用户体验设计

(一)什么事用户体验设计

对人的体验的理解越宽,设计就会越好。

体验的核心概念:千年之久、与所有人分享的价值相关联的、讲故事的实践。

用户体验设计是一种基本的、以用户为中心的设计方法,它从用户语境的视觉考虑用户的体验。1.这种方法通过观察用户体验是什么,而不是问用户需要什么,以专业的知识和技术找到改进设计的方法。2.另外一种以用户为中心的设计方法来自“进化设计”,即尝试饲养更快的马匹,最后以专家的视角来评判那种方法最好。3.任务模型:通过分析用户为了达成目标所要完成的任务。

“可用性”是用来评价交互设计质量的方法,包含5个方面的测试:可学习性、效率、记忆性、容错性和满意度。

用户体验设计团队需要:识别所有利益相关者;按照他们对项目成功的重要性进行分级;制定理解他们需求的策略;必要的时候要与他们沟通,并争取让他们参与进来;管理他们的期望,让他们保持愉悦。

活动1:以用户为中心的开发周期

步骤一:快速给出解决方案;步骤二:将用户分类,讨论每组用户的特征,然后对方案进行修改,给特定用户更好的体验,保留要有设计;步骤三:把方案和用户放在不同的语境中,在讨论优化方案,在特定的语境中给用户更好的用户体验。步骤四:分析、评论,让团队都认可一种方案很困难,很肯能需要折中一下才能达到一致。针对特定用户和语境所作出的变化适合其他所有用户么?最后结论:设计要引入限制条件、澄清设计的范围和提供明确的焦点。

(二)用户

项目开始前,需要回答两个问题:1.谁使用它?2.它能做什么?

一、用户属性:在初期阶段,有必要将范围缩小到“主要用户”,获得更好的聚焦焦点。年龄范围、种族、经历、性别、收入水平、语言、受教育程度、住所、职位、宗教信仰。

二、用户调查:在线调查、访谈和人群聚焦、田野调查、生产性方法(让用户自己提供研究材料,社交媒体,虚拟化生活场景)。

三、剖析用户:keep it usable 创造出积极地、可获利的得产品和服务的体验,从而理解终端用户的方法。1.挖掘谁是用户及从哪里开始?一般公司已经了解目标受众,并把他们当做市场目标,将这些受众目标转化为模拟用户(用户角色),以便设计机构更好的理解受众的需求,同时“用户角色”可以让每个人同样地看待用户,避免利益相关者间的意见不一致和误解,从而产生更好的设计决策。2.如何找出用户体验?常用的方法是人种学现场研究技术(观察与场景相关的访谈提供产品潜在用户和实际用户的定性数据)即在用户日常生活的环境中观察、访谈。这样可以使测试的产品和服务交互更加自然。3.人群聚焦有什么用?人群聚焦对头脑风暴有用,可以讨论问题(招募一些内部的人一确保其满足目标受众)

协同体验:在不同的社会环境中,我们的角色要与之相适应,周围的人都是受众。协同体验给人们的这种交流意愿提供了某些通道。单独的体验,也是一种社会性的交互。

感情响应:本能式响应、行为式响应(如某件东西如何完全或者很容易的做到设计时所要求做的事情)、反思式响应(我们对体验的持久记忆来自这种反思式响应,这些可能影响我们对产品或者服务的未来使用)

记忆:设计师需要创造能够被理解和认知的体验,而不是需要记忆的体验来减少用户的脑力负担,绝大多数记忆模式都是个人依据先前的经验建构起来的,也是个人设计出来为别人使用的。新的平台和体验需要更聪慧的隐喻建构,这样用户才能把不熟悉的事物变成熟悉的。隐喻让用户运用已知的事物更容易的记忆全新的事物。(对于一个新的产品UI设计来说越是“普通”的设计越好)。记忆负担最小化是界面设计最重要的特征,用户在使用界面时,不需要记忆任何事情,也不要遵循任何步骤。

错误:恰当的机制来反馈用户的行为结果(无论成功或失败);用户有取消行为的余地;过失性错误可以通过简化或者增加连续性来将其最小化;为了避免“违反性”错误,需要一定程度的行为控制。

