智能学习产品的产品机制2:游戏化

图 |  Zack Seckler 拍摄于非洲

教育和学习都是反人性的。

因此在设计好有效的学习体系后,面临的一个巨大挑战就是用户参与度和活跃度(engagement)的问题。动力不足,不能坚持下去,让学习这件事变得很难的一个重要原因。相对于传统课程,线上的学习产品面临的挑战更大。

如果要让用户持续地使用,一定要让他们爱上学习这件事,并养成学习习惯。而驱使他人自愿做一件事,这个可能吗?答案是肯定的。

行为设计学的研究者已经证明:人的行为是可以被引导和左右的,只要在产品中设计好激励和奖励措施,就能达到预想的效果。(Skinner box 老鼠实验)

在解决动力不足和培养用户习惯的问题上,什么做得最好?毫无疑问当然是,游戏!

玩游戏并不会给我们带来任何实际的好处,但人们就是乐此不疲,愿意持续地付出时间、精力和金钱,这就是游戏的魅力。可以说,游戏设计们为解决动机不足这个难题提供很好的解决方案。

特别是像学习、健身、工作、养成好习惯这样反人性的事情来说,如果能设计得跟游戏一样,那效果自然是显而易见的。

那游戏化到底是什么?其有效性背后的有什么样的理论支撑?以及最重要的,如何把游戏化与学习产品结合起来、具体如何来设计?这些都是本文试图要解决的问题。

好,在一开始很有必要先明确一个概念。

1

游戏化的道:关于人性的研究

什么是游戏化?

情感、抱负,皆为人性;做与不做,皆有原因。

游戏给人带来的愉悦、满足,甚至让人上瘾,这是顺应了人性的结果。因此,游戏化的本质是顺应人性,是“以人为本”的设计。而“游戏化”的得名,不过是因为游戏行业在这方面做得最好。这个逻辑关系应该要明确,否则只是把一些具体游戏机制,比如经验值、金币等照搬过来,并不会有预期的效果。

《游戏化实战》中作者 Yu-kai Chou认为,以人为本的设计是以人的心理变化、行为动机以及参与感为基石,在保障基本功能和性能的基础上,对整个系统进行优化建设。

要做到以人为本,我们应该深刻地理解人的心理变化、影响行为动机的因素以及如何获得参与感等。这是游戏化的基石。

也就是说,要设计出顺应人性的产品或游戏,就要先了解人性。

关于人性的理论研究涉及到动机心理学、行为设计学、游戏设计研究等多个方面,主要的理论包括:

(1)行为设计学理论:福格行为模型 Fogg’s Behavior Model

(2)动机理论之自我决定论:胜任、关系、自主和意义

(3)习惯养成理论

(4)心流理论

(5)玩家(用户)类型理论

(6)乐趣理论

(7)用户参与度理论

(8)其他认知偏差理论,如虚幻优势、宜家效应、损失厌恶

因为这部分不是本文重点,这里暂不罗列细节。下文中如应用到相关理论,会有具体介绍。对其他本文暂时没有应用的,以后会有专文介绍这些理论细节和相关书目。

而真的学习和了解了这些理论,会发现游戏的每个设计都能找到相应的理据。比如最近的养蛙游戏,“旅行”这一个主线能够激起用户期待的美好感觉,这就是Fogg 教授认为的人的基础行为动机之一。

具体应用到学习产品中,游戏化应用的最主要形式应该是用户激励机制。下面我们就从学习产品中用户激励机制的设计开始。

2

设计用户激励机制

一款学习类应用,该如何设计有效的激励机制,个人认为可以从下面三步来进行思考。

一、明确和细化学习目标

这是前提。学习目标应该层层分解,最后细化到最小目标,即直达用户在 app 上某个操作。这个最小目标是一系列用户行为的结果。比如,下图中的最小目标是完成该课,它由一系列的用户行为或操作,即回答问题来完成。

(最小目标-行为树)


每一棵树的父节点又可能是另一棵树的子节点,每一棵树的子节点也可能是另一棵树的父节点,如此推演,直至到用户某一具体操作为止。如下图所示:

目标的层级

将学习目标进行层层分解和结构化的好处,主要有以下三个方面:

第一,每一层目标都能追溯到用户某一个具体的操作

第二,用户的每次操作都能在系统中找到价值

第三,为数值体系的构建提供了整体架构蓝图

通过这样的分解,我们把产品的目标跟用户的具体行为建立起了连接。要达到目标,下一步应该是什么呢?没错,那就是驱动行为。下面来探讨一下,如何驱动用户行为,解决办法是提升动机水平。

