零变现经验,如何通过正确使用变现工具,让海外应用广告收入提升30%?

每一位开发者都想要获取有价值的用户从而盈利,而有效变现的其中一个方式便是在应用中植入广告。这种方式也非常简单——即设置广告位、嵌入SDK等。即便应用中已接入广告,也不表示该广告自身就会带来良好的收入。因此,需要正确使用变现工具。

通常对于变现新手来说,大家获取信息的方式一般都是通过谷歌广告联盟和Facebook开发者等知名广告平台、海外优秀开发者经验分享,我相信大家都听说过「利用广告聚合可以最大限度提升广告价值」的说法。这些官方渠道以及游戏开发者经验,当然有一定的借鉴意义,但是总体而言,知识点较为零散,没有形成完整体系,新手难以上手:这些平台更多是案例介绍、经验分享,都是比较零散的知识,并没有可以直接上手的方法论告诉新手,如何高效使用广告聚合从而获得高收益。

今天我就想结合个人的经验来讲讲,如何正确使用广告变现工具,让海外应用广告收入提升30%。我会就以下三个关键步骤来展开:使用合适的广告聚合——>接入合适的广告平台——>优化竞价策略。

01 选择广告聚合

首先,解释一下“什么是广告聚合以及为什么要选择使用广告聚合”。

在没有广告聚合的时代,开发者如果选择接入多个广告平台,会根据不同广告平台的数据做出判断,有针对性的切分自己的流量,比如先请求广告平台1,其次广告平台2、3,使自己的广告填充率大幅提升,从而做到变现效益的增加。

但是这一做法有着不可忽视的短板,它是需要牵扯大量研发精力,多个SDK的接入以及流量切割均需要研发去做大量的代码处理;其次,广告平台的数据并不是一成不变的,人为依赖研发的进行流量分配,有一定滞后性。

至此,广告聚合应运而生,大大解决了这一困境,开发者可以同时把广告请求发送给多个广告平台,它们通过各个广告平台进行竞价,从高到低依次排序,解决了广告填充率以及变现效益的根本问题(具体可以参考下图)。

所以这就是为什么我们必须使用广告聚合的原因。

再来说说,广告聚合有哪些?自建聚合SDK技术门槛高,且需要不断实验、更新及优化,需要长期投入时间和精力,不适合中小型开发者,多数开发者还是会选择三方入门。市面上已经有很多相对较为成熟的三方广告聚合,主要分为国内公司提供的广告聚合和海外广告提供的三方广告聚合(具体可参考下图)。

那么面对市面上这么多聚合产品,如何选择合适的聚合平台呢?

我在刚开始选择聚合的时候,也有一样的困惑,所以我尝试过很多聚合,为了比较哪个广告聚合变现效率最高,我做过实验,将同一产品及同一竞价策略配置到不同广告聚合上进行A/B Test,最终得到的人均广告展示次数及ARPU(每用户平均收入=收入/日活跃用户数)是相近的。

所以,这里我觉得不需要纠结哪个聚合变现效率高,更应该考虑以下4个衡量标准:

1. 接入及运营成本

是否容易接入?操作是否简单易懂?

2. 支持的广告平台及广告类型

聚合是否能够支持产品所需的广告类型和尽可能足够多的广告平台?

3. 平台稳定性

是否有强大的技术团队支撑,能够提供稳定服务?

4. 实时竞价

实时竞价相比传统瀑布流,减少人力成本以及减少延时等问题发生,是未来广告竞价的发展趋势(这部分内容会在第三部分重点提到),所以「是否支持实时竞价」应当考虑在其中。

拿自己的故事举例来说,我在今年6月入职了一家新公司,由于公司主要是一家以海外工具为主的开发者,所以能支持原生广告且较为成熟的海外聚合只有Mopub和Admob。公司最开始使用Mopub聚合,但由于公司新产品线不断扩张,变现人员不够,Mopub较为繁琐的瀑布流设置已不适应公司发展需要,我们切换为Admob聚合,大幅度人工运营成本,降低了避免未及时调整eCPM(千次广告展示收入)而造成收入的下降。

所以,我认为各家广告聚合在以上的4个衡量标准都有自己的优劣势,最后落实到一个问题,你的产品更在意什么,才能辅佐你的团队更高效进行变现,才是决定使用哪个广告聚合的最终原因。

0选择合适的广告平台

接下来,选好了广告聚合,我们需要考虑接入哪些广告平台。那么选择广告平台的衡量标准又是什么呢?我认为主要可以分为以下几个:

广告样式是否能满足需要?

