享获得资源,或者设置某几个固定成就分享获得资源的方式,使用户分享到QQ或者微信。不过,可能会有相当一部分用户并不会分享到公众场所,而是分享给自己小号等,所以除非游戏品质非常过关,想要从该系统获得收益的概率并不高。
主要以等级礼包的形式出现,使用户有个长期盼头,其核心目的,也是增加用户粘性,使用户向核心玩家转化,降低当前等级由于新玩法缺失等原因导致的乏味感。同时,等级较高的用户流失率也会相对更低。
1.1.1等级礼包
用户达到一定等级可领取礼包,一般等级间隔为5级。
等级礼包的奖励,主要标的物可设置为某一系统的固定培养道具。如卡牌游戏可设定一个特定人物,主要通过等级礼包产出,该人物最好为初期赠送的,资质中上的人物,使小R或免费用户有所追求。非卡牌游戏也可投放集中某一系统的资源,但该系统最好深度足够,吸引力强。
除了常规的等级礼包外,在开服时也可额外增加限时的等级礼包,一定时间内达成等级获得额外奖励,使用户在刚玩游戏的时候有紧迫感,增加用户粘性。
对应数据分析:
限定时间内,玩家等级分布。
为用户提供当前阶段的目标和完成目标的奖励,降低由于缺乏目标感无事可做而流失的风险。
1.1.1开服狂欢活动
玩家在刚进入游戏时,处于对游戏建立认识、对各项系统很陌生的阶段。开服狂欢主要是为了引导玩家各个系统玩法,以及提供较为丰厚的奖励,使玩家不至于因为缺失目标、或不熟悉玩法浪费资源导致的资源不足流失。
常见的开服活动构成是每日登陆礼包、每日充值礼包、限时购买礼包、当日开启系统的累计次数奖励(每天2个目标,两种设置方式:1.每天不同目标;2.每天相同目标,设置为当日能完成的极限值)。
一般根据开服活动完成的数量,设置额外提供的奖励,如渐进的提供某一个英雄的碎片,或前几个档位提供消耗性道具,最终档位提供稀有道具。
对应数据分析:
目标任务:每个任务玩家达成情况、付费额度。
付费任务:每个礼包购买情况、每日充值金额分布。
1.1.1累计次数获奖励
累计达成某些玩法一定次数,可领取奖励。
活动本身的形式没有什么花样,从其他游戏来看,几乎所有的游戏行为都可用该活动来激励。优点就是配置简单、玩家理解成本很低、很容易参加;缺点是比较直白,吃相太难看可能会影响玩家反弹。
在数量设置上,可设置为纯免费玩家即可轻松达成的目标,纯福利向,主要为了提高该玩法的活跃度,给玩家提供目标;也可设置为部分目标只有付费用户才能达成,在目标奖励上同免费玩家能够达成的奖励做出一定的区分度。奖励一般都是以该玩法产出道具为主。
常见形式如下:
对应数据分析:活动前后参与人数、玩家奖励领取情况和对应充值额、对应系统消耗量变化
1.1.2集齐道具兑礼品
从系统各个玩法中搜集活动道具,集齐某几种道具可兑换活动奖励。一般配合上述累计次数获奖励和充值消费活动进行。
相对直接通过对应玩法即可领取奖励的活动,本种形式更加委婉,也能更让玩家通过收集各类道具有一种“参与感”,所以常常配合某些节日来渲染节日气氛。一般情况下,除了通过“累计玩法次数”、“挑战XX玩法”能免费获得活动道具,还可通过充值或购买获得。
在奖励设置上,一般采用固定道具+不同的特殊道具兑换奖励的形式。固定道具通过副本掉落等形式,能获得较多数量,特殊道具通过累计次数活动、开随机宝箱、充值、购买等形式获得。本活动需要对活动道具的产出数量有个控制,明确并计算好每个奖励所需花费的时间和付费成本,限制奖励兑换次数。
对应数据分析:玩家奖励兑换情况和对应历史充值额、活动期间充值额、活动道具产出数量
1.2.1世界等级
用户等级在该该服平均等级以下,获得额外的经验加成。