二、提升动机水平,来驱动完成目标

1. 动机触发行为

动机是什么呢?动机是在用户有需求的前提下,在某个具体时间和场景下发生某种行为的可能性。

不仅是触发行为,动机对能否坚持做一件事也至关重要。通常人们都会说,半途而废的人是因为他们缺乏意志力。但心理学家安德斯·艾力克森认为,意志力这种东西其实并不存在,因为并未发现意志力相关的基因。所谓的意志力,更像是人们事后用来解释,为什么有些人更能坚持而造出的概念。

他认为,要克服不能坚持下来做某事,更有意义的是讨论动机问题。要能坚持下去,一是要弱化半途而废的动机,二是强化坚持到底的动机。

而动机是动态变化的它会被一些因素所干预。

行为设计学的Fogg教授认为,人的基础动机是相对稳定的,主要有以下三个方面:

第一是感觉,人总是追求愉悦快乐,比如成就感、正义感、即时反馈、好奇心和惊喜等。同时避免痛苦不悦。

第二是期待,期待美好的一面,恐惧负面的结果。

第三是归属感,追求社群认同和依赖,避免孤立。

除了以上理论,动机还可分为外在决定和自我决定因素。外在因素主要是奖励和惩罚。比如完成老师布置的作业就会受到奖励,否则就会被惩罚,这会驱动学生努力完成作业。而动机内在决定的4个因素是:胜任、关系、自主和意义。

根据这些理论研究,我们可以根据产品的受众、目标等具体情况,来选择一个最恰当的提升动机的切入点。下面让我们来看一个实例。

2. 动机如何驱动完成学习目标

问题的现场:一款学习产品设计精美、交互体验棒,学习体系和内容也是由专业团队打造。问题就是用户参与度不够,有些用户进来学两句就放弃了,能完整学完一课的人不多,更不用说学完整个课程了。最终的数据表现就是用户的参与深度和完课率都很低。

问题的本质是什么?设计者的期待是用户完成一系列学习行为,直至该课结束。真实情况是,用户只做了前面几步就放弃了。那导致目前问题的原因是什么?

根据 Fogg 教授的理论,分析某个行为是否发生,可用如下分析框架:

(1)动机,动机不足补动机

(2)能力,能力不够降难度

(3)触发器,及时的通知和提醒

对照一下,发现第二点已通过“点击可获得提示”的机制解决。因为用户已经进入学习内容,第三点可排除。因此,问题出现第一点“动机”上。即,用户开始后,没有足够的动机驱动 ta 继续学完。

这里有这样的方法:根据人的收藏癖好和损失厌恶心理,设计者在课里加入了“集烟花”的元素。用户每学完一个知识点,就可以集到一个烟花。并在流程开始提示,这个课应该收集多少个烟花。有了具体的数字目标,用户坚持到最后,集到了所有的烟花,也获得了满足感和成就感。

该图就是上面提到的最小目标-行为树,只是进行了一下动机驱动包装。

当然以上只是一个例子。游戏化本身并不存在一种特定和标准的,适用于所有情况的方法,应当具体情况具体分析。不管是通过外在的奖励和惩罚,还是内在的意义、社交关系或者营造归属感来强化动机水平,最终的目的只有一个,那就是完成第一步确定的目标。

但从完成一个最小目标,到最终的目标,肯定不只一次投入,而是需要长期的坚持。这就需要进行进一步的用户投入设计,让用户养成学习习惯。

三、养成学习习惯:持续完成长期目标

习惯养成类产品的上瘾机制分为:触发——行动——多变的奖励——投入。(尼尔·埃亚尔《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》)

在上面关于动机的部分主要说的“触发——行为”这两步。而后面的“奖励——投入”设计就决定了,用户在达成一次小目标后,能否持续投入。下面就从这两方面具体来说一下。

1.  从奖励到多变的奖励

奖励机制是用户完成期望行为,来到胜利状态后,设计师给予用户的奖励。在学习类app产品中,主要的形式有:

状态积分:按积分排等级、专属特权

成就象征:勋章、奖章、证书

社交群体:分享炫耀、排行榜、好友 PK

成就意义:关卡、闯关机制、给目标植入故事概念(比如培育一粒种子到开花结果)

对于一般的奖励,规则是明确的,因此奖励的多少都在用户预期内。好处是可期待,用户能获得确定性。缺点是时间长了以后用户的新鲜感是减退,甚至无感。

在那个著名行为设计学的Skinner box 老鼠实验中,小白鼠一旦明白了只要一动操作杆,就有一样多的食物掉下来后,慢慢地就习惯了,也没有积极性。直到实验人员变换了机制,让每次掉下来的食物量都不一样,有时甚至还没有。小老鼠对拨动操作杆这个动作,根本就停不下来。它对这个操作上瘾了。

