回答关于游戏文案和游戏设计的几个问题

写在前面

最近更多的精力都在制作视频上,再加上之前一直没有正式复工,因此这段时间在游戏设计上的想法不多。因此文章已经很久没有更新,我也一直没找到合适的话题。
前几天知乎上一位网友@包子私信我,打算就游戏文案问我几个问题。
@包子同学目前是在校研究生,因为课题需要,加之自己一直想做一款乙女向游戏的文案策划。而自己对这方面缺乏了解,因此来咨询我几个问题。
我其实是做数值策划的,在此之前我甚至不知道什么是乙女向游戏。因此为了避免我回答中有错误,故将回答内容列出来供给网友们参观并希望大家讨论。

正文

1: 游戏文案策划和普通的 小说写作有什么不同呢?是否更偏向于电视剧或者电影编剧创作?

1首先游戏类型多种多样,剧情所扮演的角色也不同。
这里假定你说的是剧情向游戏,也就是玩法服务于剧情。这种时候讲好故事就变成了第一要务,而玩法,比如其中穿插的解密和小游戏,只是为了玩家更好的带入剧情。换句话说,玩家之所以继续玩下去,很大程度上是痴迷剧情,而小游戏本身,可能并不足以吸引玩家。而游戏文案更像文学作品还是影视作品呢?在文字冒险游戏中就是前者,而一些rpg特别是单机rpg则像电影编剧,而mmorpg更像连续剧。这个如果你有兴趣我们可以展开说。

追问:关于第一个问题,其实是我最感兴趣的。我想问下,如果举例子来说的话,王者荣耀或者英雄联盟算是mmorpg吗?然后感觉galgame和otome game怎么又像rpg又像文字冒险游戏?这两个体裁中间是不是有什么重叠的呢?您说的rpg像电影,而mmorpg更像连续剧,是从长短上来区分的吗?

王者荣耀这类是moba。rpg角色扮演游戏,不能望文生义,否则所有的游戏都是角色扮演游戏了。我们通常说的rpg是狭义的,一般包含职业,属性成长,装备系统和任务系统这类。

现在随着游戏发展,用某个类型定义一款游戏已经行不通了。因此现在都是通过给一个游戏贴上各种各样的标签。

单机和mmorpg我喜欢类比大荧幕电影和连续剧,为什么呢?因为两者侧重点不同啊。单机通常是买断制,这一点不正像购票看电影么?而mmo通常是免费模式,考虑的是如何留住玩家,让玩家在游戏中停留更久,类似收视率。这个从根本上影响了游戏的设计。

2. 在进入这个行业之后,您所感觉到的和您进入这个领域之前所设想的最大的不同点是什么?

对我而言,主要是从玩家到设计者这一身份的转变。打个比方就是从食客到厨师的转变。
在我进入游戏行业前,我的观点是笼统的,宏观的,我要做nb游戏,这个游戏应该有某某游戏的战斗系统,某某游戏的剧情,某某游戏的属性设计。仿佛将这几种简单的元素拼接在一起就组成了一个完美的产物。进入行业之后,从基层一路走来。更多的感悟就是关注细节,或者说“知其然更要知其所以然”,很多设计是权衡利弊之后妥协的产物,在吐槽某游戏某个设计不好时,也会多想想为何如此,可否有更好的解决方案?
总结一下:入行之前多少有些低估了游戏设计的难度

3.哲学,文学以及一些人文理论,对于构建游戏内的剧情架构和情节设计有没有什么帮助呢?

如果要做《死亡搁浅》大概要上升到哲学的高度,事实上任何文学创作都离不开对文学、人文的知识积累。我们可以在《魔兽世界》中看到很多现实世界的原型。游戏的内容不会凭空想象出来,真的是想象出来的可能更不可信(逻辑无法自洽,观众或者玩家难以产生共鸣),这一点和电影创作很相似。我们可以在电影中看到很多向经典致敬的台词、分镜。游戏也如是。究其原因,我私以为,是因为人类的情感是相通的。而剧情设计最需要的就是引发共鸣,但又超出生活琐事之外

4. (这个您可以只谈谈您的理解,如果您没有玩过乙女游戏的话就可以不用回答了)您觉得当前乙女游戏故事和剧情创作的困境在哪里?

我还真不了解乙女游戏,对于剧情创作我也没太多经验(事实上我是数值策划,或者说游戏平衡师,但愿你之前已经知道这一点),因此这一条我就略过了

5.可不可以谈谈您当初是怎么走上游戏策划这条职业道路的呢?

很简单,我想做游戏。大部分游戏策划最开始都是期望有朝一日做出自己想要的游戏。而我可能特殊一点,我享受制作游戏的过程。在大学毕业之前,我也痴迷于制作各种游戏地图或者mod。因此在上大学的某一天,我突然意识到我可以尝试加入游戏团队。在了解了游戏研发团队中的职位划分之后,我就决定做游戏策划。之后投简历面试比我想象的顺利得多(大概是我准备比较充分的原因)。

后记

最近写文章一直找不到合适的话题,之后可能会尝试写一写游戏评价之类的文章。也希望疫情早日过去,恢复生机。

我是老李,一个游戏人,除了游戏不会别的。

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