即兴戏剧 读书笔记(2/8)

第三章 即兴游戏

1.     本书从实用的角度,特别从即兴戏剧和应用即兴的角度,分为热身游戏、经典游戏、歌唱游戏、猜谜游戏和急智游戏,介绍5类共81个游戏,一般也可称即兴短剧游戏。除了热身游戏外,其他4类适合即兴舞台表演;而热身游戏、急智游戏和一部分经典游戏则适合应用即兴领域。

2.     即兴游戏由主持人引导,主持人开始时介绍每个游戏的规则,一般从观众获取建议(以明确表示这是“即兴”的),主持人开始游戏和引导游戏,并决定游戏何时结束。

3.     学习一个游戏,可以分“闻(阅读或者视听)玩(在玩游戏中体验)思(思考和总结)”三步:当然可以也应该进行多个“闻玩思”的循环。

4.     假如你玩一个游戏并没有出现错误,说明了你太保守!你需要玩得更快、更冒险、进入更多的未知领域。尽量避免出现错误的策略本身就是一种错误,即兴并不鼓励这样的策略!为了让即兴者更勇敢,当错误出现的时候,大家不是责怪错误,而是庆祝错误!庆祝失败!根据情况可以选择以下其中一个方法庆祝完之后,游戏继续:

1)    当在练习时,所有人把双手一举,同时往前踢一只脚,同时发出“呜噶”(“Woo-ga”),或者同时发出“哦耶”(“Oh Yeah”)的感叹声。

2)    当在表演时,犯错的演员行一个“马戏团礼”:他面对一面的观众高举双手同时发出“嗒哒”(“Ta-dah”)的感叹声,然后面对另一面的观众再行一个礼。

3)    在偶尔发生意外的时候,例如踢到小伙伴、重重摔在地上、排练小事故等,所有人可以一起说“哈库纳马塔塔(Hakuna Matata)”,意思是“别担心”,这样可以缓解压力。

3.1 热身游戏

1.     热身游戏让你的思维快速思考,有些是为了让你开怀大笑、制造噪声、舞动身体和感觉团体中的你我他。你可以理解“石头剪刀布”也是一个热身游戏。在玩其他即兴游戏前,特别是在即兴演出前,热身游戏让你精神高涨、热血沸腾、准备就绪,这是非常必要的。

2.     想要在短时间内(例如10~15分钟)达到一个全面和良好的热身效果,即兴热身的常规需要包含VIP三点:声音(Vocal)、人际交往(Interpersonal)、身体(Physical)。

1)    声音:这些游戏让你发声,有的就是发出怪叫、制造噪声、玩弄喉舌,或者编造一段话。绕口令、高歌一曲、呼吸练习也是对声音的热身

2)    人际交往:感受团体中的人际关系、人际动力学,例如眼神交流、身体的接触和被接触、“给予和拿取”以及协同做一件事。即兴要求团队精神!

3)    身体:打开身体,控制身体的运动。有的游戏有“傻乎乎”的动作、夸张的动作、精细的动作,这些是物理性和体格性的小运动。另外,身心是互相紧密关联的,身开帮助心开

3.     达到一个全面良好的热身效果,你需要选择几个游戏,全面涵盖“热身三要素”,让声音、人际交往和身体的能力得到锻炼。假如你想有针对性地加强某一个或两个要素的练习,那么你可以选择相应的游戏。

游戏1 我是一棵树 (I Am A Tree)

1.     方法:任意即兴者A、B、C、D先后出现,利用想象力和画面,什么都可以!让每一位有机会参与2~5次后,可以结束游戏。比如:

1)    A走上舞台,说:“我是一棵树。”与此同时举(双)手做出并保持着一棵树的形状;B走上舞台加入,说“我是在树下的一只猫”,同时扮成并保持着猫的形状;C走上舞台加入,说“我是猫的主人”,同时扮猫的主人。至此三人组成一幅画面;A选择并带离其中之一,例如选择了C,A说“我带走猫的主人”,然后A和C离开舞台。至此第一个循环完成。

2)    剩下在舞台上的B则保持他的形状姿势,复述“我是一只猫”;D走上舞台加入,说“我是一只正在偷吃而且不怕猫的老鼠”,同时扮成并保持着老鼠的形状;E走上舞台加入,说“我是一个香喷喷的饭团”,同时扮成并保持着饭团的形状。至此三人组成一幅画面;即兴者B选择并带离其中之一,例如选择了D,B说“我带走老鼠”,然后B和D离开舞台。至此第二个循环完成。

