Cocos Shader入门基础二:初识Cocos Shader

Cocos Creator PBR渲染效果

零、菜鸡麒麟子


每个人都是从菜鸡过来的,在写这篇文章的时候,让我想起了10几年前的自己。

我还能清晰地感受到自己接触3D编程第一天时的兴奋和当初学而不进的焦虑。

说来也巧,我正式学习3D编程,是2008年5月12号,也就是汶川地震那天。

我记得上午有两节高等数学课,由于前一天晚上睡太晚,起来的时候发现已经迟到了。

索性就旷课吧,反正我高数怎么考也只有49,不在乎这点平时成绩。

睡太晚的原因,是刚学会C++教程的我,突然在群里接触到了一个叫D3D的东西,这东西就是能够渲染出3D游戏的API。

兴奋的我在网上到处找PDF,直到《Direct3D9.0入门基础》PDF下载到硬盘里的时候,才收拾着睡觉了。

由于PDF看着没感觉,没去上数学课的我,又去学校图书馆借了实体书,这就是我3D编程编程人生的开始。

由于我自己经历过学而不能用的痛苦。

所以我就在想,能不能从边用边学的角度来引领大家逐步熟悉Cocos Shader相关的东西。

这也是这个系列教程的目的----学以致用。

从0-1虽然简单,但它是一种脱变。

希望大家能够坚持下来,完成自己从零到壹的脱变。

一、什么是Cocos Shader


可能有朋友会感到奇怪,百度上搜不到Cocos Shader。

那就对了,因为Cocos Shader是Cocos Creator 3D Shader的简称。

是麒麟子为了方便社区交流,而发明的缩写。

Cocos Creator 2D和Cocos Creator 3D合并后,材质系统和编辑器都将只有一个版本。

而从目前的技术架构和官方透露的信息来看。

合并后,技术框架采用目前Cocos Creator 3D的技术框架,因为它更成熟,更前沿,能更好地支持3D和2D。

合并后,编辑器名称改为 Cocos Creator 3.0,将不再有3D这样的称呼。因为只有一个版本。

最终Cocos Creator 的 Shader,就是现在Cocos Creator 3D的Shader。

综上所述!

我们现在就叫Cocos Creator 3D Shader为Cocos Shader,是一个很科学的做法。

Cocos Shader不仅仅指着色器代码,实际上它包含了三个东西。

这三个东西的共同作用下,我们能够渲染出想要的效果。

  • 材质(material)

  • 效果代码(effect)

  • 参数(uniform、sampler等)

二、Cocos材质使用步骤


1、创建一个material材质文件

image

2、指定一个要用到的effect和对应的technique

可以简单理解为 一个effect对应多个technique,effect+technique决定了渲染手法。

比如builtin-standard包含opaque和transparent两个technique。前者用于实体,后者用于半透明物体。

image

3、设置好面板上的参数

image

面板参数很多,但不要怕,麒麟子在这里逐一解释一下(不需要在今天就全部弄明白,随着学习的深入,这些参数都会明白的)。

  • USE LIGHTMAP:勾选上这个选项后,表示你的模型接受LIGHTMAP处理,这个是配合场景的光照图烘焙功能的

  • USE VERTEX COLOR:是否使用顶点颜色

  • USE NORMAL MAP:是否使用法线图

  • HAS SECOND UV: 是否拥有第二套UV

  • USE ALBEDO MAP:是否使用颜色贴图

  • PBR UV:选择PBR使用第一套还是第二套UV,默认是第一套

  • USE PBR MAP:是否需要使用PBR贴图,如果使用了PBR贴图,那贴图的通道将和occlusion,roughness,metallic值相乘作为最终的值。

  • USE METALLIC ROUGHNESS MAP:是否使用金属度和粗燥度贴图

  • USE OCCLUSION MAP: 是否使用occlusion贴图

  • USE EMISSIVE MAP: 是否使用自发光贴图

  • USE ALPHA TEST: 是否开启ALPHA TEST

  • Tilling Offset:纹理的缩放和偏移,xy为缩放,zw为偏移

  • Albedo: 颜色,会和albedoMap相乘

  • AlbedoScale: 不同通道的缩放值 这个我也没有用过

  • Occlusion、Roughness、Metallic、Emissive、EmissiveScale:这几个的作用对应上面的那堆Map,会和那堆MAP的通道相乘作为最终结果。如果没有指定那堆Map贴图,则直接使用这个值。

