不久前一月个,国家出台了有关游戏防沉迷的相关规定。在大部分玩电子游戏的群体的角度看,这次的政策无疑是最严的。但是,我们透过这次政策不得不思考一个问题,多次的修改和调整防沉迷政策做到“防沉迷”效果了吗?我认为,对于游戏的时长把控,在于父母,更在于自己。
答案是肯定的,一部分的未成年人是受到了影响,每一周三小时的游戏时间无疑是给了未成年游戏玩家一记重拳。但是同时又存在的多方面的问题,这次政策针对未成年人出台,可是未成年人又最没有发言权,我们就来谈谈这些问题。
那么,第一,游戏影响学生的作息、学习吗?答案其实并不唯一,对于有自控能力的人来说,防迷沉毫无影响,因为每周的游戏时长都是控制在一定的范围内的,既不会玩得不尽兴,又不会过多沉迷,真正地做到了“学就要学个踏实,玩就要玩个痛快。”另外的,便是沉迷于游戏的人,那么如果已经沉迷,那么这次防沉迷如果可以打消兴致,那便是极好的,可是一个人如果真的沉迷了,那么这防沉迷也拦不住他,他若是借一个成年朋友、亲戚的身份证就好了。即使是扫人脸也有孙子把手机拿到外公面前说:“来,外公,笑一个。”那么便又可以进行无底的游戏。
其二就是现在电子游戏并不是占时间的主要原因,我周围的大部分人对于这种带有竞争性质的游戏,还是选择更为简单且更为上头的“短视频。”抖音、快手甚至是随便一个视频软件都有短视频的功能,这些不重复,而且数量巨多的视频,每当一躺下想再离开的时候会发现时间已经被短视频劫走了几个小时。除了短视频外,小说,漫画之类拥有海量的信息,每当下班,放学,地铁上、公交上、路上,都会看见有人被扑面而来的碎片化信息给牵着鼻子走,而且因为其性质与游戏不同,反而没有受到比游戏更多的关注。
对于我来说,游戏就是一种生活的方式,我不喜欢玩竞技游戏,反而是更喜欢那些一个人玩,有开头,有过程,有结尾的游戏。这些游戏对我来说不是消遣娱乐的工具,而是一个个故事。这部分游戏都是一些小众的开发商发开,因为不像网络游戏的开发商总想着赚钱,他们都是以一定的价格出售一款游戏,从画面、音乐、再到人物刻画。这些用心投入的游戏一般来讲工作室少的人数只有几人,多的也就几百人。这些游戏活脱像个艺术品,这是与众多网游不一样的地方,而现在学生主要沉迷的也是网游。
总而言之,对于游戏时间的把控,还是在于自己,是否有这个决心,是选择在游戏或短视频的温床中荒废,还是在追逐梦想的过程中进步。是将游戏当做生活的一部分,还是把游戏当做生活的全部。是在虚拟的世界中沉沦,还是投身入室外,步行于自然。这些,都由自己觉定,因为你一但想了,这些不会阻拦你把自己拽进深渊。
每一代几乎都是被“毁掉的一代”,80后、90后、00后、10后,小说、电视、游戏、短视频。中国,从来都没有垮掉的一代,反而是一代更比一代努力,一代更比一代有自信。这从来都是教育失败者的借口,因为我是未成年人,每当我谈起这些,大人们总会说你没有当父母,你不懂。但我知道,父母的陪伴,父母的耐心教育是尤为重要的。孩子就是这样,如果用强硬的语气去责备,就会激发逆反心理,不如顺着他的心理去耐心地指导。