《最强弹一弹》:谈一谈小游戏的爆款养成

继“跳一跳”之后,我们又被“弹一弹”刷了屏 ...

对于《最强弹一弹》等小游戏的成功案例,本文主要从以下几点来谈:

    1.H5小游戏的特点

    2.平台的流量优势

    3.排行榜与群传播

    4.小游戏的商业化

相对于APP游戏,H5游戏有哪些特点?

从用户角度讲,H5游戏无需安装,降低了用户使用成本。体积小的限制(小游戏首包限制在4M)使得游戏开发者只能从玩法简单的休闲品类切入,这导致了用户的零门槛使用,也使得小游戏成了解压、释放脑力的好去处。几分钟一局的时长也贴合了用户碎片化时间的特定场景,如地铁、排队。

从开发者角度讲,行业认为“做一款APP游戏的时间、成本,足够开发百款小游戏”。另外,小游戏的技术与功能框架比纯H5体验更好。

微信平台的“地缘”优势

QuestMobile数据显示,微信小程序月活跃用户数突破4亿,3月的Top100小程序中,手机游戏占28%,未来增长空间巨大。截止4月26日,小游戏开放发布22天,发布了300多款游戏,数款小游戏实现总用户规模过亿,单月安卓流水收入超千万。

同时,对小游戏寄予厚望的微信,为其提供了多个入口,如首页下拉、发现界面、朋友圈和聊天界面(好友或群)的链接。这使得用户在聊天之余,可以打开游戏玩一玩,大大提高了小游戏的渗透率。

病毒式传播:社交属性被充分利用

普通APP游戏也具有社交属性,如好友、师徒和公会等,但是这种陌生人社交难以抓住用户痛点,只是在游戏里添了一道小菜而已。APP游戏是在游戏里做社交,而小游戏是在社交上做游戏。

小游戏开发者可以获得用户的关系链数据,它包括两部分:

       1.该用户好友的用户数据

       2.该用户所在的某个群的群成员的用户数据。

目前开发者对于微信社交属性的应用,包括排行榜、群传播、好友挑战和群挑战等,其中前两个应用效果显著。

排行榜

说起排行榜,就不得不提起休闲游戏都具有的得分机制。早期的单机游戏,比如弹一弹的鼻祖——“三维弹球”,里面只记录一组数据,就是玩家的历史最高分。用户会为了更高分数而反复进行游戏,这时得分机制的作用就是满足用户挑战自我的欲望以及成就感。

后来,出现了全网排名(属于一种陌生人排名),比如某网游的全服务器排名——“您的段位排在第1000名,超过了90%的用户”,这时排行榜的作用就是满足用户战胜他人的攀比心理和虚荣心。

而相对于陌生人排行榜,小游戏的熟人排行榜,在满足用户成就感和虚荣心方面更加显著,因为战胜好友比战胜陌生人更令人愉悦。同时,它还有着社交作用,用户在小游戏刷分(甚至开外挂),很可能只是为了在好友面前刷一波存在感,这可能超过发朋友圈的效果。

小游戏的熟人排行榜促进了用户的二次使用,提高了粘性和留存率(目前小游戏留存率是同类H5游戏的两倍)。

群传播

相信很多人都是通过群链接进入的小游戏,这与APP游戏完全不同,或者说这种推广方式很难适用于APP游戏。

原因有两点。第一,在过程1中,从点击链接到开始游戏,用户需要经历跳转、下载和安装的漫长等待过程,一个好友的推荐不足以让用户付出时间成本去尝试,有的游戏为了提高转化率(从点击链接到下载的转化),要求用户通过邀请码分享,其步骤之繁琐让人生畏。而小游戏的快启动正好弥补了这方面的缺点。

第二,在过程2中,用户不具备足够的动机去分享链接。在群或朋友圈分享,可是要冒着被踢出群和屏蔽的风险。而且分享APP游戏的奖励一般会是一些虚拟物品,吸引力也并不是那么大。

而在小游戏中,分享的奖励是续一次命。如果用户只是娱乐消遣的话,大可以退出重来,但是如果是为了冲击排行榜,那这条命就很珍贵了。也因此,群分享和排行榜在一定程度上绑定了,一起助力小游戏的病毒式传播。

小游戏的商业化

小游戏的商业化可以说是开发者们的动力源泉。之前“跳一跳”获得Nike的高额广告费,为开发者们指明了变现方向。目前小游戏有安卓内购、广告两个变现模式。

对于安卓内购,微信推出扶持政策,2018年内,针对小游戏安卓内购月流水小于50万的部分,平台将不参与分成。

广告模式包括Banner广告、激励式视频广告,目前两者均已开始内测,下一步将对开发者开放申请。

结尾

总结一下,小游戏之所以出了这么多爆款,除了快启动的特点和微信的用户基础外,开发者对微信社交属性的利用也是重要因素。但同时,小游戏也有着自己的限制因素,比如,体积小的特点使得它只能满足用户特定的需求,而无法满足重度游戏玩家。预计对于游戏行业影响有限,但对应用市场的同类游戏——休闲益智类,将会有强烈冲击。

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