3)    剩下在舞台上的E则保持他的形状姿势,复述“我是一个饭团”。(从而开始了下一轮。)这样继续玩下去。

2.     即兴者参与技巧:扮演实物外,还可以扮抽象概念,比如:

1)    A:我是一棵树;B:我是树上的苹果;C:我是能吹掉苹果的狂风。(A带走了B)

2)    C:我是一阵狂风;D:我是被狂风吹走的小孩;E:我是寻找孩子的妈妈。(C带走了D)

3)    E:我是一位妈妈;F:我是妈妈梦中的孩子梦影;G:我是一个吻。

3.     即兴引导技巧

1)    适合初学者。这个游戏人数不限,通常是6~20人,让每个人有机会参与,即兴者可以有身体接触或选择不接触。鼓励他们利用想象力,创作并没有错误。

2)    提醒即兴者三秒钟规则:下一位即兴者应该在三秒钟内加入。当超过三秒钟后没有即兴者加入,提醒所有人,或者主持人自身加入游戏中,以身作则。

4.     游戏变种:可扩展为多个即兴者构建一个复杂的图像,例如4~10个人构建一台机器:一台砍树并将其处理成家具的机器,A是马达,B是传动带,C是电锯,D是电线,E是一块被切割的木头等。

游戏2 名字传球 (Name Ball)

1.     方法:这是一个很好的破冰游戏,同时帮助陌生人记住对方的名字。各位即兴者围成一个圆圈,任意即兴者A开始说,“你好,我叫AA。”,同时随机将一个虚拟的球传给即兴者B(B可以是圆圈中的任意一位,通常是对面的人);B接住虚拟的球并说:“谢谢AA。”B把球传给即兴者C,说:“我叫BB。” 即兴者C按照以上的方法,继续传下去。让每一位接球传球2~5次后,可以结束游戏。(AA、BB、指的是即兴者的真名。要是姓名多于两个字,就只用名或倒数的两个字。)

2.     即兴者参与技巧:参与时注意力集中在当下,把球传给另一位时用眼神交流。参与过程中传递速度由慢变快,能量由小变大。

3.     即兴引导技巧:人数不限,通常是6~20人。提示即兴者,声音要足够大,要有速度和能量。假如主持人也在圆圈中,最后可以把虚拟的球接住,双手抱紧,告诉大家游戏结束。

游戏3 名字手势(Name Gesture)

1.     方法:破冰游戏,同时帮助陌生人记住对方的名字。6~20位即兴者围成一个圆圈,主持人介绍游戏并用自己的名字作为示范。即兴者只用姓名中的最后两个字,通过组词和设计一个相关联的手势或身体动作,让大家记住这两个字;组词方法是用第一个字来组一个新的且有意义的词组,设计与此意义相对应的动作。当姓名是三个或四个字时,就只用姓名的最后两个字;当姓名是两个字时,就用整个姓名。

1)    主持人(苏广辉)说:“广阔胸怀,广辉。”同时双手在胸前一拍向前展开,做出广阔胸怀的姿势

2)    即兴者A(马克)说:“马到成功,马克。”同时做出骑马的姿态和发出马蹄嗒嗒的声音

3)    即兴者B(刘付梦花)说:“梦想主义者,梦花。”同时合上双掌放耳边做睡觉做梦的姿态

4)    在第二轮,主持人引导每人重复一遍。

5)    在第三轮,让即兴者只做动作,看其他人是否可以说出他的词组和名字;假如不能,即兴者说出词组,看其他人是否可以说出他的名字;假如都不能,即兴者说出名字;全体再重复一次该即兴者的动作、词组和名字。

6)    在第四轮,让即兴者做出和说出另外一位成员的动作、词组和名字

2.     即兴者参与技巧: 当你去组词或句子、设计手势或身体动作时,要相信你的名字有特别的意义和魔力,这是来自父母的礼物!当任何一位完成创造,其他人由衷地接受并表示赞美,犹如神来之笔。

3.     即兴引导技巧: 相比游戏“名字传球”,这个游戏要求参与者发挥创造性,难度相对大一点,不宜将其作为第一个游戏,而是作为第三个或在稍靠中间的时间玩。一般人对动作比名字记忆更深。

