前段时间在老司机的安利下入手了《塞尔达传说》,因为之前听说过这款游戏被评为TGA2017年度最佳,所以自己抱着一个深度体验的心态去玩了这款游戏,以下几点体会分享给大家(文中会谈到一些游戏设计细节但不会涉及游戏故事,所以还未体验故事的伙伴可放心阅读)
塞尔达是一款营造满足感的游戏
谈到满足感,我们先来看一个有关大脑的实验:
1953年,詹姆斯·奥尔兹(James Olds)和彼得·米尔纳(Peter Milner)做过脑部电刺激的研究实验,他们在小鼠大脑中植入电极,并且在小鼠前面放置一个按钮,按下按钮会对小鼠大脑产生刺激。实验结果最后是小鼠狂按不止,1小时2000次。从此人们开始以为自己发现了快感中枢。后来人们发现人的大脑中并不单单只有快感中枢,还有主管满足感的满足中枢,并且两种中枢分别的传输介质也不一样,传输快感的叫多巴胺,而传输愉悦感的叫内啡肽。
如果从这个实验结论出发,我们可以把目前的游戏大概分为两类:
一类是快感游戏,例如大多数格斗类以及部分升级打怪的网络RPG。这种游戏倾向于不断调动玩家的快感神经,并时刻给予玩家强烈的快感反馈,例如格斗游戏中的暴击后华丽的效果,不断跳出的伤害数字;RPG游戏中不断提醒玩家需要完成的任务,以及为方便玩家完成任务设置的各种传送门以及线路提示。
而另一类游戏,我们可以称之为满足感游戏,比较典型的如开放世界类的游戏,上古卷轴,塞尔达传说等。这类游戏大多有这么几类特点:
任务提示性弱
任务的提示性比较弱(很少有任务提示或任务符号),例如塞尔达是让玩家自己用游戏中的“望远镜”去标注一些目的地,使玩家感到自己有任务的控制权并且会花心思体验整个任务故事以及各种细节,而不是让玩家受限于任务目标本身,去做任务材料的快递员。
游戏元素关联性强
丰富的游戏元素关联性,关于这一点不得不惊叹游戏设计团队对于细节的把控以及对于场景构建关联的巧思。例如,在游戏中玩家可以射击怪物头顶的马蜂窝去干扰怪物,并且在雷电天气下,玩家可以故意把金属武器扔到地上,让怪物去拾取被雷电电击等等。这一系列装备道具,人物角色与周围环境之间的有趣联系,让玩家体验到了游戏方式的多样性以及物理规律在游戏世界中的投射。关于这点, 游戏设计师 Keith Burgun在他编写的书《Clockwork Game Design》总结为:
“优雅的游戏设计是尽量少规则和尽量多的规则间的联系;而拼凑出来游戏是大量的规则但是规则的联系却很少。游戏设计其实是面向对象之间交互(游戏机制)的,而创新也来自于此。”
这种关联也被日本游戏设计师宫本茂总结为“用道具给游戏世界施加影响,然后让不同道具之间产生连锁反应”,这种奇妙的连锁反应或许也是使塞尔达的游戏战斗系统如此有趣的原因之一。
沉浸性强
玩过塞尔达的人很多都会评价这款游戏沉浸性极强。在游戏过程中,我经常会想再爬完这座山头就去干别的事情,发现真到了那个山头之后,又发现了一座峡谷,再下去看看吧…等诸如此类的场景。游戏的沉浸性需要完成需求产生到解决需求从而产生满足感这么一个闭环,很多开放世界的游戏其实也经常会强化这一类沉浸式体验,但往往沉迷过后总会让玩家产生一种焦虑的感觉,诸如辐射4,玩家最终会发现自己花了这么长的时间就捡了一堆没用的破烂儿。这其实是游戏前期让玩家在收集物品产生了太多的渴求,而后期发现渴求产生的价值不大,从而产生了心理落差。而塞尔达却淡化了这一收集物品的方式,用更多维度去让你去亲身体验整个游戏旅程,比如利用望远镜可以标注你自己去想去的地方,用相机拍照你记录的物品,以及上面提到的各个物品间的非常强的互联关系都让你好似在海拉尔王国中游览了一番。
所以从这几点来说,塞尔达不但营造了让玩家去探索的欲望,而且懂得合适地把产生的满足感多样化地反馈给玩家。
塞尔达是一款非数据化游戏
谈到游戏的数据化与非数据化,首先要说下数据化游戏的典型代表——《魔兽世界》。在魔兽世界中,刷副本,打团战,PVP,玩家其实能明确感知并计算出游戏数据对自身角色的影响。
游戏的数据化给玩家比较清晰的目标感。玩家通常能算出大概打多少个怪可以升级,打哪几个Boss会掉什么样的装备,但同时也会让游戏中各种体验变得工作化或日常化。因为玩家在玩的同时会把自身已经把游戏中的目标各项都量化,并且考虑更多的是完成各项目标效率最大化,回想一下这与我们完成工作KPI或业绩指标是不是相似的过程。
