Assets是关于Assets的一系列笔记,内容均来自于 Unity官方文档:
https://learn.unity.com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles#5c7f8528edbc2a002053b5a6
最近换项目,中间有了几天“间歇期”,正好可以抽空读一读这篇文章,读起来并不轻松,英语水平有限,尝试理解其中的含义概念,有些段落反反复复看了多次,在这里把笔记分享出来,这也是对知识的一次总结。
初学Unity时,都会将资源放到Resources目录下,并通过Resources相关的API加载访问,非常的便利,但随着使用和学习的深入,尤其是正式商业项目的开发,Resources文件夹,不推荐使用!
WHY?
1.不恰当的使用Resources,会增加程序的启动和版本构建的时长(increase application startup time and the length of builds),因此会让内存管理变得困难。
Assets下,可以放置任意多个命名为Resources的文件夹,这些文件夹在版本构建时,会合并成一个序列化文件,这个序列化文件包括了metadata和indexing information。
indexing information包括了一个平衡的搜索树(On most platforms, the lookup data structure is a balanced search tree),我们可以通过Resources API 传递路径名字去找到资源在Resources下的位置,平衡的搜索树是为了保证我的时间复杂度在O(n log(n)) ,提高资源查找的速度。
Resources 的这2点因素,会导致构建时间和启动时间变长。
:发生在构建阶段,合并所有命名为Resources的文件夹下的资源并序列化的时间。
:发生在运行阶段(non-interactive splash screen),在Unity启动时,会创建indexing information,平衡搜索树的时间。
所以,Resources下的的资源越多,耗时就越多,是线性增长的。
如果Resoruces下的子文件夹嵌套特别深,递归的成本也会越大。
创建balanced search tree是在真机设备上发生的,在一些低端机设备,可能会有数秒的耗时,并且这个过程,是一定会执行,不可跳过的。
2.Resources文件夹下的资源是无法进行动态更新的,是直接压缩并包含在平台可执行文件中。
资源的动态更新要使用AssetBundle,但现在,Unity 建议使用Addressable System,在上一款项目中使用到,当时还在preview版本,开发了快一个月,才release,替开发者节省了很多工作,稍后会研究一下AAS的使用。
Resources这么不受待见,难得一无是处了吗?
并不是这样,下面两种情况使用Resources还是很有价值的。
1.原型,Demo,测试案例验证开发的阶段,因为Resources的设计及使用,非法的方便,只要把文件放进去,通过API加路径名称直接使用,这样会加快我们原型开发的事速度,但切换回正式环境以后,Resources一定要替换掉。
2.一些基本配置数据,如App id,一些小的prefabs,一些非内存密集型的文件,即小文件,不随设备平台变化,比较“佛系”的资源。
要求就是文件要少,要小,常规配置,通常性一类的文件。