《旅行青蛙》为什么走红?
1、玩法简单,学习门槛低,利用碎片化时间。放置类游戏,进入游戏后可操作内容1分钟即可解决,不费时间,很省心。
2、多变的奖励。青蛙什么时候走,什么时候回来,带回来什么,都是随机事件,参考“HOOKED上瘾模型”中多变的奖励。
3、晒娃心理和无处安放的父爱母爱。养成类游戏,像养儿子一样,治愈系寄托情感,牵挂心理让玩家有“为人父母”的代入感,而且据我个人的朋友圈(小样本)观察,玩的都是没生过孩子的小年轻,真正生了孩子的同龄人都没有什么兴趣。
4、跟随热点。前段时间“佛系”很火,而这个游戏的玩法真的很佛系,加上可爱的画风,容易变成现象级游戏而走红。
5、分享刷屏效应。小部分人玩后分享,滚雪球刷屏,很多人因为看到他人分享刷屏而去下载,继续滚雪球。而这个游戏的明信片设置又很适合分享,治愈系的画风以及表情包的走红引发分享。前文说到的“牵挂心理”带来的“操心”和“碎碎念”产生传播内容。
HOOKED模型看《旅行青蛙》让人上瘾?
1、外部触发——拉新,培养习惯
(1)渠道型触发:???
(2)回馈型触发:朋友圈的蛙爹蛙妈碎碎念刷屏;各种攻略帖;自媒体解析;其他蹭热点的营销事件等等,引起广泛传播。
(3)人际型触发:基于朋友圈刷屏的熟人推荐、扩散;和好友讨论各自的青蛙进程,甚至有炫耀心理。
(4)自主型触发:青蛙回家的消息推送。
2、内部触发——变为忠实用户
(1)牵挂心理——未回家时的操心、焦虑···
(2)治愈系——回家后的礼物欣赏、喜悦、欣慰···
3、行动
用户对某种回报心怀期待的情况下做出的举动,最终使这一行为固化为习惯,也就是让用户几乎无意识的情况下就自然使用产品。
福格行为模型公式:B=MAT
B:行为 M:动机 A:能力 T:触发
(1)充分的动机
触发只是一个行动的提醒,动机决定是否愿意采取行动。
三种核心动机:①追求快乐,逃避痛苦 ②追求希望,逃避恐惧 ③追求认同,逃避排斥
(2)完成这一行为的能力
能力是影响任务难易程度。
6个要素:①时间:放置类游戏,利用碎片化时间;②金钱:基本免费,没必要氪金;③体力:点击操作即可满足;④脑力:操作简单,上手容易,学习门槛低;⑤社会偏差(他人对该项活动的接受度):接受度高,现象级游戏;⑥非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度/矛盾程度):无非常规内容。
社会偏差中,两个心理效应:
A。环境效应:一个能够触发行动的场景,非常重要。
B。锚定效应:目标渐近效应,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机更强烈。
《旅行青蛙》的明信片、特产收集都是一个个锚点,吸引玩家不断向前。
4、多变的酬赏——维系用户长期兴趣
在游戏过程中,驱使我们采取行动的,往往并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。可以预见到结果的反馈无助于催生人们的内心渴望。
(1)社交酬赏:从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。因为养青蛙产生的和朋友交流的内容,带回东西多而被羡慕被认同、3天没回家而被同情等等。
(2)猎物酬赏:从产品中获得的具体资源或信息。青蛙带回来的明信片收集、土特产收集、朋友等,甚至于收获三叶草而收集的装备等。
(3)自我酬赏:从产品中体验到的操控感、成就感、终结感等。泛滥的父爱母爱,养自己孩子的成就感和满足感。
5、投入
有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。
在装备购置、明信片收集、土特产收集、好友关注度、游戏攻略上的投入,会对前几个阶段产生影响,触发更易形成,行动更易发生,用户享受了投入带来的各种酬赏之后又会加大对产品的投入——进入上瘾循环。
《旅行青蛙》为什么火不过三个月?
1、操作上的随便化、简便性不是用户强粘性的原因,也难以比得上微信小游戏。
2、场景重叠度高,玩法过于单一,易造成玩家审美疲劳。
3、调动玩家情绪的玩法可持续性低。用户情绪容易拨动的同时,也容易变化。
4、盈利模式单一。佛系规则导致用户的购买动力不足。
《旅行青蛙》后续有何可发展方向?
1、开发IP,开发周边产品、系列游戏等内容。
2、丰富玩法与可购买商品类型。如皮肤、家具、合照、好友串门、PK等。
3、旅行青蛙本土化
相关学习:一个东西能火的三个条件?
1、环境附着力:大概就是所谓的天时地利、风口吧
2、本身传播性:产品自身
3、足够的传播密度:主动宣传或用户自发刷屏宣传