因此,多变的奖励和惊喜就成为设计上瘾机制的一个重要手段,在游戏中应用得非常广泛,比如最近流行的养蛙游戏就是对不确定奖励应用的一个极佳例子。

在一般的app 产品中,多变的奖励常见的形式有:彩蛋惊喜:积分翻倍、随机奖励;抽奖:免费课程、免费电子书、线下活动门票

具体到学习产品上,对多变的奖励这个方法应用还是有一定难度的。就像希望用户能对“学习”这件事情上瘾的难度,是远远大于一款游戏让用户上瘾的难度的。因为如果有太多的抽奖、随机奖励的形成在 app 上,会分散用户对学习本身的注意力。

在学习产品中,多变的奖励可以更多地体现在个性化上。比如学习连续答对三道题,能得到特别奖励,比如用户这次的回答,比上次进步了就有奖励等。

其实在学习过程中,这就是相当于老师的作用了。对不同的学生的不同表现,给出相应的表达和鼓励。

当用户由于动机驱动和奖励机制在产品中停留了一定时间,如何将其留住更长的时间呢。这就需要用户投入设计了。

2. 用户投入设计

用户投入设计有两个方面:一是利用累积优势,二是突出离开损失。

(1)利用累积优势

累积优势指的是,用户在某产品上贡献的数据越多,产品能基于这些数据改进体验,最后会有“越用体验越好”的双赢情况。

比如个性化推荐、学习难度的自适应等,系统会对每个用户进行用户画像数据建模(User Profile),并持续对其使用行为进行分析来调整模型。用户的直观感受是“很懂我” “有用”,这种感受会强化大脑奖励系统,最后形成习惯。

这里要注意,一定要在这种机制发挥作用前将用户留住。

(2)突出离开损失

“损失厌恶”是人的底层心理认知机制。在某个产品上使用时间越长,在上面留下的个人信息越多,比如身份标识、专属奖励、个人的笔记和知识等。慢慢地,用户离开产品的损失就会越来越大。

在语言学习产品,想到一个很好的例子就是词典功能。如果在学习的过程中,用户可以将某个生词添加到自己的词典里,这个功能慢慢就成了用户手机里学习和练习生词的工具。

还有就是打卡机制,并人为设置一些里程碑,比如“连续7天”,“连续30天”等,能让用户更不忍中途放弃。

好了,以上就是第二部分学习产品的用户激励机制设计,下面这个部分要介绍的是反馈机制。众所周知,即时反馈是游戏化重要原则之一。但对反馈机制的探讨远不应只停留于此。特别是在人机交互的智能产品中,反馈是产品“代言人”。

3

 设计反馈机制

一、反馈是用户和产品的沟通形式

反馈是指信息发送者和信息接收者相互间的反应。实质上,我们学习或者被教育的过程,就是不断接受反馈,然后不断调整的过程。

在学习的过程中,学生被教导要做什么,不能做什么。如果没有做被期望的事就会被惩罚。如果做对了,就给予红利(比如考试的分数),让学生产生路径依赖。最后不断重复,直至学会。

同样,反馈在用户(学生)和 产品(老师)之间至关重要。反馈分为正反馈的鼓励和负面反馈的惩罚。

反馈-调整-再反馈,如此反复,就是用户使用一个学习产品的全过程。

值得注意的是,对于人机交互的智能学习产品来说,反馈的颗粒度不能只简单停留在用户是否进行了某个操作。这就像一位称职的好老师不能只关注学生是否来上课了,还要关心ta的掌握情况怎么样,今天讲的题目是不是真的听懂了,越细致入微越好。

二、反馈的最小颗粒:敏感地捕捉用户行为

在产品中,我们应该尽量细化用户反馈的颗粒度,细微地回应用户的每一点努力和成就,让其感知自己在这个产品上的任何行为都是有意义的。

比如,用户回答一道题,不仅要记录答对几题、答错几题,还有答题的速度快不快、有没有连续答对过、上次答错的题这次对了没有,等等。如下图:

