第二部分:玩耍的诱惑
1 你的设计有趣吗
a 在恰当时机使用幽默,可以增强交互的人性化,给本来紧张的情景添加变数,引导用户产生许多积极的心理反应;
b 我们整理和评价信息会受到情绪的影响,正面的情绪能为事物建立更广泛的心理关联,提高记忆力;
就算稍带一点正面情绪的陈述,也能对人们思考和解决问题的灵活性及效率性造成深刻的影响;
2 你的设计令人惊喜吗
a 极端的惊喜,如一些社交app为用户提供随机配对功能,创造了机会。
我们的大脑能被日常生活中的新事物和出乎意料的发现激发。
b 另一种惊奇的形式表现为惊喜,把奖励混合到惊奇中,惊奇还能以多种奖励的形式体现。老虎机就是一个关于可变例子的奖励。
c 好的礼物有什么特点?
个人的、意外的、有意义的(有用不普通)、令人愉快的;
3 你的设计令人兴奋吗?
a 我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算并没有模式存在。模式识别是人类理解知识的关键。比如为图标加上符号或关键字,可以是图标表意更明确。
b 你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励他们寻找模式?
如:把模式识别与目标实现结合起来的游戏,如拼布展能吸引小孩投入其中。
4 你的设计有神秘感吗?
a 好奇心市场,如刮刮乐。
b 向未知冒险:信息可以直截了当或让人好奇的方式展现。好奇心驱使人们去了解更多已知的、可能被忽略的信息已经转变成一些为未知的、神秘的、需要寻找答案的信息。
c 信息差论化:但我们得知信息丢失———当某些信息从已知(或我们认为已知)变成未知的状态———我们就会变得好奇。
d 如何利用好奇心,Linkin先向你透露一些可以透露的信息,基本用这种信息勾引你:“XX公司的某人查看了你的个人资料”,而只有付费用户才能查看完整信息。在已知和未知之间创建了一个“好奇区域”。
5 给你的6项建议
如果你想让某人好奇,那就让他们意识到他们有不知道的事。可以用信息来吸引他们;
a 让你的小把戏有趣,或至少让人感觉物有所值;
b 努力使信息与用户有直接关系;
c 承诺提供一些有价值的信息-并说明获得这些信息需求付出什么代价;
d 通过之前的体验和上下文的线索来建立诚信;
e 用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。
f 不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。
6 焦虑和快乐(与Giles Colborne的访谈)(经过删减)
问1:创建令人愉快的体验时,我们专注于让实物讨人喜欢,消除人们的挫败感,也许会添加一些趣味的元素。你有不同的见解?
答1:愉快的体验往往包含一些令人讨厌的情形,焦虑与失望的主题贯穿在人们各种各样的愉快体验中。我想,无论是现在还是深刻的记忆中,焦虑都是体验快乐时的一个重要部分,这种对比使快乐更强烈,更令人难忘。
问2:焦虑有必要出现,以创造令人愉快的体验?那像游戏或喜剧这类一般形式的愉快体验呢?
答2:焦虑在各种体验中是令人愉快的线索。可以按2种方式理解:
一 是焦虑有必要出现,二是强烈的感情使人们把事件记得更冲动。个人觉得设计情感的时候需要对比。
不过,体验并不一定包含焦虑的直接来源。焦虑是通过回忆来体现的。
游戏和幽默也需要在正面和负面的情绪之间进行对比。喜剧也是一种利用负面情绪的安全方式,通常通过某种方式使观众感到震惊或意外。
问3:你如何运用这个?我们可以为焦虑而设计吗?
答3:作为设计师,我们应该寻找焦虑。问用户什么时候感到焦虑,解决让用户印象深刻。最恐惧的问题。如果你能,你就可以让用户高兴。
若想更上一层楼,你可以尝试以消除焦虑为目的来创造焦虑。但必须非常谨慎。人们觉得游戏是体验焦虑的一个安全方式,但在信用卡交易中,这不是一个好想法。
7 你的设计能让人们表现自己吗?
a 自我表现原理:我们需要寻找各种方式来表现自己的个性,感受和想法。
b 自我表现不仅仅局限于表现方式,我们通常会联想到艺术。无论何时,当我们使某事物反映出个性或个人偏好,这也是很明显的自我偏好。
举例:
Myspace网站可以自己定义个人主页的外观,因此很容易看出Myspace是允许自我表现的。
Facebook允许自我表现的形式不一样,通过在个人资料中添加一些应用,如玩游戏或加入群,这些关联你的网络身份,映射给他人。
c 不管身居何处,当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来,尤其这种控制与个人身份关联时。
d 自我表现也存在平凡的活动中。
整理自《情感化交互设计指南》(SEDUCTIVE INTERACTION DESIGN)
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