期望:因果是相伴而生的。我们生来就会期待行为的结果,我们对因果的记忆是在对未来体验的期待中积累起来的。一般来说现实和事物的响应与发展的思维模型不匹配的时候就会产生负面的体验。1.反馈就是一种确认动作发生的方法(听觉反馈、视觉反馈);2.结束,最令人数据的期望是对结束的需求,因为它意味着体验的完成;3.一致性,用户对类似的事情有着类似的行为期待,所以一致性是避免期待不匹配的有效方式;4.令人困惑的期待,对于期待的异常处理,及时结构和期待的有所不同,但结果是令人满意的也是可以的。

动机:动机是内在期望对外界行为的影响。绝大多数人类的行为都应归因于几个基本的期望和需求,这样说明了驱动人们持续体验的动因是什么。(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求)

活动2:用户行程观察

3种用户行程的方法改善交互设计(1.设计师可以让用户想象一个行程来帮助确定初期的导航;2.通过观察在设计原型中的用户行程来 衍生更进一步的设计;3.一旦设计建设完成并运行,就可以通过收集真实行程的数据来进一步分析)步骤一:创建情节(提出需求);步骤二:让用户想象行程(用户自己想怎么满足自己的需求);步骤三:行程的视觉化(画出线框草图);步骤四:行程制作(原型图);步骤五:观察用户创建行程(用户创造行程:个人更倾向设计师完成后让用户使用)

(三)体验设计

一、竞争优势。竞争优势的特征包括:价格、可用性、设计和功能。你应该展示出用户体验设计方法是如何获得额外的竞争优势的。(具有竞争力的价格、让它更吸引人、提供更多功能)——>用户角度(让我觉得实惠、让我觉得又美感、满足我需要的让人惊奇的能力),最终的目的是传达更多的用户需求是获得新竞争力的途径。

二、品牌。1.区别于竞争产品和服务;2.对用户做出承诺;3.传达可识别的和连续的价值。

三、生产效率。提高用户的“生产效率”。

四、趣味性。趣味性通常会涉及到各种发现——认识到实物非同一般,但却与我们对系统规则的理解相一致。趣味设计的技术在于平衡熟知的事物和不确定的事物。而交互的本质上是——也应该是——充满趣味性的,因为与别人活环境的交互是我们进行探索和发现的主要途径。格式塔理论表明人是通过模式来获得安心的(后面详细说明格式塔理论)。

五、可用性。由于可用性水平依赖于用户和使用语境,所以这是一种主观的衡量。

六、简单性。1.是一种常用的获得即时特征的方法;2.最近的位置或上一次操作选项是一种用户比较敏感的常见行为;3.地理定位技术可以强化那些对用户消费进行推论的设备。把简单性当作对复杂性的智能管理会更有用。(完美不是在无以复加的条件下达到的,而是在无法消减的情况下形成的)

七、挑战。挑战是体验中高层次的主管部分,给用户现实的掌控本领的机会,是高层次的动力。1.重要的是首先清楚任务目标;2.通过接受反馈来评价所需要开发的技能对临近的挑战是如何适应的。

八、符号学。记号可以是口语或声响的形式,也可以是图形或符号的形式,还可以是手势或者肢体语言的形式。用户是记号的积极搜寻者和解码人。

九、叙事性。体验是连续的,但每种体验有不同——每个体验都有开始、中间和结束。故事是最基本的方法。

十、限制条件。限制条件是在交互体验中有意识地设计,是为了限制或影响用户的行为。限制条件是用于管理用户期望和最小化用户挫折感的重要工具。

访谈:用户参与(用一种人们——尤其是潜在客户——能够理解的方式描述你的公司或者产品是很重要的),我们创造的是能够帮助人们更好地学习、生活和沟通的数字化工具。用户访谈和可用性测试都会有让你惊奇的力量——即使你找了很少一部分人进行这个过程,仍会有人以你没有考虑过的视角带给你惊奇。工具包括(1.分类卡片;2.利益相关者“角色”;3.可用性测试)。这本书在这个地方提到了——正确的态度。如果我可以让参与者感觉到很舒服,并能说出他们的体验(对所提的重要问题客观、不带偏见的回答),这样态度是正确的。真是对我这样社交不耐症的人来说很难呀,也是自己需要提要的地方。最简单的方式就是思考人和产品交互的语境,把用户体验设计看成用户行程或任务,而不是一个所谓的静态页面,这样设计更有效。