考虑的维度除了对错、得分以外,还有用时、题和题之间的关系、这次与上次的对比、与其自身难度的匹配...... 总之,颗粒度越细越敏感越好。

当然产品越细微的感知能力,背后需要强大技术实力作为支撑,这点会在下一篇关于智能的文章里再探讨。

还有一点就是,所有的反馈机制都应该能启动新的触发器,进一步促进期望行为,也就是从最小目标走向更大的目标。

三、反馈的量化形式:数值

如果产品感知到了用户行为的所有细节,并进行评估,该通过什么样的方式反馈给用户呢?毫无疑问,数值当然是最直观的。就像考试分数一样,在一定程度上是最公平和有效率的。

上图中的得分就是返回给用户一个具体的分数,让其了解自己的表现。

上图中生命值也是一个具体的数值,它告诉用户应该尽量避免做错,超过某个数值,就会失去答题机会。

其他的数值反馈,比如得分、积分、经验值、排行榜、等级、好友数、进度数值等等。

当然除了数值反馈以外,也还有其他反馈形式。如果产品中加入了社交机制,就会有社交反馈,比如他人点赞、留言、私信等。而且对于学习产品来说,还有一种反馈形式就是教学反馈,比如针对性地分析出学生的优点和不足,给出建议或解决方案等。

但这并不影响这个结论,数值是量化行为的最好工具。其他形式的反馈,同样也需要通过数值跟系统建立关联。

数值不仅能量化一个点,它还连点成线,连线成体,构建整个系统。下面来探讨一下,它是如何做到的。

四、通过数值构建系统

在游戏行业有专门的职位叫数值策划,这是一个关于游戏平衡方面的职业。可见数值在游戏中的重要性。在学习产品中,数值线和系统的构建也是游戏化的一个重要体现。

1. 数值公式:量化行为和数据的关系

目标和行为的具体关系是什么,某个行为对目标会产生什么样的影响,我们需要一个公式来确定。这个公式清晰地规定了节点和节点之间的关系。

最简单的公式就是:完成该课 = 回答问题1 + 回答问题2 + 回答问题3。复杂一点的可以附加一条:至少答对两题或者每题分数不低于某个数值,才算完成。

类似的还有,目标 a = x次行为1 + y次行为2... + 避免 z次行为n

简单的线性设计,最基础的是加减乘除,然后对各个参数扩展。除了数值本身,数值和时间的关系也很重要。比如下图中答题速度可以作为得分的一个参数。

2. 设计数值线

在游戏中数值系统主要有经济系统、战斗系统、成长系统等,不同系统的数值的性质和逻辑关系是不一样的。借鉴到学习产品中,可分为以下三种:

a. 只会减少的数值,形式有:生命值、血滴等,作用是建立恐惧边界,主要是惩罚和限时。

b. 只会增加的数值,形式有:经验值、成长值等,作用是鼓励和奖励正确行为。

c. 既增加又减少的数值:形式有金币、钻石等,可以产品内部的交换货币。

除此以外,学习产品也有自身独特的数值设计,主要是跟学习效果、效率和水平相关。这些数值都不能直接观察到,它应该包含多个参数,而且参数到最终数值的计算公式也是很有讲究的。

与游戏不同,跟学习相关的数值是学习产品中最重要的数值线。

比如下图中,流利说中对口语力这个数值是实力和努力的结果,再进一步细化,具体参数为定级测试、学习时长、录音得分、课程难度、特别加速等。

数值线和数值体系把产品中每个最小颗粒的数据都联系了起来,让其在系统中获得意义。产品设计者通过对这些数值进行概念化,直接驱动用户行为。

比如:每天早起打卡一次就可以为虚拟的花园浇一次水,浇满三次水玫瑰就会开花;反面的例子有如果你答错一道题就会掉一滴血,生命值减少20%。这些都是通过赋予行为意义的方式驱动用户的例子。

至此,用户的每个细微行为和产品反馈及激励机制,通过数值和体系,形成了一个自洽的闭环。

4

总结

感谢读到最后。再来总结一下全文的内容,框架如下:

   1. 游戏化的本质是人性化设计。

   2. 游戏化在学习产品中最重要的应用是用户激励机制的设计。

       第一步:明确和细化学习目标:

       第二步:提升动机水平,驱动完成短期目标;

       第三步:养成学习习惯,持续完成长期目标;

  3. 反馈机制是游戏化的具体形式。关于反馈有这样几个方面:

    (1)是用户和app 产品的沟通方式

    (2)最小颗粒越细致、敏感越好

    (3)底层是量化的数值

    (4)数值最终构建系统

如果现在要对一款学习产品进行游戏化的优化,第一步应该做什么?我想是,明确和细化学习目标,并找到能做到的反馈颗粒度,然后再是后面的设计。

最后的最后还想说,学习动力问题是学习产品面临的重要挑战之一,游戏化是产品手段,除此之外还有教学服务等情感化手段等。

(全文完)

本文首发自公众号「一周一城」,如果对你有启发,别忘了点赞支持一下哇。

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