常见广告形式包含激励视频、插屏、横幅、原生(如下图)。游戏广告收入的主要组成部分是插屏和激励,因此选择广告平台的时候尽量选择插屏和激励效果较好的广告平台;但工具类应用包含大量原生广告收入,并不是所有平台都支持原生广告样式,所以需要考虑。

比如Vungle广告平台可支持的广告类型如下图,仅包括插屏、激励视频、横幅广告(其中MERC及Banner均属于横幅广告的一种,只是尺寸不同)。所以Vungle并不支持原生广告,工具类应用可能需要考虑其它广告平台来作为原生广告收入的补充。

2. 考虑地区、用户差距

不同广告平台的在不同国家的表现差异是非常大的,开发者要结合自己流量分布的情况选择合适的平台接入。如果对海外广告平台不够了解,可以参考Appsflyer等三方平台出具的广告平台综合表现报告,对各个国家的常见广告平台优先接入。

我们可以通过查看对应地区、产品类型、选择对应规模较大的广告平台接入(如下图):

3. 集成及运营的便捷性

选用的广告聚合是否支持该广告平台?是否支持实时竞价?

如果必须SDK接入,还需要考虑SDK的大小,是否会影响应用初始化?

以Google Admob中介为例,官网上清晰注明哪些广告平台是支持实时竞价,且是否需要接入第三方SDK;如果广告平台支持实时竞价且不支持第三方SDK,那接入及运营成本相对较低,可以优先考虑。

讲讲自己的变现故事:

我初步接触海外APP变现是源于工作岗位变动,转去负责休闲游戏广告变现工作。当时,我们部门的目标是希望通过流量变现,年底前实现收入翻倍。当时海外APP变现对我来说,是完全陌生的领域。所以,我通过上网搜索官方资料,建立初步认知,我当时关注的是:谷歌广告联盟和Facebook开发者,从中我了解到即便游戏中已接入广告,也不表示该广告自身就会带来良好的收入。提升广告的eCPM需要通过使用广告聚合,同时设置瀑布流策略并持续进行优化来实施。

我当时的认知里,了解的广告平台和聚合并不多,所以我当时本着便利的原则,接入了Admob聚合,同时在里面增加了Facebook广告平台和Unity广告平台。最早对瀑布流的设置并没有经验,每天频繁修改价格、看数据,导致前后一个月,广告eCPM和广告填充均没有提高,且多数广告收入均来自于Admob,Facebook和Unity的填充较少。

后来,我和其他变现前辈了解到,光3个广告平台是不足以进行充分竞价的,我还添加了Ironsource、Vungle、Applovin3个广告平台同时进行竞价,广告收入在两周内提升了20%。

广告聚合可以让应用同时把广告请求发送给多个广告平台,各个广告平台进行竞价,从而提升每一次广告展示的价值。而竞价的核心肯定还是在于有足够多的广告平台进行竞争。所以,这里尽可能多接入合适的广告平台是提升广告收入的关键,个人建议参考以上标准,前期至少接入4家广告平台,后续可拓展至8家左右。

0调整竞价策略

最后,也是比较关键的一点,需要聊聊如何通过调整竞价策略,提升整体的广告收入。首先来聊聊市面上的3种竞价策略是什么。

传统瀑布流(Waterfall)

瀑布流模型(Waterfall)是传统用于应用广告的变现模型,开发者预先给各个广告平台设置预期eCPM(千次展示收入)出价,并进行优先级排序。如下所示,A、B、C、D四个广告平台分别被设置为$12、$10、$9、$7。当用户触发广告时,优先给出价最高的广告平台A(价格设置为$12)展示机会,如果该平台不填充则会流至出价第二的广告平台B(价格设置为$10),通过漏斗的方式,直到有广告被展示。

2. 实时竞价(Bidding)

在传统的瀑布流,想要填充一次展示,广告平台需要排队出价,直到广告位得到填充。广告平台按历史eCPM均值顺序排列,这样的竞价机制会造成延迟,同时也会错过许多高出价机会。

