如何从零开始打造一个电影故事创意开发团队(下)?

圆桌会议

在上一篇的文章里,我们简单探讨了什么样的影视公司会需要自己的Story Engine(故事创意开发团队),另外还探讨了团队组织架构的设计,及如何从0到1完成招聘任务。在本篇里,准备和大家分享下战略设计、团队创新管理和创作方法论方面的经验。

好的团队和好的产品一样,都是设计出来的。不设计、不打磨,不费点心血和时间,是不可能有成效的。

开始之前的问题:战略

凡事都要讲究一个战略,故事创意开发也一样。关于设计战略(即“战略的战略”),有一本书讲的不错,各位有空可以看看:

张瑞敏先生推荐的《战略的本质》

不过这本书偏企业思维,对于故事开发的战略,应该如何设计,我觉得至少需要回答以下三个问题:

1. 市场需要什么?

有句话说得好:什么样时代的人们,看什么样的电影。当我们在骂现在的电影庸俗、低俗、媚俗的时候,其实也是在骂我们自己。这时代就是流行拜金,流行物质,流行爱情快销。因此不能单纯怪电影制作者。

市场对于趣味的取向常常滞后,偶有创新者能冒出来引导潮流,大部分都是追随者。而创新者想保持其创新的持续性又是一个新的难题。

对于市场,不同的公司有不同的战略。做大,是为经典型战略,比如迪士尼连续收购了皮克斯动画和卢卡斯影业,以补充其产业板块的完整性;抢先,是为愿景型战略,例如国内的很多网络电影制作公司,先不管内容品质,噪起来再说;求存,是为重塑型战略,例如这一两年的影视行业进入秋冬季节,很多公司调整战略为:活下来再说——开源节流,巩固已有市场。

市场分析有两个基本问题:第一个是市场“有什么”,第二个是市场“没什么”。

有什么,包括了成功案例和失败案例;没什么,意味着差异化竞争和创新机会。因电影行业有一定的规律性,比如现在流行的是以前流行过的,或者现在流行过后,突然不流行了,过段时间又开始流行了,就像人们对于时尚的追求一样,真正的新花样是很难见到的。结合这两个问题和一些可靠的数据,可以大概得出市场(或者人们)需要什么样的故事(即电影)。具备科技能力的公司,甚至可以通过大数据分析的方式,更进一步保证故事投放市场的成功几率。

2. 我们能做什么?

结合公司自身规模和行业形势,总结下哪些体量的故事是我们能做的。自身规模是内因,比如现有团队擅长什么样的题材,而不是老板拍脑门想做什么类型的故事(当然团队的搭建也是根据企业的战略来,因此相辅相成);行业形势是外因,比如市场体量有多大,投资人能接受的规模,演员、导演等有限资源的调配能力,以及当前的工业技术水平等。这些都是很现实的问题。詹姆斯·卡梅隆当年拍《阿凡达》的时候,不还等了好几年才真正启动吗。

3. 我们想做什么?

很多人认为这个问题最好回答了。其实非也。我认为,这是最容易也是最难的一个问题。通过内部圆桌会议,常常几次三番,才能最终确定团队到底想做什么类型的故事。方向有很多,选错了就是浪费时间。与其回答我们想做什么,不如先回答我们不想做什么。如果什么都想做,那就糟糕了。

回答完以上三个问题,基本确立了故事开发的战略。梳理一张流程图给大家,便于分析:

故事开发战略的产生

团队建设和管理

1. BrainTrust:人人都是点子高手怎么办

人人都知道,皮克斯最强大的武器就是故事。但也许很多人并不知道这个武器背后的“武器”,其实是他们的故事智囊团,那个叫BrainTrust的团队。要打造一个BrainTrust是非常难的。通俗一点说,这个团队里的所有人得是:

  • 高尚的 —— 具备普世的价值观
  • 有才的 —— 具备卓越的创造力
  • 机智的 —— 懂得取巧
  • 真诚的 —— 彼此信任

只有这样的团队,才有可能持续产出优质原创内容。梦工厂、索尼动画在这方面都要弱一些。

2. 结对工作

注意是“结对”,而不是“结队”。结对,意味着两个人一起做一件事,要求是,这两人的水平差不多——要不然就成了师傅带徒弟了。结对工作,比独自工作更累,两个一起工作的人彼此监督和鼓励,常常丝毫不敢放松——据说如此工作一个月,能瘦一二十斤,可见其辛苦程度。如此辛苦的情况下,效率和质量自然就非常高了。但结对工作,并不总是成功的,这非常考验工作两位的彼此信任程度和默契感。历史上最著名和牛逼的结对工作者,就是马克思和恩格斯——多么伟大的革命友谊!

马克思和恩格斯在结对工作

3. 坐班还是在家工作

很多创作者希望在家工作,无非有三种情况:

  • 办公室环境不良,无法集中精力
  • 路途遥远,到公司人基本瘫痪了,调整好还得一两个小时
  • 在家可以干点别的

其实并不排除团队通过远程方式工作的可能性,只要解决好沟通问题即可。既然是团队,当然要彼此信任。在家和在公司,本质上一样——何况好多小伙伴在公司坐班也是常常偷懒。

4. 关于做好自我管理的CEO

很多领导有一种坏毛病,常常情不自禁想看看大家在干嘛,临走之前还抛下一句话:“这个不错”。殊不知,正好遇到小伙伴们正准备换掉的点子,这下动不了了,领导说不错怎么办,内部一下子开了花,整个人都好不了了。对此,我给出的建议是,要么持续参与(全身心地投入),要么保持距离(阶段式地听取)。

