生活中,我们会用一些巧妙的技巧来引导人们的行为。比如,在男性小便池上雕刻一只苍蝇,就能减少尿偏的次数,因为人们会对着苍蝇瞄准;
再比如,在学生食堂里,把健康食品放在容易拿到的地方,把不健康食品放在不容易拿到的地方,人们就会更多地吃健康食品。
这些做法的妙处在于,不是强迫或者用钱收买人们去做一些事情,而是利用人的心理特点来引导人的行为。
科学作家万维钢写过一篇文章说,这种做法有个正式的名字,叫做“行为设计学”。斯坦福大学的B. J. Fogg是行为设计学的掌门人。
他最大的贡献,就是把行为设计学和计算机软件以及互联网的应用联系在了一起,创造了巨大的商机。
游戏怎么设计能更吸引人?教育软件怎么才能让学生更愿意学习?这些都能用行为设计学搞定。
那具体怎么做呢?Fogg给了三个方法:第一,这个人必须自己想做这件事,也就是说他得有意愿。
第二,这个人必须能做到这件事,过程越简单越好。第三,你要提醒他做这件事,这就是一般软件、应用和广告做的事情。
在这三点里面,只有满足了前两点,你的提醒才有意义。如果一个人根本不想做,你给他发广告,他会觉得是骚扰。
如果一个人有意愿,但你的流程很复杂,也容易导致他放弃。
那如果你是个商家,是应该努力去提升用户的意愿呢?还是应该简化流程,让用户体验变得更容易呢?
一般人都觉得,肯定是提升意愿,夸自己的东西有多好,让人想去买。但实际上改变别人的意愿是很难的,如果一个人本来就没兴趣,你花再多心思,他也未必会理你。
所以,简化流程才是最应该去做的。如果你的商品有很多潜在用户,这些人本来就有兴趣,但懒得动手,你要是能想个办法让他们很容易就能购买,效果将事半功倍。
比如,美国总统选举的投票率其实是很低的,很多人有政治立场,但是懒得花时间去投票。
这时候,一个政客与其到各地进行演讲,花很多钱做电视广告,不如在选举日这一天,直接派公共汽车把选民接出来投票。
再比如,银行与其花钱做广告招揽用户,告诉用户到我这开户有多大好处,还不如把网站流程好好设计一下,让用户在你这儿很容易就能开户。
所以,如果一个用户的意愿很强,他做这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,他就会养成做这件事的习惯。
那怎么才能培养用户习惯,让用户上瘾呢?Fogg在这方面给了两个经验。
首先,第一次就给用户一个好印象,这就是为什么你在头等舱刚坐下,空姐就端过来一杯香槟的原因;这也是苹果公司特别注重开机、甚至开箱体验的原因。
其次,你要让用户经常有成就感。朋友圈能让我们上瘾,就是因为你发的状态随时都有可能有人点赞,哪怕是一个赞,都能让你觉得得到了奖励。
另外,这个奖励最好是随机的,这在心理学上叫做“变换奖励原则”。
就像你在朋友圈发个状态,有时候有人点赞,有时候没人点赞,如果过了十分钟还没人点赞,你就老是想打开手机看一眼。这就是我们老想看手机的原因。
所以,让人上瘾,是行为设计学的最核心目标。