近期一个叫flappy bird的游戏可谓是二遍天下啊。
我前阵子刚好和朋友们聊到如何做好一个二逼游戏,回到家朋友正好发现了flappy bird并at了我,我试玩了之后发现这如同嚼了某口香糖一样根本停不下来。
所以我给这款游戏取了一个很可爱的中文名字叫二逼鸟;灵感来自被我的几个可爱的同学戏称为二逼跳的doodle jump;扯一句题外话,挺怀念那几个男生没事干就在教室后面拿着手机左摇右晃玩二逼跳的高中生活。
二逼鸟的出现几乎占据了我这几天大部分的闲暇时间,在游戏和与朋友分享成果的过程中这款游戏给了我很多关于游戏和产品的上瘾机制的设计上的启发。一个没有华丽丽的画面,没有独特的玩法,没有强大的开发团队,没有大公司在背后的大力营销。也许我们可以娓娓道出魔兽世界的成功是在于把一个游戏构建成了一个虚幻而又无比真实的“魔兽”世界,DOTA和英雄联盟的成功是在于把一个即时战略游戏慢慢发展成一项类体育竞技运动,刺客信条、GTA的成功在于几乎真实的游戏画面以及让人着迷的背景故事。但我们很难解释这个无比简单的游戏走红的原因。探寻他让人上瘾并且“根本停不下来”的过程让我很着迷。并在此和各位分享一下观点。
首当其冲的我认为是社交性。这个词最近一直在被用;其实我觉得有了朋友之间的互动再简单的游戏都能让人感觉到快乐,一副扑克牌加上3个人就能斗上一天的地主,一张桌子十几个球就能打上好几个小时的桌球;只要这个游戏能让人与他想产生互动的人产生互动,那么这个游戏再简单也会带来乐趣。且不说那些关联微信平台的“打飞机”“爱消除”这样的游戏。二逼鸟仅在结算页面做了一个share的按钮但这也足矣。当你还在4-6分挣扎的时候在朋友圈或者人人看到自己的一个好基友晒出了他攻破20大关的截图,你当然不会心生敬意,因为他就是你身边的人,你随时可以超越他,如此触手可及的事情你当然不会错过啦。以及这积分数值设定也很简单,就是越过了几个障碍柱子,几个就是几分。所以就算是一个没有玩过这个游戏的人,看到自己的朋友晒出了一张两位数积分的图片并沾沾自喜的时候,你或多或少会有一种“这家伙真菜!” 的感觉吧,起码我接触下的大部分同龄人都是这么想的。哦对了,我在这个游戏更新之前的最高分数是75。
其实我认为这是一个困难的游戏,却有规可循。也许上手我们连第一个柱子都过不去,正因如此这个“难爆了”的游戏却成了口口相传第一个介绍的特点,不过用户经过无数次以各种姿势坠地失败重来之后有些人会砸或已经抡起榔头砸向手机,有的(好吧,其实是大部分人)却可以总结规律,感觉只要心足够静足够耐心,把握节奏就能得到很高的分数。这样的设定就不会因此产生知难而退的感觉。而总有一种“难是难,但我还是能搞的定!”的感觉。
像二逼鸟这样无递进的难度:不会随着你飞的越远而减小上下柱子的距离或是推行的速度,简单的规则:死了就是死了,就是因为不够专注而失误死的。无尽的游戏:只要你足够强可以飞无限个柱子,正是这么变态的设定,使得每每玩家在飞过朋友或是自己创造的记录的一瞬间,这样的畅快感难以用语言形容的。说到如此简单的规则设计,不忍吐槽一句,现在国内有些团队不管是游戏还是产品设计,喜欢照搬很多其他产品中看似“创新”且“常用”的功能到自己产品中去,一个事物从没有到被创造本应该经历 “为什么这么做”——“做什么”——“怎么做” 而现实是很多人把这思考顺序反过来。并不是针对谁或攻击谁,这么想好了,如果二逼鸟游戏里有 “体力” 和 “花钱复活”这俩功能,就是每天有限制的游戏次数,以及死了之后你可以通过类似购买现金物品这样的手段来让自己复活。这样的手段看上去可以增收,其实效果还真没仅放一则广告来的好。互动游戏的本质是公平。其实玩了flappy bird不久让我联想到的第一个游戏就是俄罗斯方块,他们有很多的相似点:像素风格的界面(前者是怀旧,后者那是真的旧。。)。只要足够牛,分数可以无限高。一个小失误就直接导致游戏结束。
最后还有不可遗漏的是时时刻刻透露着2B气息的音效,还是拿俄罗斯方块这个经典游戏做例子,通过堆叠一大堆方块来层层消除,从消除一层的“beep”到一口气灭了4层的“boom”的音效总让人有一种说不出的畅快感。同样的,flappy bird不断上飞刷刷声让玩家体验到了一种节奏感。虽然我的生物知识还难以解释这种畅快感是怎么在脑中形成的,但他的确给游戏使玩家上瘾立下不小的功劳。
上述分析都是我自己总结,当然这一切是以一个玩家并且热爱游戏和产品设计的人的角度思考。这游戏的成功一定带有这那样的偶然性,作者自己肯定没考虑过到我上文所述这些因素,结果是可以因种种偶然产生的,但我们可以从中挖掘出一些影响甚至主导其走向这个结果的东西,我觉得这是一种学习。
虽然这样马后炮式的分析不够机智,网上也有不少分析文章,但我仍然非常希望以此拙文能给有兴趣或正在从事类似工作的人提供一些启发和帮助。