4.     游戏变种:

1)    使用绰号,有一些人习惯用自己的绰号如“酸菜”“苹果”等。

2)    使用英文名,用其第一个英文字母来组一个新的英文词,如Bright,组词为“Bubble Bright”,动作为用双手做一个气泡的样子;如Jackie,组词为“Jumping Jackie”,动作为双脚在地面跳两三下。

3)    简化:只做动作和说出名字,但不组词;做的动作反映即兴者爱好、个性或此刻状态,例如把双手合拢放在耳边,做出打哈欠的样子,同时说出名字“小明”。

游戏4 陌生人老虎外星人 (Stranger Tiger Alien)

1.     方法: 持人把每三个人分成一组,三个人站成一个小三角形,面对面,距离大概是触手可及。游戏人数是三人或者三的整倍数人数。

1)    主持人讲述“陌生人”的言行:向前伸出右手,假装想要握手,但是没有真正握手,口中发出哈哈大笑。主持人叫每组成员背对背,然后喊到3,成员转身成面对面,做出“陌生人”的言行

2)    主持人讲述“老虎”的言行:向前向上举起双手,像老虎般舞动双手,口中发出咆哮的嗷嗷声。主持人叫每组成员背对背,然后转身成面对面,做出“老虎”的言行

3)    主持人讲述“外星人”的言行:双手伸直食指,其余握虚拳举到双耳旁边,做天线状,口中发出“哔哔”声。主持人叫每组成员背对背,然后转身成面对面,做出“外星人”的言行

4)    所有言行讲述和练习完毕后,主持人叫每组成员背对背,喊到3,成员转身成面对面,每人可以选择三个言行中的任何一个,若三个人同时做出了相同的言行,小组拍手庆贺

5)    重复第四点几次后,可以结束游戏

2.     即兴者参与技巧:勇敢并夸张地做出陌生人、老虎和外星人的言行

3.     即兴引导技巧:让一些组来分享当他们三人同时做出相同言行时的感觉:往往是一种团队精神和心有灵犀的好感觉。

4.     游戏变种

1)    加入更多选项的言行,例如:母牛:身体向前弯曲,右手贴在肚子上,发出母牛哞哞的叫声;小鸟:展开双手像用翅膀在飞翔,发出小鸟吱吱的叫声。

2)    可以把所有人(例如21人)召集起来玩一个集体游戏:每人都可以在以上五项(或更多)里面选择任意一个,每人转身出示自己的选项,像“石头剪刀布”游戏,少数派被淘汰,直至剩下两人;最后直至两人做出相同的言行后,游戏结束。

游戏5 乐谱三声 (Zip Zap Zup)

1.     方法:任意即兴者围成一个圆圈,即兴者A首先开始说“Zip”,与此同时A伸手指向即兴者B。注意,声音和动作是同步的。(B可以是圆圈中的任意一位,通常是对面的人。);B尽快地伸手指向即兴者C并说“Zap”;C尽快地伸手指向即兴者D并说“Zup”;D尽快地伸手指向即兴者E并说“Zip”。E按照以上方法,尽快按照Zip,Zap,Zup的顺序传下去。让每一位有机会参与2~5次后,可以结束游戏。

2.     即兴者参与技巧:参与时注意力集中在当下,用手指指向下一位时加上眼神对望。参与过程中传递速度由慢变快,能量由小变大。尽量使用英文发音,勉强使用中文为:艺谱(Zip),鸭谱(Zap),药谱(Zup)。

3.     即兴引导技巧:人数不限,通常是6~20人。提示即兴者,声音要足够大,要有速度和能量,目标是做得又快又准。假如他们没有犯错,说明他们没有正确地玩游戏!提醒他们做得更快,允许犯错,鼓励他们犯错。

4.     游戏变种

1)    沉默的“Zip Zap Zup”,不发出声音(或者只用嘴型但不发声),只用手势传递。

2)    第三个人说Zup时拍双手,单手伸手指向下一位即兴者

3)    加入其他的发音组合使游戏复杂化,如“Bip Bap

Bup”“Hip Hap Hup”“Mip Map Mup”等等。当即兴者A、B、C完成一个“Zip Zap Zup”循环后,即兴者D开始说“Bip”,下一位E说“Bap”,再下一位F说“Bup”。当完成一个循环后,下一位即兴者可以选择任何一个组合。一般来说,有三个组合已经足够复杂了。

