unity空间坐标相关知识的整理。
说到几个问题
- 几种屏幕坐标位置
- 几个常用的旋转函数
- 非等比缩放可能产生的物体扭曲问题
- 变换的顺序问题
左手坐标系
unity的坐标系是左手坐标系。
用左手可以很方便的判断:围绕一个轴旋转时的旋转方向。
unity内建了单位长度unit,可以理解成1米。内建的cube的边长是1unit。
屏幕相关的位置
屏幕坐标(Screen Space):
- 左下角为(0,0)
- 右上角为(Screen.width,Screen.height)
GUI坐标(Screen Space):
- 左上角为(0,0)
- 右下角为(Screen.width,Screen.height)
ViewPort Space:
- 左下角为(0,0)
- 右上角为(1,1)
注意:实际屏幕坐标也是三维的,三种坐标的Z轴都是相对与摄像机的距离unit。
坐标转换的函数,都得在某个Camera上才有用。例子:
// 鼠标点击位置的屏幕坐标,世界坐标输出
// 使用两个转换函数:ScreenToViewportPoint、ScreenToWorldPoint
void OnGUI()
{
List<string> left_up_info = new List<string>();
if (Input.GetMouseButton(0))
{
var mouse_positon = Input.mousePosition;
left_up_info.Add("MOUSE POS");
left_up_info.Add("screen pos : " + mouse_positon.ToString());
left_up_info.Add("viewport pos : " + Camera.main.ScreenToViewportPoint(mouse_positon).ToString());
left_up_info.Add("world pos : " + (Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouse_positon)).ToString());
}
GUI.Label(new Rect(10, 10, Screen.width, Screen.height), string.Join("\n", left_up_info.ToArray()));
}
旋转
讲的非常好的blog http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799
从使用角度看,常用的:
- 围绕XYZ三轴的欧拉旋转。
- 围绕某个自由轴旋转多少度。
- 看向某个目标点。
Unity内部使用四元数来标识旋转,上面三种情况都在Transform都包装了对应的api:
public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle);
public void Rotate(Vector3 axis, float angle);
public void LookAt(Vector3 worldPosition);
欧拉旋转的实现细节。
transform.Rotate(30, 90, -40);
结果是三个旋转的结合。
Unity里 等效的顺序是:transform.Rotate(0, 90, 0);transform.Rotate(30, 0, 0);transform.Rotate(0, 0, -40);
。
这儿有个坑,transform.Rotate
的效果如果换成矩阵来理解是这样的:newRotate = oldRotate * rotate
。
这样最后调用的,实际效果是最新执行旋转,Unity默认的旋转顺序也就是ZXY了。
欧拉旋转和四元数
欧拉旋转绕三个固定轴旋转,做差值有坑。
还有个万向节死锁问题。如unity中。
保持X=90不变,Y和Z的旋转就被限制成同一个轴了,转动方向被锁死了。
为什么是X呢?因为Unity的转动顺序是ZXY,中间的轴是X。
为什么选ZXY呢?也许是因为围绕Y轴的水平摇头最常见,围绕X轴的垂直点头次常用,而围绕Z轴的歪脑袋最少用。
Unity官方文档说旋转顺序是ZXY,最终的旋转矩阵连乘都是NP
= Mx * Mx * Mz
* P
。
- 全部在世界坐标系里转。【Unity官方描述的环境,平时最好也这么理解,不然有些绕】
- 在局部坐标系里转。
四元数可以很好的解决插值问题,又支持自由轴旋转。实际计算中,用四元数来做内部计算。
缩放
unity不建议使用缩放,更不建议使用非等比缩放,会出问题。
如图所示,物体会歪斜,但是碰撞框没有,两者不一致了。
变换的顺序问题
最基本的三种变换:平移、旋转、缩放,最终把位置变换到世界坐标。
unity的使用是有特点的:
- 旋转和缩放发生在局部坐标系上,以局部坐标原点为中心点,两者还满足交换率。
- 平移发生在父坐标系上。
Unity的实现是:先缩放,再旋转,最后平移,一层层往父坐标系算。
world_pos = local_pos * (缩放*旋转 * 平移)* (缩放*旋转 * 平移)...
。
这种实现下,可以有如下简化理解:
- 平移不受旋转和缩放影响。
- 先缩放后旋转,减小一次扭曲物体的可能。
- M = TRS,这个是经验性的。
还有些额外的信息:
- 平移,缩放,旋转矩阵一般来说是不可以交互的。把平移放到最后,平移就不受旋转缩放影响了。
- 缩放和旋转一般不满足交换律,但是如果是等比缩放,就可以交换了。
- 旋转自身也会互相影响,两个旋转矩阵是不满足交换律的。