游戏匹配和结算设计

单区单服

游戏采用单区单服模式,职能上分成业务服和房间服。第一个版本的设计,业务服为单点服务器,房间服可以无限拓展,动态增删。业务服管理房间服列表,玩家在业务服完成匹配,匹配到房间后,如果该房间是新建的,则需要分配一个房间服,在对应的房间服创建房间。这个分配算法最好可以保证每个房间服分配的房间大致是相同的。后期的版本会考虑引入gate层,业务服扩展成无限拓展形式,玩家进入哪个业务服由gate决定。新增匹配服务器,保证所有玩家可以匹配到所有房间服。

进入房间流程

1.玩家进入匹配池。
2.匹配结果,确定玩家进入哪个房间。
3.通知房间服,创建房间,创建玩家。
4.业务服收到消息:房间创建成功。(业务服创建房间)
5.业务服收到消息:玩家创建成功。(业务服记录玩家最后进入的房间)
6.业务服下发房间服连接信息,包含登录的唯一令牌。
7.玩家登录房间服。
8.业务服收到消息:玩家登录房间服。(业务服记录玩家当前房间,正在房间服的玩家由一个集合管理)

退出房间流程

1.玩家断开房间服连接
2.业务服收到消息:玩家登出房间服(业务服清理玩家当前房间)

重连房间流程

1.获取玩家上次进入的房间id和sign
2.如果房间存在且sign相同,下发重连消息给客户端

业务服的房间数据

业务服需要管理每个房间服有哪些房间,每个房间有哪些玩家,哪些玩家在房间服等信息。
业务服的房间数据通过接收房间服的消息来创建和销毁。
创建太久的房间和进入房间服太久的玩家,需要定期去房间服检查是否过期。
玩家进行重连时,在房间服未找到玩家或者房间信息,需要清理业务服的玩家或者房间信息。

class RoomServer {
  //所有房间 <roomId, Room>
  Map<Integer, Room> roomMap;
  //在房间服的玩家列表 <playerId, Player>
  Map<Long, Player> playerMap;
}

class Room {
  Integer id;
  String sign;
  //房间服id
  String serverId;
  //用于清理房间
  Date createTime;
  List<Long> playerIds;
}

class Player {
  Long id;
  //最后进入的房间,用于断线重连。当玩家最后一局已结算,此数据要清理。
  Integer lastRoomId;
  String lastRoomSign;
  //当前房间,用于判断玩家是否在房间服
  Integer curRoomId;
  //用于清理在房间服的玩家
  Date enterRoomTime;
  
}

业务服的匹配规则

匹配过程为单线程。
每一种匹配规则都不同,数据由自己维护。
1.新手模式,每个人一个房间。
Match Unit -- new Room -- Match Result
2.自由模式,每个房间上限k个人,按玩家段位匹配,有没满的房间就加入,没有合适的房间就创建房间。
Match Unit -- select Room -- new Room -- Match Result
3.生存模式,每个房间上限k个人,优先选择人多的房间,有没满的房间就加入,没有合适的房间就创建房间。
Match Unit -- select Room -- new Room -- Match Result
生存模式和自由模式不同在于,生存模式是个人要在房间存活k分钟,房间无时间限制。自由模式是房间仅存在k分钟,玩家可能在k-5分钟时才加入房间。
4.团队模式,匹配到规定人数才能开始比赛。
MatchUnit需要按段位区间分组。

由此可以看出,匹配过程需要维护的数据包括Match Unit, Room。
这些数据何时清理?
Match Unit在产生Match Result时销毁,或者退出匹配。
Room在不能匹配新玩家时销毁(比如人员已满,开局k分钟以后),或者收到房间服的房间销毁消息。

得到MatchResult之后,需要将接下来的操作交给玩家线程,由玩家线程完成房间数据序列化,申请进入房间服。

匹配的条件在进入匹配队列前检查,匹配的消耗在进入匹配队列前扣除,如果玩家取消了匹配,则返还被扣除的资源。

/**
 * 匹配模式,内部保存的数据通过接收事件来移除,不在接口中提供清理接口
 */
class IRoomMatcher {
  /**
   * 匹配类型
   */
  MatchType getType();
  /**
   * 匹配
   * 匹配过程为异步,Future可以在匹配结束后回调事件
   */
  Future match(String id, Object attachment);
  /**
   * 取消匹配
   * 取消匹配过程为异步,Future可以在取消匹配结束后回调事件
   */
  Future cancel(String id);
   /**
   * 清理所有匹配信息
   */
  void clear();
}

业务服的结算规则

房间和玩家可以分开结算,房间结算时玩家必须结算,但是玩家可以在房间还未结算时结算。

房间管理

RoomServer做了Room管理,IRoomMatcher也做了Room管理,两者有什么不同呢?
RoomServer的Room的生命周期由房间服管理,随房间服的Room创建而创建,销毁而销毁。
IRoomMatcher的Room的生命周期由自己管理,人满了就销毁,如果房间服通知Room销毁,也要销毁。

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