优点:
1.职业设定好顶赞,更重要的是还在不断完善,职业在不断分化,即便每个职业的不同专精都在分化 有利有弊 但我比较赞同
体现在于下版本的专精神器 奶骑独有光环,敏锐贼控制全删,
2.关卡设计。策划方以其擅长而熟悉的方式创造了一个个的副本,万变不离其宗却有各个富有特点pve不会老去只会随着装等不断fresh,pvp更是如此,新的套装属性已经为这个游戏带来了新鲜,新的职业是一种受胁迫的产物(但愿他们是一早留下来的,如果当初宏观策划有那么屌的话)
3.不断改善。 副本模式从10人25人分开变成弹性模式共cd是一种便利 装备切专精也是种便利 包括下版本的幻化橱柜 可以看到暴雪的诚意
4.巨大 以及细节 包容各种玩家 pve pvp 休闲玩家 各种专业 生活职业 成就党 沉迷不要太容易
为要塞说两句话 要塞作为6.0最大的噱头,初一开始体验是很不错的,各个建筑和追随者的阶梯能够满足玩家的成就感。要塞的存在是打击了交互度,但更重要的原因是玩家不再愿意花时间交互了,moba等游戏的节奏让wow像个跟不上时代的老人,5m是为小团体玩家准备的,但看看集合石,装等至上的时代里玩家不再是当年的善良而无聊的少年。
但6.2四级要塞的跳票和逗比传奇随从都说明了那个不能忽视的问题,魔兽不再是暴雪唯一的儿子。
炉石很能说明问题,这个游戏提出一个很尴尬的问题,它带来的效益应该远超sc2,甚至wow但工作量显然差距悬殊,暴雪想偷懒了,暴雪吃相太烂了。我讨厌虚空之遗和德拉诺之王的cg动画。