一、vue代码引入three及其他
1.0、引入头文件
import * as THREE from "three";
import { FontLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FontLoader.js';
import { TextGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/TextGeometry.js';
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
1.1、定义全局变量
//Cache:一个简单的缓存系统,内部使用FileLoader。
//要在所有使用FileLoader的加载器上启用缓存,需设置
THREE.Cache.enabled = true;//是否启用缓存,默认为false
let container;
let camera, cameraTarget, scene, renderer;
let group, textMesh1, textMesh2, textGeo, materials;
let firstLetter = true;
let text = 'China',
bevelEnabled = true,
font = undefined,
fontWeight = 'bold'; // normal bold
const depth = 20,
size = 70,
hover = 30,
curveSegments = 4,
bevelThickness = 2,
bevelSize = 1.5;
const mirror = true;
const fontMap = {
'helvetiker': 0,
'optimer': 1,
'gentilis': 2,
'droid/droid_sans': 3,
'droid/droid_serif': 4
};
const weightMap = {
'regular': 0,
'bold': 1
};
const reverseFontMap = [];
const reverseWeightMap = [];
for ( const i in fontMap ) reverseFontMap[ fontMap[ i ] ] = i;
for ( const i in weightMap ) reverseWeightMap[ weightMap[ i ] ] = i;
let targetRotation = 0;
let targetRotationOnPointerDown = 0;
let pointerX = 0;
let pointerXOnPointerDown = 0;
let windowHalfX = window.innerWidth / 2;
init();
animate();
二、创建场景、相机、渲染器加载器等
function init(){
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
//透视相机
/*
* fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
* aspect — 摄像机视锥体长宽比
* near — 摄像机视锥体近端面
* far — 摄像机视锥体远端面
* */
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1500 );
camera.position.set( 0, 400, 700 );
//三维向量(Vector3) Vector3( x : Float, y : Float, z : Float )
/*
* 该类表示的是一个三维向量(3D vector)。
* 一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物.
* 例如:
* 一个位于三维空间中的点。
* 一个在三维空间中的方向与长度的定义。
* 在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离),方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
* 任意的、有顺序的、三个为一组的数字组合。
* */
cameraTarget = new THREE.Vector3( 0, 150, 0 );
// 创建3D场景
scene = new THREE.Scene();
//设置背景色
scene.background = new THREE.Color( 0x000000 );
/*
* 雾(Fog):这个类中的参数定义了线性雾。也就是说,雾的密度是随着距离线性增大的。
* 构造器:Fog( color : Integer, near : Float, far : Float )
* */
scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 250, 1400 );
// 平行光(DirectionalLight)
// 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光的效果。
/*
* DirectionalLight( color : Color, intensity : Float )
* color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
* intensity -(可选)光照的强度。默认值为 1。
* */
const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.4 );
dirLight.position.set( 0, 0, 1 ).normalize();
scene.add( dirLight );
//点光源(PointLight)
/*
* 从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
* PointLight( color : Color, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
* color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
* intensity -(可选)光照强度。默认值为 1。
* distance - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。
* decay - 沿着光照距离的衰退量。默认值为 2。
* */
const pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 4.5, 0, 0 );
//随机生成当前每个粒子的亮度
pointLight.color.setHSL( Math.random(), 1, 0.5 );
pointLight.position.set( 0, 100, 90 );
scene.add( pointLight );
materials = [
//MeshPhongMaterial(网格材质,一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。)
/*
* MeshPhongMaterial( parameters : Object )
* parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
* 属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
* */
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, flatShading: true } ), // front
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff } ) // side
];
//Group(‘组’的意思)
/*
* 它几乎和Object3D是相同的,其目的是使得组中对象在语法上的结构更加清晰。
* */
group = new THREE.Group();
group.position.y = 100;
scene.add( group );
loadFont();
//创建网格 Mesh
const plane = new THREE.Mesh(
//平面缓冲几何体
new THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000 ),
//基础网格材质(一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。)
/*
* 这种材质不受光照的影响。
* MeshBasicMaterial( parameters : Object )
* parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
* */
new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 0.5, transparent: true } )
);
plane.position.y = 100;
plane.rotation.x = - Math.PI / 2;
scene.add( plane );
//渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
//设置设备像素比。通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//将输出canvas的大小调整为(width, height)并考虑设备像素比,且将视口从(0, 0)开始调整到适合大小 将updateStyle设置为false以阻止对canvas的样式做任何改变。
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//渲染到DOM上
container.appendChild( renderer.domElement );
//EVENTS
container.style.touchAction = 'none';