开发方法论

皮克斯公司的资深剧作家 Emma Coats曾经发表过「讲故事的 22 条法则」,极具参考价值。我这里分享下另外一个角度的经验和方法,供各位参考探讨(偏幻想类故事的创作):

1. 好的故事世界设计应该是清晰明了的

良好的故事世界设计,应该是清晰明了的,其内部的各种设定之间能自圆其说,而不是漏洞百出和需要额外的补充说明。《海贼王》对比《死神》就要高明很多。清晰明了的世界观,故事可以一直发展和延续下去。《奇异博士》也是一个很好的例子,古一法师一句话就说清楚了世界观:“复仇者联盟保护世界免受物理威胁,我们则防卫魔法世界的神秘威胁”。

2. 人物设计的原型性和时效性

尽可能基于一定的原型去设计故事中的人物。这些原型通常来自于经典著作,历史资料和现实生活。比如《海贼王》中的路飞,结合了《七龙珠》里的两位经典角色——孙悟空和魔人布欧。

路飞的人物原型

持续积累各种典型的人物资料,是非常有意义的,这对创作能产生极大的价值和化学反应。

虽然人物的设计会基于一定的原型,但在这里我会同时提倡人物设计的“时效性”。怎么理解呢?其实就是指人物(或者主要人物)的喜怒哀乐,意识形态,价值观、世界观、爱情观,衣着配饰,行为举止等,在细节上应符合当下的审美观念——也许这就是为什么穿越剧比较容易流行的原因吧。

比如超人,对比早期的版本,新版本融入了现代审美观,科技感更强。其个人情感的表达也和以前版本有较大差异。

超人的演变

但是现代元素加多加少,就看你怎么取舍了,设计不好就容易画蛇添足、不伦不类。这种“时效性”,本质上是一种“微创新”,总体来说,还是得符合故事本身的大时空观。

3. 奥卡姆剃刀原理

“如无必须,勿增其实”。文学讲究惜字如金,我们这里也一样,除非必要,否则不要轻易加入属性。对于这个话题,最经典的角色就是大白,完全做到了“无属性、无棱角”:

《超能特攻队》- 大白

还有电影《异形》里的怪兽,攻击方式基本就是口腔里的小嘴巴猛得一击,让人不寒而栗:

《异形》

如果真的需要其他属性,完全可以根据故事的发展,慢慢加入。

4. 尽可能给自己留条后路

开放或半开放的结局,能引发人更多的思考,亦可为续集留有后路,比如《禁闭岛》、《盗梦空间》那样的。

OK,以上就是我想和大家分享的关于故事创意开发团队建设的全部内容了。也许您会有不一样的理解,后续工作中也会有更多新的感悟。不管怎样,我相信,建立在一定的创作规律之上,找到一条适合自己团队的路子,才是最好的。

附皮克斯22条讲故事准则

  1. 观众喜欢一个角色,往往是因为他有契而不舍的精神,而不是耀眼的成功。
  1. 时刻牢记,你写的东西要让观众喜欢,而不仅仅是让自己喜欢。这两者的 区别是非常大的。
  2. 主题是非常重要的,但如果直到结局也无法表现主题,重新写故事吧。
  3. 讲故事的思路:很久以前有一个___;他每天___,有一天___;因此,___;因此,___;最后___。
  4. 学会简化,突出重点:合并相似的人物,不要刻意绕弯子。你可能会觉得 你丧失了宝贵的素材,但实际上,你的思想会因此解放。
  5. 你的人物擅长什么?喜欢什么?把世界的反面给他们看,让他们在不擅长、 不喜欢的情况下爆发自己的小宇宙。
  6. 先想好结局,即便你连故事的一半还没写到。结局是最难写的部分,所以 你要提前写好。
  7. 不管你的故事是否完美,都要把它讲完。完整和完美不可兼得,你只要在 下次做得更好就好了。
  8. 当你对故事的发展毫无头绪时,列出下一步绝对不会发生的事。它们常常 会成为你思维的火花。
  9. 摘录你喜欢的故事。你喜欢这些故事是因为自己和它们产生了共鸣。在你用到这些故事前,需要先认识它们。
  10. 把想法写在纸上,并不断改进。如果你只是将它留存脑中,它依旧只是一个好点子,你永远无法讲给别人听。
  11. 抛弃你脑中最先想到的第1、2、3、4、5件事。不要将就于寻常的事物,惊艳你自己。
  12. 让你的人物有思想。也许你喜欢消极或者无所谓的态度,但它们却是观众毒药。
  13. 你为什么偏偏要讲这个故事?故事背后的信念是什么?信念才是故事的灵魂。
  14. 如果你是故事中的主人公,在此时此刻,你的真实感受会是怎样?真诚能让不可能的故事变得可信。
  15. 主人公遇到了什么危险?告诉观众他们值得被支持的原因,并讲清楚是什么让他们最终成功。
  16. 所有的功夫都不会白费。如果暂时没有成功,顺其自然,继续大步向前。它们总会在未来的某一天闪光。
  17. 你需要认识自己,学会区别拼尽全力和小题大做。讲故事是在测试,而不是改良。
  18. 让人物陷入麻烦的巧合是好的,但让他们摆脱麻烦的巧合却是谎言。
  19. 像这样不断练习:分析你不喜欢的电影,并且思考——如果你来讲这个故事,怎样做才能比原版更好?
  20. 要认清现在故事和主人公的发展情况,不能仅仅因为写作而写作,而是要知道你为什么选择让故事像这样上演。
  21. 你知道你的故事的实质吗?你知道它最简洁的表达方法吗?如果你知道, 现在就来创造属于自己的故事吧!
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