尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛合著的《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》的hooked上瘾模型是集产品和运营两条思路为一体的用户引导模型,通过四个步骤(触发、行动、多变的酬赏、投入)来引导用户进入APP、使用APP、在APP中获得良好的产品体验和一定的精神和物质满足、习惯和依赖APP,最终延长产品生命周期,提升”用户终身价值“(customer lifetime value)。
所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。
我们简单来了解一下这四个阶段。
第一阶段:触发
触发是上瘾模型的第一阶段,是引导用户进入APP的第一步,也即我们工作中常说到的“新增”。
上瘾模型将新增通过外部触发和内部触发分成两块来阐述,外部触发是指通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动,细化出去是指运营工作中的渠道运营、品宣、产品运营,在合适的推广地点以合适的推广手段对用户用尽其极的进行产品勾引,上钩者则通关,进入站内运营的第二阶段—行动阶段。
内部触发是指通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
内部触发必须配合外部触发同时打牌,才能事半功倍。如一款音乐APP,我们可以通过搜索引擎、应用商城、豆瓣音乐、线上线下广告来铺设外部触发,但是在竞争对手面前,什么是打动你的用户的内部触发,也许是更多的歌、也许是一种文艺情怀,也即是产品的灵魂和用户的情绪要像阿凡达和他们的坐骑魅影头发相触的那一刹如此接近才能鼓动用户,让其对你的产品产生兴趣和信心去打开。
第二阶段:行动
我们把用户从外部或柔软或强硬地拽入产品内部,但是在真正使用产品之前,用户仍然需要通过初期体验的考验,从数据上来说,我们使用次日/3日/7日留存来考察用户在进入产品的初期体验优劣。
福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少:充分的动机、完成这一行为的能力、促使人们付诸行动的触发。
从产品层面上来说,产品必须能让用户理解和感受到给他们带去的长期价值—也即充分的动机,并且使用尽量简洁的方式去跨越不必要的步骤,如繁琐的注册流程等来使用户尽快感受到产品的核心价值,不至用户因产品体验带来的困扰而流失—也即完成行为的能力。
福格博士汇总了六个会对用户的能力产生影响的因素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性,并且表明产品设计中应考虑到不同用户的能力会因人因地而异。
当然,行动这步不仅是产品的工作,运营和产品必须合力,在用户进入产品的初期,需通过运营手段,如内容、营销、互动触发等方式让用户从短期价值里获得欣喜感、认同感、新鲜感,增加其再次莅临的可能性。
第三阶段:酬赏
得益于第二关的好好养护和诱导,部分用户来到第三关。第三关重点关注的点是用户的活跃和留存。
作者将多变的酬赏理解为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。我将其翻译成容易理解的语言,分为:精神满足、物质满足、其他自我满足。
精神满足(书中指社交酬赏)是指用户在使用APP过程中获得的虚拟头衔、排名、等级,以及被赞、被围观、被评论等由非物质的且由用户运营体系带来的社交化满足感。
物质满足(书中指猎物酬赏)更容易被理解了,主要是包括产品自身的资源和内容,如视频、音乐、书籍,或营销活动中带来的物质奖品(红包、积分、实物奖品等)。
其他自我满足(书中指自我酬赏)作者解释是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感,我再补充几个,理应还包括窥视欲、色欲等人性欲望。
酬赏的大部分工作落在运营身上,比较细致,需要运营理清用户分类,有针对性的对不同分类和属性的用户,研究他们的使用习惯和模式,并且分门别类的采取不同的酬赏手段,去促成每一个行为转化率的提升。当然,这一切依然依靠在第二阶段我所提到的,用户必须能明确感知到产品长期价值的基础上去进行运营手段的操作,否则一切便是徒劳无功。
第四阶段:投入
第四阶段属于BOSS级的阶段了,在用户对产品有所了解的基础上,为了增加其在产品内的活跃次数,希望通过提高用户的投入,增加用户卸载的成本,培养用户的使用习惯。
最后一个阶段又是一个产品运营合力共筑的阶段了,用户的投入其实是更深层次的行动阶段(第二阶段),所以在产品上给到用户合适的产品触发点让其投入顺其自然的发生,在用户投入过程中能够简单的去完成任务,都属于产品需要考虑的范畴。
而运营则在用户投入时需要给到用户远方的酬赏的概念,不止是诗和远方的理想化,而是切实可触碰的酬赏。比如求职类产品的运营在鼓励用户填写更多个人信息的时候可以告诉用户,完成下一个版块的内容可以提升如30%的求职成功率。像求职类APP中需要用户投入的简历填写,很大程度上能令用户未来再次求职时,再次打开该产品。
除了内容、数据资料,关注者达到一定量、累积的信誉或一项技能的获得,这些用户层面的投入都能令其存储价值自然增长。
当然了,上瘾模型使用的再好,也必须依靠产品本身市场化的认可度。所以作者在文末提到了精益创业中的MVP工具,结合二者,除了有助于产品设计者制定习惯养成类标准外,还能有助于从习惯的养成潜能中发现产品隐性的弱点,及时更新和优化,给整个产品带来商机。