由此,演变出实时竞价这一种模式,该模式下,所有广告平台同一时间进行出价(如下图1~3步),3个广告平台分别出价$9、$12、$15,1个广告平台不参与竞价(如下图第4步),最后出价最高的广告平台即$15获得该广告位的展示机会(如下图第5~6步),从而让开发者获得更多收益。

3. 混合模式(Bidding+Waterfall)

然而,现在最常见的是混合模式,这是由于实时竞价是一个较新的概念和技术,一些广告平台暂不支持实时竞价。目前行业的趋势走向,短期还是会以一种瀑布流加上实时竞价共存竞争的形式存在,但长期则会逐渐转变为实时竞价的这种变现模式。

当APP发起广告请求后,聚合平台优先请求Bidding,随后三个广告平台同时出价,价格最高的胜出即$13(如上图第1步),接着Bidding胜出者会和传统瀑布流中的各个分层进行比较(第一层$15,第一层$14,一直请求到第三层$13,如上图第2步),如果前两层瀑布流$15或$14的广告平台能够被填充,则会优先展示瀑布流对应层级的广告,如果没有,则展示Bidding中胜出的广告平台$13(如上图第3步)。

了解清楚聚合的竞价原理以后,我们再来聊聊混合竞价模式之下,以IronSource中介为例,我们该如何进行运营操作,提升整体的广告收入。

首先,Bidding层采取实时出价的方式,只需要支持Biding的广告平台加入其中(如下图所示),不需要设置价格及顺序。但注意:如果某个广告源在Bidding层已经设置,则无需在瀑布流中配置,因为对于同一个广告平台来说,两者只是竞价模式的差别,广告平台一般会默认优先走Bidding,瀑布流将得到极少的曝光机会。

由于Bidding是无法控制价格的,所以这里我们唯一需要人工运营是瀑布流层面。如下图Tier1、Tier2、Tier3所示,Tier1为最高优先级的交易,即直客等;T3为空白流量的填充,即自有广告等。这两个使用的相对较少。

我们一般使用Tier2层,把价格分为头部、中部、底部,头部抬高价格(高于Bidding整体eCPM),保证高价卖出;中间部分要保证一定填充和展示(与Bidding整体eCPM持平);底部低价或者无底价处理。

瀑布流设置上,我们还需要注意:各个之间有一定落差,分层不至于过密,导致广告请求浪费。广告填充低于10%、广告展示量低于1000的层数可以选择合并;平台之间的分层要交替排序,不交替的话,那意义就不是就不是很大了。因为连续两次请求同个广告平台,广告平台缺乏竞争,容易出低价广告。

最后,对收入贡献大的发达国家、流量占比较大的国家(用户基数较大但eCPM不高的发达国家),单独配置价格,从而提升重点国家的收入。

以Ironsource中介为例,它提供了分组功能,比如下图将英语国家列为一个分组,在Group中勾选相应国家,则可以设置一套适合英语国家的竞价策略。

如果针对某一个国家设置竞价策略,比如下图针对澳大利亚进行单独设置,则可以直接选择该国家。

至于调整完以后如何判断好坏,每次调整完以后,我们可以通过 ARPU(ARPU=广告收入/日活跃用户数)是否提升作为判断依据。同时,时间频率不能过于频繁,刚开始可以比较频繁,但是最频繁频率不能低于3天(机器需要学习时间);后面可以延长调整频率,以周为单位修改。

最后,讲了这么多,说说自己的故事吧,配置合理的竞价策略对我们的广告收入有多少提升呢?

接着第二部分的故事来说,首先当时的背景下,FB仍然是支持瀑布流运营,现已全面改成Bidding。当时,除了增加3个广告平台,后来我还发现了一个造成之前FB、Unity填充率较低的原因,巴基斯坦、印度等国家广告填充率较低,影响了整体填充率,针对填充率较低的国家我单独设置了价格,FB、Unity高价区的填充率上升。而且同时,这个时期,我了解到了广告竞价的原理,把握了调整的原则,单次尽量只改动1个变量,同时频率不低于3天,不会打乱原本的广告算法和做出错误的调整。

最后,当时我主要负责的某款产品在1个月内,没有改变广告位设置的情况,现有广告收入提升30%。

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