我算不上什么游戏玩家。虽然也曾经玩过不少游戏,但是直到最近才渐渐的能够感觉到游戏的乐趣。虽说针对绝大多数游戏类型都有所涉猎,但是对于ADV(文字冒险类)游戏始终没有太多的偏好。其中一部分原因大概是由于被各种各样的大场面,大制作的游戏养成了偏食的习惯,再有估计就是被当初玩《mirrors》的时候,三观受到了强烈的冲击,可能受到了心理创伤吧。
如果要说一说《十三机兵》这款游戏,我觉得,最好就要从他们的制作公司开始说起。实际上,不管是自觉或者是不自觉地,有两个公司的作品的新作不论如何都想要弄到手。其中一个是Supergiant Games,另一个就是制作了《十三机兵》的香草社了。奇怪的是,这两个公司的作品具有非常有趣的共同点,优秀且极具风格的美术,绝对良心的原声以及总是让人心满意足的剧情故事。
最早接触的香草社的游戏是《胧村正》,这款Wii时代的横板动作游戏至今仍然有不少人在津津乐道。奇幻又瑰丽和风幻想故事,再加上手绘风格的环境背景,就好像是被封面吸引而买下来的漫画,仔细一翻里面简直充满了惊喜。之后又接触了《龙之皇冠》和《奥丁领域》。
不过和上面几作ACT(动作游戏)不一样。《十三机兵》采用的是ADV加上SLG(策略类)的玩法。尽管很想吹嘘战斗部分,但是其实有点遗憾,就像其他很多人的评测一样,有趣但是缺乏深度。不同世代的机兵有着不同的专攻方向,又针对着不同类型的怪兽,这就导致有些时候就好像在玩石头剪刀布,只要推出确定的组合,战斗的难度就会一下子降到最低。虽说不是挑战难度,但是普通难度通关的时候,我几乎就是一次性全部完成了Mission Result和S评价。当然,战斗难度低也存在一定的好处,也就是很容易满足部分故事的解锁条件。
可以说《十三机兵》的ADV部分,才是整个游戏的核心部分。虽说,很长时间以来,一直在想由故事驱动的游戏应该是什么样子,《十三机兵》倒确实从某种角度给出了答案。
就像知乎上青空的吐槽一样:“十三机兵最强的地方是,你以为是十三个人的故事,其实是十五个人,你以为是十五个人的故事,其实是几十个人的故事,当你认定了这几十个人之后,再告诉你其实这就是十三个人的故事。你以为你恍然大悟了,最后告诉你,这是全人类的故事!”
(如何评价《十三机兵防卫圈》? - 青空的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/358015790/answer/1101143048)
整个剧本被分成十三个主角的视角分别叙述,不同的人物设定,不同的时代背景,再加上每个人都只能经历整个故事的一小部分,使得每一个人的故事线风格都变得不同起来。当一名主角出现在了其他人的故事线里,就好像是一块拼图的缺口,将两个人的故事悄然连接起来。但是,如果在此之前不打起精神认真思考的话,很可能就会错过拼凑出整个故事全貌的机会。但是,当无数的线索蜂拥而至,其中无数相似又完全不同的片段,又不得不让人开动脑筋拼命思考。一个又一个推断出现,又被否定,然后在做出新的推断。这是一种游戏的乐趣,单纯的阅读和观看影片,很难让我能够如此兴奋的猜测整个故事的脉络。
当最终所有的故事被解明,看着一个一个主角抱着相似又不完全相似的决心踏上被称为机兵的钢铁巨人。当撑过一次又一次战斗的高潮,最终迎来结局画面的时候,我突然感觉到感动。
我想,爱,一定是最终的答案。
《十三机兵防卫圈》这款游戏,从提出到真正开发完成发售,中间经过了六年的时间。事实上,很少有一款游戏能够在这么长的开发周期中,仍然被许多人期待。《2077》算一款,R星的游戏也能算上,或许还要加上刚刚进入EA的骑砍2。至于其他的,抱歉,我可怜的知识储备里面,再没有能够一下就能想起来的例子了。
就好像评测杂志说的那样:这是一款前无古人的游戏,也很可能后无来者。
这是一家没有多大体量的公司,做的一款没有多大体量的游戏。如果说,《荒野之息》中,将故事线分散的藏在了完全开放的世界里面,那么这款《十三机兵防卫圈》就是将故事线层层缠绕,组合起来,看起来不算庞大,但是有着精巧的内部结构。游玩的时候,就好像在尝试解开被打乱的魔方。虽然每个人能最终获得的魔方都是相同的面目,但是,将正确的方块放在正确位置的时候,每个人都能够获得乐趣。
这正是由于制作者的爱灌注到了这款游戏里面,又最终感染到了玩家。
非常抱歉,作为一个正努力以玩家自居的人,我不能够表述任何一点剧情来破坏他人的乐趣。但是,我衷心的希望其他的游戏玩家可以尝试一下这款游戏,毕竟,这个世界上游戏很多,但是能够最终成为经典的,能够称之为艺术的,总是少之又少。
爱一定是最终的答案——算不上评测的《十三机兵防卫圈》评测。
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