格式塔理论:是有关于人们如何认识周围世界的心里学范畴。人们对那些貌似近似或相关的感觉信息如何进行组织和分组的。六项原则(闭合、连续、相似、同向、图与底、近似)

1.闭合原则:人的思维对不完整的图形会产生不稳定感,为了识别出闭合的图形或形状,需要额外的脑力劳动。

2.连续性。人们倾向于看到连续的线是不是毗邻的线。

3.相似原则:看起来相似的物体,即使不是很近,也通常被看作一组。

4.同向原则:针对有关移动或有方向性的物体。当物体有同样的方向和运动倾向时,通常会被感知为一组。

5.图与底:当我们知觉一个物体堆叠在另一个物体之上的时候,我们正在做图与底的判断。

6.近似原则:相互靠近的物体被知觉为有相关性。

活动3:直觉认知(如果交互设计被用户评价为是直觉的,这一般被认为是很高的评价)

(四)设计过程

在交互系统开发过程中,迭代的使用是为了渐进地消除不确定性。为了最小化系统开发过程中无法满足用户需求的风险,在获得新信息的时候,就需要对描述、规范、原型进行修订、优化的迭代。

一、项目生命周期。1.创建概况策略、项目范围和目标的概念简要;2.汇集一个多学科的设计团队;3.对用户及其需求惊喜识别,包括任务和设计环境;4.用户研究包括对用户在其中体验设计的环境的理解,以及设计如何表达整个用户体验;5.初步设计一个或多个设计方法的发展;6.以用户为中心的评价,以及设计选择和优化;7.直到取得满意的评价结构的深入的用户体验;8.设计的实施及应用状态的连续评估。

二、用户参与。用户是那些人?用户的目标是什么?用户的使用场景是什么(应用语境)?用户参与主要是2个循环:反馈循环和设计迭代循环。

三、角色。适应广泛的需求要么导致设计过于发杂,要么就会使功能性太弱,因此瞄准一个处在恰当语境的小的用户群体,只针对他们进行设计。角色是在对目标用户群中的现实用户及高质量用户研究的基础上,对样本用户的虚构式描述。

四、情节。情节是由设计团队以用户的视角创建,用来帮助观察世界的。一般由第三人表述,开始时将角色放在问题需要解决的特定的语境中描绘出来。

五、设计要求。通过角色和情节的手段,用户典型用户及其行为的技术可以产生对使用语境的深刻认识。在设计过程中需要在满足好的用户体验的要求,客户的要求和交互设计实现所依托的系统的技术需求之间取得平衡。(在任何设计过程中,都有可能会诱导是人接受第一次的设计问题解决方案)1.用户:迈克喜欢在电视上看慢动作回放;2.产品:用户界面要有正常速度、半速、双倍熟读持续播放功能;3.系统:系统需要使用重复帧合成慢动作视频。

六、沟通和规划。

七、标准。对设计师来说,按照标准而不是根据所带来的好处进行设计常被当作一种负担,尤其是在需要设计妥协的时候。ISO9241的地210部分描述了以用户为中心的设计6项原则:1.设计要建立在对用户、任务,以及环境标准理解的基础上;2.用户要参与整个设计和开发过程;3.设计要通过以用户为中心来驱动和优化;4.设计过程要是迭代的;5.设计要能涵盖全部用户体验;6.设计团队要有跨专业的能力和视角。

活动四:探索解决方案。

1.一项交互应用由功能要素和信息要素组成。功能要素需要被用户当作应用的控制或者框架的一部分;图像、文本等信息要素需要被当作能够改变控制,但不能起控制作用的被动内容。设计方案前要列出一个期望在应用中看到的“要素清单”。

2.方案出来以后,设定一定角色和去、场景来测试解决方案。

规划、设计、原型、开发、测试、发布、重复。

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