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开场画面【第2页】
铺垫【1-10页】
主题呈现【第5页】
推动【第12页】【“静止=死”】
争执【12-25页】
第二幕衔接点【第25页】
B故事【第30页】【缓和第一幕的紧张气氛】
娱乐游戏【第30-50页】【呈现设定和背景】
中点【第55页】【“伪胜利”或者“伪失败”】
坏蛋逼近【第55-75页】【主角茫然无知而危机逐渐逼近】
一无所有【第75页】【“死亡气息‘的出现】
灵魂黑夜【第75-85页】【”最痛苦的深渊“】
第三幕衔接点【第85页】【解决方案诞生】
结尾【第85-110页】【合题时刻,一切结束,人物定型,旧世界毁灭,新世界确立】
终场画面【110页】【开场画面的对照部分,首尾呼应】
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非线性叙事的电影源头来自于欧美现代派文学,区别于普通线性叙事的电影,叙事结构有创新且应用得当的电影
一些常见的叙事结构的分类:
1.倒叙:倒叙的好处在于能先把让观众震撼的结果抛出来,然后在倒退的时间里让观众慢慢体会这个结果背后发生的原因
2.分段式叙事:几个段落各自成章,但又因为共同的主题统一起来
3.重复叙事:把一个故事重复讲述几遍,同一个起点,不同的结局。
4.环形叙事:高难度叙事技巧之一,几个段落按时间顺序讲述,但讲到最后又回到了原点-宿命与轮回
5.罗生门式叙事,即多视角叙事,从不同人物或角度来讲述同一个故事,可以让故事更加丰满,日本电影常用
6.多线索叙事:多个段落相互交叉又相互影响,明线里通过某个道具将其串起,暗线则通过某一主题相互联系。此叙事方式为亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里多的早期作品所独有
7.多线叙事,盖里奇和宁浩一系,此类叙事更多的是为了好玩和有趣,和亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里多的多线索叙事截然不同
8.洪尚秀叙事:其实很早就发现洪尚秀影片的叙事结构非常独特,但一直未将其收录,其根本原因在于,洪尚秀影片的叙事结构,很难用我前面的几个分类来概括。于是只能单独给洪尚秀做一个词条。洪尚秀叙事的特点之一就是时间线的不明确,很多段落之间的联系,仅能靠细节去猜测,而且影片并没有明显的剧情走向,因此段落间的相互影响,也很难总结。或者按照洪尚秀在《玉熙的电影》里面的创作谈,直接去看去感受就对了,非要研究出个子丑寅卯,反倒着相了。
第一幕-建置
第一节-开场画面
-故事给人的第一印象,用来展现影片基调、情绪、风格、类型和题材的内容。
第二节-主题呈现
-一般情况下,前五分钟会有人提出问题或者作出陈述,这个问题或陈述就是影片的主题。
第三节-铺垫
-塑造主角形象,交代故事的目标,展现主角的问题(不足、缺陷),同时保证前10分钟让主要人物都能出场,为推进剧情做准备。
第四节-推动
-打破平静生活的事件,让主角觉得现状不可接受,迫使其做出行动,抛弃原来的平静生活。
第五节-争执
-主角面对意外后的外在与内在变化,矛盾状态、担忧与顾虑,让主角纠结是否要抛弃原来的平静生活。
第六节-第二幕衔接点
-主角因为某个事或某个人终于做出选择并付诸行动,需要注意主角的选择和行动应是积极主动的,而不是被骗入或不知不觉的进入。
第二幕-对抗
第七节-B故事开始
-B故事相对来说与主线关联不强,需要新的支线故事来发展感情线和承载电影主题,此阶段通常出现新的角色,角色的塑造与A故事中的角色应形成对比,提供新看点的同时推动主线发展。
第八节-游戏时间
-主角达成小的目标成就阶段,影片中的“精彩片段”,这部分内容基调较为轻松。
第九节-中点
-回到主线故事,主角达到伪胜利(顶峰)或者伪失败(低谷)的位置,与“一无所有”时刻相反。(多数影片此阶段为伪胜利)
第十节-坏蛋逼近
-主角团队面临内部与外部危机的时刻,内部出现分歧、质疑、嫉妒瓦解主角队伍的时机;外部(可能是人、事物或某种现象)准备卷土重来。
第十一节-一无所有
-主角的至暗时刻,故事的虐点,无论是外部还是内部都落到谷底,可设置角色的死亡或表现死亡的事物来展现低谷,此时主角面临抉择。
第十二节-灵魂的黑夜
-情节和人物处于最低谷,人物情感经历了自我突破的主动尝试,但未成功,却又回不去之前的状态,只能勇于面对局面(灵魂黑夜不是必须的,有的故事在这里设置为剧情反转)
第三幕-结局
第十三节-第三幕衔接点
-受B故事中人物和关于主题讨论的启发,加上A故事中为取得胜利做的最后努力,主角找到了孤注一掷的方法。此时主角在A故事和B故事中都已占据优势,两线融合。
第十四节-结局
-故事高潮,人物形象定型的地方,是了结一切或填坑的阶段。
第十五节-终场画面
-终场画面是开场画面的对照,点明故事主题。