东西很多,很多东西我就不费话了,时间比金钱重要!
作为一个IOS程序员,如何学习OpenGL?
这一系列的东西,都是经过前人总结,然后自己学习研究,用于对IOS程序员理解和学习OpenGL的一点点学习资料,既是为自己学习总结,也是为了同大家共享。
第一步:打开XCode
第二步:新建项目,加入下面两个框架:
第三步:新建一个继承UIView的view,取名OpenGlView,按下回车
第四步:
第五步:重写这个view
+(Class)layerClass 方法
第六步:创建一个变量
CAEAGLLayer *_eaglLayer; //我们画图就是在这上面
创建一个方法:
第七步:再来一个变量
EAGLContext *_context;
无论你想让OpenGl干什么,这个EAGLContext是缺一不可的,它管理所有OpenGl进行Draw的信息
第八步,创建帧缓存:
因为这里不是说计算机图形学的,所以我们这里简单介绍下:GPU需要知道应该在内存的什么位置存储渲染的2d/3d图像像素数据。就像为GPu提供数据的缓存一样,接受渲染结果的缓存区叫做帧缓存。程序会想其他种类的缓存一样生存,绑定,删除帧缓存。但是帧缓存不需要初始化,因为渲染指令会在适当的时候替换缓存的内容。帧缓存会在被绑定的时候隐式开启。
1 先创建一个变量叫做GLuint _colorRenderBuffer;
用于创建渲染缓存区 *GLuint: 无符号四字节整型,包含数值从0 到 4,294,967,295
第一行:让OpenGL给我们一个唯一表示符,来绑定到我们创建的这个_colorRenderBuffer的地址(OpenGL中有太多的东西,我们需要一个唯一的ID,就像身份证一样来标识出哪个是哪个。这个ID不能我们自己来定,只能告诉OpenGL说,我需要一个唯一ID,你给我一个吧。然后,OpenGL就会给你一个没用过的唯一ID,这个过程是由glGenBuffers来实现的)
第二行:指明缓存对象类型:OpenGL中有很多缓存对象,虽然它给了我们一个ID,但不知道这个ID是用来表示什么缓存对象的。我们要明确告诉它,这里我们告诉它这是一个渲染帧。
第三行:将EAGLDrawable(我们创建的那个画图的平台)作为存储OpenGL ES renderbuffer对象绑定到这个渲染缓存区上。简单就是为了为render buffer分配空间。
2 创建帧缓存区
前面两部已经在上面创建帧缓存区的时候解释作用了。
最后一行:把前面创建的渲染缓存区依附在帧缓存区的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。
好了,我们前面已经做了这么多工作,我们先来看点效果吧
创建一个方法,来看到点什么。
-(void)render{
重写我们这个view的initFrame方法
之后如果程序正确,呈现的效果如下:
接下来,我们渲染一个几何体,因为晚上的教程都是话一个三角形,画太多了,所以我们这里画一个菱形。
在OpenGL ES2.0 的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。着色器什么的我们后面说,这里你先打出来
打开你的xcode,File\New\New File… 选择iOS\Other\Empty, 点击下一步。命名为:
SimpleVertex.glsl 然后保存,将下面的代码敲进去。
这是一个顶点着色器:
下面再用同样的方法创建一个片段着色器。命名为:SimpleFragment.glsl