离未来最近的,是电子游戏

时值年末,美国科技网站theverge.com对科技行业多位具有影响力的精英人士进行了采访,并于日前重磅推出了“五年后的世界”访谈系列。本文是其中一篇,受访者为电子艺界公司CEO安德鲁·威尔逊。

今天你可能不玩电子游戏,但将来就由不得你了。

电子艺界(ElectronicArts,简称:艺电)首席执行官安德鲁·威尔逊(AndrewWilson)认为,到2021年,游戏将更多样、更易获取,并且无处不在。你可以和世界各地的朋友和陌生人一起参与,除了用智能手机和游戏机,还可以用虚拟现实(VR)头戴设备、增强现实眼镜,乃至智能冰箱上的屏幕。

安德鲁·威尔逊,艺电CEO

威尔逊以预言行业未来见长。成立34年以来,艺电的游戏创制过程经历了巨变,最初,只是几名编程人员埋头苦干几个月,到如今,已是几百名设计师、艺术家、作家和演员数年磨一剑,推出的也是面向全球的大制作。但过去几年中,艺电经历了一个独特的拐点。2013年,威尔逊挑起大梁时,艺电已经连续第二年被“消费主义者”(The

Consumerist)博客评为“美国最烂公司”。在威尔逊的领导下,该公司重新聚焦,采用“玩家优先”战略,创建内部委员会,在互联网上体察民情,在批评中成长起来。2016年,艺电的知名体育游戏系列重振雄风,还推出了两款好评如潮的第一人称射击游戏,以及一系列成功的智能手机游戏,并高调挺进VR领域。

这一切都表明,在大制作游戏的开发方面,威尔逊似乎把握住了当下。但他是向前看的,他看到了一个更广阔、更具包容性的未来。因此在访谈中,我们与他探讨了电子游戏以及交互式媒体的未来。

以下是访谈内容:

到2021年,游戏爱好者的日常生活是什么样的?

威尔逊:我认为,最大的转变将是从离散式体验变成连续性体验。

在我年少时,如果想听音乐,我有这么几个选项:我可以整晚不睡,指望电台放点我喜欢的音乐;我也可以去唱片店,买专辑磁带,回家装进录音机,坐下来听。我必须有意识地作一个决定。当时已经算很进步了,再早50年,你若要听音乐,就只好亲自去听演奏会。你得穿上礼服,走出家门。

如今,凡是我有的设备,几乎个个能播放音乐,还有像Spotify这样的服务,按我的口味精挑细选,把我的音乐打理得井井有条。音乐也因此渗透到生活的方方面面。我不必再刻意做什么决定,从早上睁眼,到晚上睡下,任何时候都能有音乐相伴。

试想当今的游戏界,玩家多了,游戏种类多了,平台多了,地域分布也日益广泛了。除了游戏机、PC和移动端,现在还有虚拟现实、增强现实和流媒体。快进到未来,所有的设备都将享受无延迟的5G网络。不难想象,游戏也会像今天的数字音乐一样,渗透到生活的方方面面。

从起床开始,我所做的一切都能影响我的游戏生活,既有离散式的,也有连续性的。冰箱连接到互联网,其中的鸡蛋数量关系到我在《模拟人生》中的表现。开特斯拉出门,也许可以增加我在《极品飞车》中的点数。球鞋也是联网的,下午要是去踢球,我就能在《FIFA》系列游戏中收获点数,或拿到新的卡片。我觉得,游戏和生活不久就会开始融合,到2021年就会实现,这一点几乎可以肯定。

2021年,你走进一家商店,或是进入一家网店的首页时,货架上摆的会是什么?

威尔逊:渐渐地,游戏的价值主张会完全改变。我们之所以玩游戏,核心动机之一就是社交。按照马斯洛的需求层次理论:空气、食物、水和住房需求满足之后,人就开始寻求归属感,其实就是社交。然后是自尊,也就是克服难关,继而是自我实现,即从事于创造活动。对于这些需求,游戏都可以满足。渐渐地,游戏的重点不再是游戏本身——是射击类游戏还是体育类,是开放世界还是封闭世界,是线性剧情还是分叉剧情,是多玩家还是单一玩家——游戏围绕的将是我们都置身其中的这个世界。

我认为,娱乐仍会是生活中的重要组成部分。从当初在洞穴的墙壁上作画,往圈子里扔骨头,发展到如今全球性的社群,通过游戏实现互动,取得积极向上的效果,满足社交、竞争、创造、自尊和克服挑战等各类需求。在我们的生活中,游戏将产生十分积极的作用。

无论你描述的虚拟空间,还是这样一项创造性事业,听上去都非常宏大。这些虚拟世界会有多大?要多少开发者才能创造出这样一个世界?