container.addEventListener( 'pointerdown', onPointerDown );
document.addEventListener( 'keypress', onDocumentKeyPress );
document.addEventListener( 'keydown', onDocumentKeyDown );
const params = {
changeColor: function () {
pointLight.color.setHSL( Math.random(), 1, 0.5 );
},
changeFont: function () {
loadFont();
},
changeWeight: function () {
if ( fontWeight === 'bold' ) {
fontWeight = 'regular';
} else {
fontWeight = 'bold';
}
loadFont();
},
changeBevel: function () {
bevelEnabled = ! bevelEnabled;
refreshText();
}
};
const gui = new GUI();
gui.add( params, 'changeColor' ).name( 'change color' );
gui.add( params, 'changeFont' ).name( 'change font' );
gui.add( params, 'changeWeight' ).name( 'change weight' );
gui.add( params, 'changeBevel' ).name( 'change bevel' );
gui.open();
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentKeyDown( event ) {
if ( firstLetter ) {
firstLetter = false;
text = '';
}
const keyCode = event.keyCode;
// backspace
if ( keyCode == 8 ) {
event.preventDefault();
text = text.substring( 0, text.length - 1 );
refreshText();
return false;
}
}
function onDocumentKeyPress( event ) {
const keyCode = event.which;
// backspace
if ( keyCode == 8 ) {
event.preventDefault();
} else {
const ch = String.fromCharCode( keyCode );
text += ch;
refreshText();
}
}
function loadFont() {
//创建加载器
/*
* 一个用于加载JSON格式的字体的类。
* 返回font, 返回值是表示字体的Shape类型的数组。其内部使用FileLoader来加载文件。
* 你可以使用facetype.js来在线转换字体。
* .load ( url : String, onLoad : Function, onProgress : Function, onError : Function ) : undefined
* url — 文件的URL或者路径,也可以为 Data URI。
* onLoad — 将在加载完成时调用。参数是将要被加载的font。
* onProgress — 将在加载过程中调用。参数是包含total和loaded字节的XMLHttpRequest实例。
* onError — 将在加载错误时调用。
* 开始加载url,并将加载的font传递给onLoad。
* */
const loader = new FontLoader();
//https://threejs.org/examples/fonts/optimer_bold.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/helvetiker_regular.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/helvetiker_bold.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/helvetiker_regular.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/optimer_regular.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/gentilis_regular.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/gentilis_bold.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_sans_regular.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_sans_bold.typeface.json 没显示
//https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_serif_regular.typeface.json
//https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_serif_bold.typeface.json
loader.load( 'https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_serif_bold.typeface.json', function ( response ) {
font = response;
refreshText();
} );
}
function refreshText() {
group.remove( textMesh1 );
if ( mirror ) group.remove( textMesh2 );
if ( ! text ) return;
createText();
}
function createText() {
textGeo = new TextGeometry( text, {
font: font,
size: size,
depth: depth,
curveSegments: curveSegments,
bevelThickness: bevelThickness,
bevelSize: bevelSize,
bevelEnabled: bevelEnabled
});
textGeo.computeBoundingBox();
const centerOffset = - 0.5 * ( textGeo.boundingBox.max.x - textGeo.boundingBox.min.x );
textMesh1 = new THREE.Mesh( textGeo, materials );
textMesh1.position.x = centerOffset;
textMesh1.position.y = hover;
textMesh1.position.z = 0;
textMesh1.rotation.x = 0;
textMesh1.rotation.y = Math.PI * 2;
group.add( textMesh1 );
if ( mirror ) {
textMesh2 = new THREE.Mesh( textGeo, materials );
textMesh2.position.x = centerOffset;
textMesh2.position.y = - hover;
textMesh2.position.z = depth;
textMesh2.rotation.x = Math.PI;
textMesh2.rotation.y = Math.PI * 2;
group.add( textMesh2 );
}
}
function onPointerDown( event ) {
if ( event.isPrimary === false ) return;
pointerXOnPointerDown = event.clientX - windowHalfX;
targetRotationOnPointerDown = targetRotation;
document.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
document.addEventListener( 'pointerup', onPointerUp );
}
function onPointerMove( event ) {
if ( event.isPrimary === false ) return;
pointerX = event.clientX - windowHalfX;
targetRotation = targetRotationOnPointerDown + ( pointerX - pointerXOnPointerDown ) * 0.02;
}
function onPointerUp(event) {
if ( event.isPrimary === false ) return;
document.removeEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
document.removeEventListener( 'pointerup', onPointerUp );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
group.rotation.y += ( targetRotation - group.rotation.y ) * 0.05;
camera.lookAt( cameraTarget );
renderer.clear();
renderer.render( scene, camera );
}
三、效果预览
GITHUB地址
稀土掘金