此设定对晚进服和时间不够充裕的玩家是一项福利,能促使其尽快的追上大部队。这也是针对不同属性的玩家不同的管理方式:付费玩家/核心玩家进度更快,由于已经付费也会有更大的耐心;免费玩家进度较慢,如果跟前面梯队越拉越远,流失概率更高;缺少时间的玩家只是想痛快的体验游戏,所以缩短其升级时间,更专心体验游戏玩法。世界等级的设定,使不同玩家在等级上不必差距过大。毕竟,在等级上卡住玩家,对付费和留存并无好处,只要第一梯队没有升级过快,导致消耗太多版本内容就好。
对应数据分析:玩家等级分布
1.2.2特定系统
主要包括3个形式:特定系统限时获得多倍奖励、进行特定系统获得额外资源、特定系统可挑战次数增加。
多倍奖励在提需求时候最好设置为可配置小数,方便使用。
主要是利用玩家想要占便宜的心理,只要不是非常频繁的限时多倍,玩家都会觉着是“白送的资源”,从而耗费更多的游戏时间,增加了对游戏的粘性。
对应数据分析:活动前后系统参与人数对比
用户会流失的主要原因一般是:缺乏目标、有挫败感、福利较差、落后于大部队、版本内容不足。
针对以上问题,一般采取通过活动和每日任务提供目标以及合适的登陆礼包赠送资源、刺激登陆的方式来优化。虽然提供目标的活动是为了促进用户活跃,但增加活跃度的目的本质上也是为了增加用户粘性,防止用户流失。
1.1.1登陆礼包
开服登陆礼包
配合开服狂欢活动,每日提供登陆礼包来激励玩家登陆。一般是个连续8天的登陆礼包,2日、3日、7日会投放价值较高的标的物,鼓励玩家登陆。
节日登陆礼包
节假日期间,用户最容易受现实情况影响忘记登陆,导致流失,所以一般都会配置较好的道具吸引玩家登陆。
累计登陆礼包
配合月签到配置连续登陆礼包,根据玩家累计登陆的天数,提供渐进的奖励。可通过活动发放,也可以直接做进月签到、每日任务里面。
版本更新登陆礼包
主要是解决由于版本更新不足问题导致的流失。在确定后续的版本更新时间点后,通过邮件或游戏内其他形式告知用户将要更新的内容,让用户有一个盼头,并在告知时和版本更新时提供礼包给用户,使用户感受到运营团队的诚意。
对应数据分析:DAU
1.1.2开服目标
即上述提过的开服狂欢活动。在活动中会投放较多的游戏资源,给用户留出“浪费”的数量,让玩家玩的足够爽,减少因为不熟悉玩法造成的资源浪费导致的流失。同时也增加了用户目标感,使用户更快、更容易的投入游戏。
已经流失的部分用户可能会产生回流。成功回流到游戏内的用户,面临的主要问题是:等级追不上主流部队、想要付费追上大家却没有输出点、资源不充足、玩法不熟悉导致的再次弃坑。
1.2.1回流礼包
为了减少用户回流后的茫然感,使用户回流后有一种“很爽”的体验,避免用户再次流失,一般都会配置3个活动形式。
回流登陆礼包
包括免费礼包和付费礼包。
免费礼包内含经验、金币、体力、培养道具等常用资源,使用户一回流就“有事可做”。
付费礼包是以上道具的加强版,一般售价500~1500钻石,可以理解为免费可获得50%资源,使用钻石购买付费礼包后可获得100%资源。
累计登陆活动
避免用户再次流失,在用户回流后,设置连续3~5天的登陆活动,每天只要登陆即可领取游戏内的资源,如钻石、金币、付费道具等。
回归累计充值
使回流用户有付费出口,充值不同额度可获得资源返利。
对应数据分析:用户回流后累计登陆时间、付费金额、付费礼包购买情况
1.2.2回购(离线经验)
主要回购道具为金币、经验,还可增加游戏内试炼玩法产出的资源。
主要目的也是为了离开较久的玩法能得到一个快速的提升,缩小跟主流部队差距,也是回流玩家的一个“爽点”,因为一般会获得较多的资源并能明显提升等级。
《火影忍者》采用免费领取50%资源,付费100钻石可额外领取100%资源的方式。
对应数据分析:免费和付费回购的人数,后续登陆情况
以上活动是手游运营中促进活跃常常采用的手段,下一期将集中整理充值和消费活动的常见形式。