威尔逊:说来有趣,2000年我入行时,一个大的游戏团队约有20人。2005、2006年,我接手《FIFA》时,团队有200人左右。我听说现在已经有千人规模的游戏团队。最终创建的世界有多大,与团队人手及可用时间成正比。这跟在现实世界中建造建筑是一样的。

可以想象这样一个世界:我们不受核心团队限制;作为游戏开发人员,我们只构建一套基础工具组合,开放给地球上的60亿人,让大家按照自己的观念,以及特定的社交需求,尽情发挥创造力。

这样一个世界的大小不受限制,可能大过地球,甚至比太阳系都大。

你的意思是,像《我的世界》那样,玩家可以在游戏内任意发挥,还是说,几十亿人都在给游戏编程?

威尔逊:小时候,我在学校里学的是德语。我们的学校懂得与时俱进,于是后来开始教普通话。我在澳大利亚长大,澳大利亚属于亚洲,而中国是澳大利亚的重要贸易伙伴。正因为如此,学校开始教普通话。现在我有一个四岁半的女儿,我希望她能学会计算机代码,因为我相信,将来的通用语言就是计算机代码。

快进到15年后,我们也许各说法语、德语、汉语或日语,但我们的通用语言将是计算机代码。试想一下,当我们在虚拟世界中共创娱乐时,其影响将是多么深远。

在日常生活中,游戏时刻伴随左右,这样的概念让人憧憬。但障碍也有不少。真的能出现全平台联网的游戏吗?硬件的好坏会不会影响到体验?

威尔逊:如果我们把整个体验放入云端,它的性质就不是由平台来决定了。游戏体验纯粹由屏幕大小、控制器以及可用时间来决定。

届时,不管你用的是PlayStation

5还是PlayStation

6,抑或其他任何设备,你在大屏幕电视上玩是一个样子,在移动设备上玩又变成另一个样子。在联网冰箱的屏幕上玩又不一样,比如早上,你从冰箱里取出鸡蛋时,你可能是在与游戏《Madden

Ultimate》里的球队做交易。

最重要的是,这些时间都没有白费,没有挥霍掉。一切都在累积,你在虚拟世界中的价值不断上升。这就是我们的愿景:你用什么设备玩、玩什么,我们都不再区分。只要是我们创造的体验,你每投入一分钟,你在那个虚拟世界中的价值都会上升。当你换用新设备或尝试新体验的时候,你不会损失任何东西。

换设备是如此,换游戏也一样,因为人本身就是所有经历的总和。这些经历成就了我们,成就了我们的个性。我们想把这一点复制到虚拟空间内。

但平台这么多,这些游戏又该怎么制作?

威尔逊:我们想做好准备,迎接这样一个世界:可以玩游戏的设备比比皆是,玩家频繁刷新,而且是异步刷新。你这会儿刷新,我隔一会儿再刷。你买的是8K,我坚持用4K。你忠于Oculus VR,我选用PSVR。而作为创造者,我的任务就是提供你热爱的体验,并让你和朋友们留在该体验内。要做到这一点,唯一的办法就是在核心引擎上下功夫。

关于单一游戏引擎,我们已经谈过很多。图形大小因设备大小而异。这样,我们只需构建一次,然后发布到多种设备上。我们不用再决定,“是发行到Xbox还是PlayStation,还是两者并行?”届时,设备类型足能有四五十种,只要是对玩家有意义的设备,我们都要能囊括进来。

最近四五年来,我们在这方面投入了大量资金。现在,正是由于这种转变,我们在PS4和XboxOne上发布的游戏超过了其他任何发行商。我们开始扩大移动端的安装基数,并同时为PSVR和GoogleVR做开发。这是我们前进的唯一道路。如果我们要循序渐进地为每一种设备构建游戏,我们就没法从每个人的视角去构建最佳游戏,这还没有提到成本问题。

电子游戏界一直有这样一个问题:各人群是否得到充分代表?几十年来,游戏里的主人公就像是是同一个模子里出来的:表情僵硬、秃头、白人肌肉男。独立创作者们似乎正在迅速突破这一局限,3A级游戏(高开发预算、高宣传投入、获高度评价的游戏)也在效仿。在大制作游戏中,你们有没有采取什么措施,来改善这种情况?