  • 我们用得最多的就是METALLIC和ROUGHNESS,调节这两个的值,就可以很明显改变一个物体的反射强度和高光强度。

4、渲染状态

除了这堆uniforms外,偶尔我们还需要改动渲染状态。但渲染状态我们一般是不需要改动其它的。因为面片顺序的关系,如果出现前后背面裁剪不对的情况。可以修改CullMode来解决。如下图所示:

image

三、最简单的Shader builtin-unlit


image

从面板上我们就可以看出来,unlit比standard少了很多东西。他没有PBR光照相关的东西,最复杂的效果就是渲染一个半透明带贴图的物体。

我们后面的教程都将逐步在unlit这个effect上添加内容,也渐进式地掌握Cocos Shader的内容。

请大家打开builtin-unlit.effect,打开方式如下图所示:

image

Assets窗口 -> internal -> builtin-unlit -> Reveal In Explorer(在资源管理器中打开)

我们来逐一分解各部分的内容。

1、定义部分

定义部分也就是文件最开始的部分,它描述了这个effect所具备的technique、pass结构以及外部变量和渲染状态。如下图:

image

-name:对应的就是每一个technique名字。

可以看到,builtin-unlit定义了opaque、transparent、add、alpha-blend四个technique,每个technique只有一个pass。

(这里补充解释一下pass,有一些效果,我们需要多次渲染同一个物体才能实现,这个时候就需要多pass,大部分情况下,只需要一个pass就能搞定了。)

区域1:面板可见常量

定义面板上可见的常量,也就是说,shader中定义好的uniform,如果要让面板可见,就需要在这个部分做引出。

区域2:入口函数

定义的是vs和fs分别使用哪个入口函数。也就是说,你可以给每个pass指定不同的vs和fs shader。

区域3:深度读写开关

我们可以控制是否做深度测试和是否写入深度。

一般情况下,实体对象,深度测试和深度写入都会开启,但像技能特效中的半透明效果,就只进行深度测试,而不进行深度写入。

其余更复杂的情况,则需要根据具体需求来决定。

区域4:Alpha混合控制

这个在以前的UI面板上大家见过了,就是控制与目标缓冲区的混合方式。

区域5:光栅化参数

和之前提到的渲染状态面板中的ClullMode是同一个东西。

2、unlit-vs(即顶点着色器部分)

如下图所示

image

大家会发现,#if USE_VERTEX_COLOR ... #endif这样的宏定义,这个宏定义会出现在材质面板上。

和C++等语言中的宏定义一样,如果这个宏没有被定义(即面板上不勾选),那这部分的代码相当于不存在。

所以,在宏定义中声明的变量,一定要在宏定义中使用,否则会报错。

找到所有的out变量,就能找到vert函数输出了哪些东西。在unlit中我们可以找到

out float factor_fog(雾效因子)、out lowp vec4 v_color (顶点颜色)、out vec2 v_uv (顶点uv) 三个输出结果。

vert函数本身则特别简单,这里就不多解释。

3、unlit-fs(即像素着色器部分)

如下图所示:

image

写fs的时候,只需要注意一点。那就是vs的out即为fs的in,在写的时候也要注意宏的匹配,否则会发生编译错误。

fs只输出1个东西,那就是颜色 ,vec4 frag的返回值就是我们最终要输出的颜色。

通过vs传过来的uv和参数,我们进行纹理采样,并做一系列的运算,即可获得我们想要的效果。

大家可以尝试在 o = CC_APPLY_FOG(o,factor_fog)之前,对o.rgb进行一些运算,就能立即看到颜色发生了变化。

四、结束语


本文对Cocos Shader做了一个大概的介绍,使大家掌握材质的使用,材质面板参数的含义和effect文件的内容。

对于是否要讲GLSL语言部分,是否要讲T&L管线部分,要根据社区的图形编程水平而定。

下一篇文章的内容,我将根据大家留言反馈,来调节内容深浅。希望大家及时反馈。

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 203,271评论 5 476
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,275评论 2 380
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 150,151评论 0 336
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,550评论 1 273
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,553评论 5 365
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,559评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,924评论 3 395
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,580评论 0 257
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,826评论 1 297
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,578评论 2 320
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,661评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,363评论 4 318
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,940评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,926评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,156评论 1 259
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,872评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,391评论 2 342

推荐阅读更多精彩内容