当一个游戏越来越强化它的数值系统时,游戏中的各项物件也不断承载了各种数值间的联系,比如你的装备,显示70级可佩,那与这把高级装备对应的70级的怪的属性也得与之相配,不能出现玩家用这件装备一下就把同等级的怪秒了的情况,并且它不应该受到其他因素的干扰,如果某些物件频繁的受到其他随机因素干扰,这个数值系统就崩溃了,假设70级的装备连一只小怪(10级)都打不动,玩家就会不知道自己辛苦升级去获得这把装备是为了什么,也就是失去了获得的动力。
相比塞尔达则一直在增强自身的模糊性。但若一个游戏要强化其自身的模糊性,那它就需要采取增强与外部世界的联动去平衡模糊性给玩家带来的“保安三问”类的问题——你是谁?你在哪?你要去干什么?以游戏角色打怪为例,玩家打怪不一定要依靠高攻击加成的装备,而是可依靠自身战斗技巧去打,也可以依靠怪物周边环境帮玩家去打(例如塞尔达中怪物旁边的野猪,马蜂窝,炸药桶甚至雷电天气),而这种依靠与外部世界的联动的特性恰恰是与我们现实生活的现象相吻合的。譬如我们在现实生活中要办成一件比较复杂的事,基本是会想多种方法,找多个人去解决,而不是单单凭借一种办法,或仅仅依靠一个人就把事情解决了。
再举个游戏中的例子,塞尔达给玩家提供了坐骑系统,但在实际游戏中,坐骑反而用的很少,因为玩家经常需要下马捡各种食材资源与怪物搏斗等,而且驯服一匹好马操作也比较复杂;同时玩家还需要注重判别马的品种。最后思来想去,还不如自己跑地图。可见就单单骑马这一个动作,玩家就需要权衡到如此多的因素。
所以说游戏中的单一事物与周围环境的模糊关联会使玩家体验时产生很强的真实感。
在塞尔达这个游戏中的收益大多都是非明确数据化的。在游戏中没有人物等级,没有装备等级,人物也没有各项属性数值的判定。正是这种收益不明确的设定,玩家会发现很多目标任务其实都不会在一开始告诉你完成任务会获得哪些具体的奖励,最终当玩家完成任务才会有”原来是这样“的感觉。它的这套游戏机制倾向于让玩家自由去发现一些东西,真正体验冒险的感觉。
但相比来说,收益明确的游戏的设计思路则是一开始会先抛出所有的任务奖励,然后去引导玩家去一步步去实现。这其实也反映出当前有些游戏不把玩家当“人”看的一个现状,因为这种收益明确的游戏关注点在于玩家哪个行为离购买行为更近了一步,他们更关心玩家到没到需要氪金的等级,这个等级的怪与其玩家的数据属性是否匹配,最后到底有没有氪金去完成关卡或购买装备等等。在这一方面做的比较极端的例子是传奇私服,一刀99级,宝刀屠龙,秒杀Boss,这样的游戏会先让玩家完成正常状态下完成不了的体验,再去引导玩家氪金去和其他氪金玩家互相PK。
这样的游戏设定有时会像一座监狱,它有一整套指引和监视系统,例如现在很多游戏的任务导视系统都会做博眼球的感叹号,来提示玩家这有任务快来接;还有当玩家杀各种小怪的时候,系统会进行计数提醒,这其实和工厂中的流水计件无异。这样的游戏它在某种程度上是对玩家进行着驯化,不断强迫玩家服从它设定的数据规则。
还有关于非数据化的一点就是塞尔达对于运气要素的舍弃
游戏设计引入运气要素的目的是让各个水平的玩家都感觉到自己可以获得高回报奖励的机会,其实说到底最终还是为延长各个水平玩家的游戏时间。还是拿魔兽世界举例子,一件装备掉落概率10%,高水平玩家熟悉掉落该装备的Boss打法,但他需要各个职业玩家配合并且想快速刷一些这些装备去卖,所以会组队去带一些技术不怎么好但听话的小玩家;技术渣一点的玩家,会想有机会roll点获得高级装备,并且他们觉得有人带,也会去组队去打。由此可见,各类玩家都可以从组团打掉落概率低的装备这件事中获得自己相应的收益。
而塞尔达走的是完全另外一条路,它基本剥离了运气成分,让玩家相信一切发生的事件都是缘于玩家自己的选择和行为,这其实让玩家在体验的同时也构建出一种自我认同,认同所有结果与运气无关,认同游戏中的奖励源于自己的努力,最终认同自己经历了一场冒险。
后记
写完这篇文章后其实发现自己并未跳脱出体验者这个视角,如果要探究游戏中更深层的逻辑应该多去用开发者视角去观察。所以,我在最后的链接中列了游戏设计与资讯的相关链接,大家如有兴趣可以自行研究下。
推荐与参考:
1.Keith Burgun-Clockwork Game Design
https://www.youtube.com/watch?v=V_-IrHkpkqk
2.游戏任务设计
https://necromanov.wordpress.com/2010/11/14/quest-design-01/
3.机核网