神奇吗?
的确,如果反过来,把左边衣服上的图案像素化成右边画板上的图案,确实不神奇,但这里神奇的是反过来了,竟然可以把像素画转换成高质量的平滑贴图。怎么做到的呢?
资料线索
网上相关资料较少,经过一番努力,终于找到了算法Pixel-art scaling algorithms
Wiki网站有时候打不开,我把上面的贴图借一个过来,给大家提供个线索:
pixel art scaling, Image rescaling, 英语不精通的也很难想到scaling这个搜索关键词,比如我。
竟然有这么多的算法,真是大开眼界。这些算法主要应对在模拟器上运行早期低端游戏机上的游戏,早期很多经典游戏,受限于当时硬件条件,美术资源的分辨率非常低,甚至是像素级别,从而节省内存和提高效率,但是模拟器一般运行在现代高性能设备上,如果还保持原有分辨率,就太浪费了,为了不改变资源的情况下,提高画质,这些算法应运而生。
这篇Wiki里面简单描述了各种算法的原理,基本都是采样原始像素周边若干像素,然后经过一定的算法,最终确定目标图像的像素值。Wiki最后的References中提到了具体实现在Github上的地址,我们美术看了上面的效果图,选择了XBR4x这个算法,shader链接是References中第18条:XBR4x shader.
由于Unity本身支持CG shader,所以应该很好改。
实现
好了现在核心算法以及Shader有了,下面就是实现绘图板以及根据绘制的像素画,生成平滑的贴图,贴到Mesh上进行预览功能了。首先创建一个画布,挂载ImageScale组件:
ImageScale源码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.Rendering;
using UnityEngine.UI;
public class ImageScale : MonoBehaviour
{
public GameObject anchor; //把生成的图贴到谁身上(测试用)
public int scale; //生成的图,相对于原始图,放大倍数
public Shader shader; //从原始图到生成图,所用到的Shader
public Vector2Int resolution; //原始图的大小
public Color penColor; //画笔颜色
private Material mat;
private RenderTexture renderTexture;
private Texture2D texture;
private bool isDrawing;
private RectTransform thisRect;
private Vector2Int lastPoint;
private Vector2 pixelSize;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
isDrawing = false;
thisRect = GetComponent<RectTransform>();
//计算一个像素占多大尺寸
pixelSize = thisRect.rect.size / resolution;
Texture2D tex = new Texture2D(resolution.x, resolution.y, TextureFormat.RGBA32, false,true);
if (tex != null && shader != null)
{
tex.filterMode = FilterMode.Point;
texture = tex;
for(int i=0; i<tex.width; i++)
for(int j=0; j<tex.height; j++)
tex.SetPixel(i, j, Color.white);
tex.Apply();
//更新本身的图片
RawImage image = GetComponent<RawImage>();
image.texture = tex;
mat = new Material(shader);
mat.SetVector("texture_size", new Vector2(tex.width, tex.height));
mat.SetTexture("_MainTex", tex);
renderTexture = new RenderTexture(tex.width * scale, tex.height * scale, 0);
Graphics.Blit(tex, renderTexture, mat);
MeshRenderer renderer = anchor.GetComponent<MeshRenderer>();
renderer.material.SetTexture("_BaseMap", renderTexture);
}
}
private void DrawLine(Vector2Int newPoint)
{
//只处理在框内的
if (newPoint.x < 0 || newPoint.x >= resolution.x || newPoint.y < 0 || newPoint.y >= resolution.y)
return;
if(!isDrawing)
{
isDrawing = true;
texture.SetPixel(newPoint.x, newPoint.y, penColor);
texture.Apply();
Graphics.Blit(texture, renderTexture, mat);
lastPoint = newPoint;
return;
}
//如果移动一段距离了,就划线
if(newPoint != lastPoint)
{
List<Vector2Int> points = GridHelper.GetTouchedPosBetweenTwoPoints(lastPoint, newPoint);
if(points.Count > 0)
{
foreach(Vector2Int p in points)
{
texture.SetPixel(p.x, p.y, penColor);
}
texture.Apply();
Graphics.Blit(texture, renderTexture, mat);
lastPoint = newPoint;
}
}
}
//坐标转换
private Vector2Int PointerDataToRelativePos(Vector2 clickPosition)
{
Vector2 result;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(thisRect, clickPosition, null, out result);
result += thisRect.rect.size / 2;
Vector2Int intResult = Vector2Int.zero;
pixelSize = thisRect.rect.size / resolution;
intResult.Set(Mathf.FloorToInt(result.x / pixelSize.x), Mathf.FloorToInt(result.y / pixelSize.y));
return intResult;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
DrawLine(PointerDataToRelativePos(Input.mousePosition));
}
else
{
isDrawing = false;
}
}
}
其中在Start函数中,创建一个Texture2D用来绘画,然后创建一个RenderTexture用来接受平滑过的效果,并贴到墙纸对象(用来展示效果的GameObject)上, Update函数中检测鼠标事件,做完坐标转换后,在Texture2D上划线,并用给定的平滑算法Shader,Blit到RenderTexture上,就可以在场景中看到效果了。最终效果如下:
怎么样,结果是不是出乎意料?几个像素就能生成如此平滑的图案,你还有什么创意,一起来试试吧。
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