NO2. switch游戏主机
入选理由:《塞尔达——荒野之息》,好像又回到红白机年代那个快乐的暑假。
“林克,林克,林克!”,在爱人塞尔达公主召唤声,林克 从睡梦中苏醒,沿光蹒跚移步洞外,豁然开朗。眼前世界——曾经传奇繁华的海拉尔大陆,如今满是荒芜。他走到悬崖边眺望,翠林苍烟,远山河川,一片广阔,于是再次踏上了“拯救”大陆冒险旅途。
画面
可能受制于SWICH主机硬件配置,抑或是“任天堂”固守自己审美追求,不执着于写实化复制真实的世界,而是基于游戏本身愉悦玩家这个根本出发点去开发一个 全新世界。
《荒野之息》采取手绘风格画面,让玩家更易亲近,咋一看误认为“吉卜力美术馆”出品。同样的纯净、清澈感,亦如宫崎骏画笔下童话世界,总觉夏风吹过,风铃响声清脆,让人心里无比柔软。它与时下开放世界游戏流行的极尽还原之风有所不同,720P的画质,相较于2017年那些动辄让显卡焦糊的4K怪兽们略显得有些渣,但却不显得寡淡。手绘动画卡通般的渲染处理,让光影变幻愈加氤氲、柔和,让平凡的都梦幻起来。广阔的草原、蔚蓝的大海、茂盛的雨林、热风卷过的大漠……斜阳晚照,袅袅的青烟随风升起,阴晴变化的天气,时而风和日丽,而风雨如晦。驿站、城镇……足够丰富的细节,增添了许多 世间烟火气息。游戏 之中,有时雨过天晴,勒马站定,看看 偶然出现的彩虹;有时你驻足只是为了欣赏下周围的美景 。
在VR、AR技术不成熟的今天,也许我们才能有更多的选择可能,回归游戏存在价值本身,采取何样的美术风格, 何种的3D建模技术,都可以让玩家投入游戏中获得更多乐趣。
地图
现今,“超大地图”作为游戏重要宣传噱头,做到的却为数不多。荒野之息中的海拉尔大陆,却真的是“天地广大, 世界辽阔”。。
在游戏一开始,玩家限于解锁瞭望塔、神庙数量,点对点传送还不能有效缩短空间距离。虽然着骑马,但奔走于大陆之中,再加上 悠远的音乐,总会有“前路漫漫”的感觉。荒野之息的“辽阔”感并不光由于地图巨大造成,“开放”二字也起到至关重要作用,所出现的景物已不再简单的沦为背景贴图。你可以攀爬每座山,游每条河,进到每一个屋子……. 你可以骑着马不断地朝四面八方奔走,越过高山、穿过溪水,没有任务在身,仅仅想去那里看看。
从塞尔达系列作品最初开始,宫本茂就对海拉尔大陆地图的游戏元素设计十分重视。时至今日的姊妹篇荒野之息,制作人青沼英二更是将海拉尔大陆的丰富性提升到了新的高度。海拉尔大陆并非只是几块区域简单拼接而成的狭小空间,也不光是宽广空旷的面积。它拥有河川、森林、高山和平原等多样地貌,分散的城镇点缀其里,花鸟、走兽、怪物出没其中,让这个虚拟世界不显空虚冷清。
另一方面,海拉尔大陆遍布着各种各样值得为之探索的元素。除了完成主线任务外,玩家需要逐一点亮 每个高塔从而展开地图,可以进入神庙解谜进行提升体力与生命值,能够领取上百个支线任务,以及众多不期而遇的“彩蛋”足,探索过程本身就已乐趣十足。身边的一位朋友,在打到最后关卡前,迟迟不愿意打最终BOSS加农,只为寻找这片大陆还隐藏更多可能。
世界
《荒野之息》游戏剧情十分简单,终极任务——打败加农,拯救海拉尔大陆。 剧情随着“解放神兽” 过程推动向前发展,同时通过穿插期间的“百年前记忆”叙述了海拉尔大陆沉重的历史。
这样精简后的任务安排,有利于玩家获得了更多自主时间。游戏里没有了太多强制安排的顺序,玩家在了解了基本架构后,就可以随心所欲的安排如何探索和发现整个大陆。
另外,游戏世界由相互联系又相互作用元素组成的一个系统,以及丰富多样的NPC和怪兽行为设定,让这个世界生机勃勃。
由于, 游戏引擎将各类元素相串联起来,风、电、水、火自然要素存在着基本 的相生相克,因此衍生出来繁多的互动。比如电可以生火,火燃起可生热风,水可灭火等等。你可以利用这些特性,演变出多种玩法,比如用来对付哥布林,你可以将点燃的木头从悬崖上推下,点燃哥布林营地炸药消灭它们;也可以在雨天,将铁质武器丢到怪兽旁边,引来雷电杀死他们。还可以在上风口点燃周围的草烧焦他们。
《荒野之息》中所有出现的生物都有了生气,在那里她们会按照自己轨迹生活,小怪们出现了智商,村民人情味十足。比如,小怪兽哥布林不再只是站住挨打,它们会格挡,会闪躲,会机智的把你扔出的炸弹扔还给你。它们会组织集体狩猎,会围着篝火跳舞,他们会因为你偷走了武器而气急败坏的哇哇乱叫。再比如,如果你与村民在同一屋檐下躲雨,她们穿梭城镇之间的商人,他们会因为天气变化而展开降价大促销。最有趣的事情,当你站桥上时,居然会有人认为你要轻生,跑过来劝阻...当然远不止于此。
总之,任天堂的这些设计,保证了这个世界“灵活”起来,使得玩家体验到了更多的自由度,单纯快乐带回到我身边,它并不强调你按部就班的展开"拯救大陆"的故事,更希望你沉浸其中依照内心意愿去谱写一段英雄传奇.