威尔逊:这个问题真的很重要。我开始玩游戏的时候,全世界大概有2亿玩家,差不多都是在自己房间里偷偷摸摸玩的男孩。当时的玩家就是这样一批人。玩家一词带着某种负面含义。现在,玩家的平均年龄大概是35岁,其中近半数是女性。当然,游戏也超越了文化、性别和背景的限制,无论是社会经济背景还是种族背景。

同电影、书籍、电视和其他所有娱乐形式一样,面对游戏中的代表问题,我们最关心的,就是抓住相应社群的本质。如今,我们的游戏主角有女性,有黑人,有拉丁裔,有年轻人,也有年长者。在游戏设计过程中,这是非常重要的考量,我们公司并没有做这方面的强制规定,未来也不会有。

其实就是这样一个过程:公司内部的创作者要思考,“玩这个游戏的都是些什么人?玩家之所以参与,就是想寻找志同道合之人,从而获得更强的归属感。我们要抓住这种情绪。”

当今世界的多样性令人惊叹。只有真正理解了全球社群意味着什么,人类才会不断进步。对此,我们可能比其他任何社群都更有能力理解,且理解得更为深刻。在我们的游戏中,我们很希望能抓住这一点。

再来谈谈电子竞技类游戏。职业玩家和业余玩家的差距日益拉大,新玩家会不会因此产生畏难情绪,你有没有这方面的担心?

威尔逊:电子竞技就跟其他所有体育运动一样。我投身体育游戏领域已经有十五六年了。体育运动总有它的巅峰,这个巅峰至关重要,这是我们的心之所向。我们看篮球、看棒球、看橄榄球、看足球……

这就是我们对竞技游戏的愿景。坦白说,这就是我们的世界观。精英联赛重要吗?绝对重要。要投资吗?要。但在竞技游戏领域,我们要让每个人都觉得自己是明星,这一点的影响力比什么都大。

在成长过程中,我们总有一天会意识到,自己当不了职业选手。但玩还是可以的。随着婴儿期的电子竞技逐渐发展壮大,我们要做的就是留住这些玩家。如果有一天他们发现,“我当不了职业选手,不如就此收手吧。”这就很糟了,因为数以百万计的人将错过竞技的机会,错过胜利的酣畅淋漓,也将无法体会到走出失败的痛楚是一种什么滋味。我们认为,体育的本质是如此,精英联赛也是如此。入门级别也好,精英级别也罢,我们的投资力度是一样的。

你之前提到了虚拟现实。我发现,3A级游戏发行商似乎不太看好VR。对于VR的未来,你预想中最好的情况是什么样的?

威尔逊:想想从激光影碟到DVD的过渡,这些都是一脉相承的,但要推出真正面向消费者的媒体,我们先要经历多轮的创新周期。我认为VR也是一样。任何消费娱乐产品要做起来,都少不了三件事。

首先,需要创新型的技术。这点VR肯定具备。

然后,需要震撼人心的用户体验——最好的游戏,以及这些游戏的最佳体验。我们还没有到达那一步。三大游戏类别分别是动作冒险、射击和体育。这些都需要你在虚拟空间中跑动。很多人在使用VR时,都会产生各种晕眩症状。作为设计师和硬件制造商,我们必须解决这个问题。刷新率和帧率必须提高,游戏的设计方式也要改变。你不可能不在设计上做一些根本性的改变,就把《FIFA》从PlayStation 4移植到VR中。在提供震撼人心的用户体验方面,我们还有一些工作要做。

最后,需要降低进入门槛。对许多人来说,这个门槛就是游戏费用。目前,所有的一线VR产品都很贵,虽然谷歌提供了廉价选项,但它面临着不同的挑战。纵观我们这个领域的历史,不论是索尼还是微软,每次有两个性能相当的平台同场竞技,最后胜出的,总是售价较低的那一个。

玩家对价格十分敏感。我们很快就会取得一些突破,将价格降到一个程度,使玩家不用权衡再三,想买就买。创新型的技术已经有了,现在要改善的是用户价值主张,还必须把价格降下来。这些都好办,所以我很乐观。

翻译:雁行

来源:The Verge

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