游戏6 哈搜购 (Ha So Go)

1.     方法:各位即兴者围成一个圆圈

1)    即兴者A作为发起者首先说“哈”,同时举右手至额头做敬礼状,用右手指向并传给左侧的“邻居”;“邻居”尽快地说“搜”,同时举左手把手掌贴在胸前,左手指向并传回给A;A尽快右手来指向即兴者B并说“购”(B可以是圆圈的任意一位,通常是对面的人。);

2)    B成为下一轮的发起者,重复以上A的动作,最后右手指向C并说“购”;

3)    C成为下一轮的发起者,按照以上方法继续传下去。必须按照“哈—搜—购”顺序进行

4)    让每一位有机会参与2~5次后,可以结束游戏

2.     即兴者参与技巧:注意力集中在当下,当说“购”时,用手指指向下一位时加上眼神对望;说“哈”或“搜”可以不加眼神。参与过程中传递速度由慢变快,能量由小变大。

3.     即兴引导技巧:人数不限,通常是6~20人。提示即兴者,声音要足够大,要有速度和能量,目标是做得又快又准。假如他们没有犯错,说明他们没有正确地玩游戏!提醒他们做得更快,允许犯错,鼓励他们犯错。

4.     游戏变种:

1)    允许发起者说“哈”时可以选择左手或右手放在额头。当左手放在额头时,发起者右侧的“邻居”需要举右手把手掌贴在胸前并说“搜”,然后发起者左手指向第三人。这增加了游戏的变量,要求参与者更加集中精神。

2)    发起者说“哈”时双手合十贴住耳朵做睡觉状;发起者左右侧的两位“邻居”双手合十并向发起者做出砍的动作,同时说“搜”;发起者合十的双手下移并指向下一位,同时说“购”。

游戏7 传皮球(Whoosh)

1.     方法:各位即兴者(例如6~12位)围成一个圆圈,即兴者A、B、C、D等是相邻的。

1)    设想一个虚拟的球在传来传去。即兴者随机发出以下指令:

      说“Whoosh”(音似“呜时”,像球飞过嗖的一声),同时即兴者的右手划向左侧或者左手划向右侧,划向是游戏方向

      说“挡”,同时即兴者伸出右手或左手在肘水平处停下,犹如球被挡回去。这就逆反了当前的游戏方向

      说“轨道”,同时即兴者抬高右手(或左手)在肩水平处停下,这没有改变当前的游戏方向,但是球会顺着所架轨道跨过一个人。当球从左边传来时就抬高右手,当球从右边传来时就抬高左手

      说“超级轨道”,同时即兴者抬高右手(或左手)在肩水平处停下,这没有改变当前的游戏方向,但是球会顺着所架轨道跨过两个人,这两个人须发出“呀呀”的惊叫。当球从左边传来时就抬高右手,当球从右边传来时就抬高左手

      说“传”,同时即兴者双手向前伸出并指向任何一个即兴者,除了相邻的两位外。被指的即兴者可以用“Whoosh”或者“盾牌”

      说“盾牌”,同时即兴者双手在胸前交叉,犹如把球挡回给上一个即兴者。被挡回的即兴者只能用“Whoosh”继续

      说“吓坏了”,所有即兴者把双手举在空中并尖叫不停,走到圆圈中间,随机变化新位置,围成一个新的圆圈,最后,说“吓坏了”的即兴者用“Whoosh”继续游戏

      说“火山喷发”,所有即兴者走到圆圈中间,把双手向圆心斜举在空中组成一个火山尖峰,然后后退回到原来的位置,围成一个圆圈,最后,说“火山喷发”的即兴者用“Whoosh”继续游戏

2)    第一轮:只用前四个指令。即只用“Whoosh”“挡”“轨道”“超级轨道”四个指令,让即兴者熟悉规则,感受游戏的速度和流程

3)    第二轮:用所有八个指令。方法与第一轮一样,八个指令增加了游戏的复杂性和趣味性,在任何一刻模拟球都可能来到你面前,你需要聚精会神并做出快速反应

4)    当即兴者犯错,大家一起庆祝失败,犯错的即兴者重新从“Whoosh”开始

2.     即兴者参与技巧:集中精神,这是玩得又快又准的关键。勇敢地、快速地,开心地玩这个游戏。

3.     即兴引导技巧:先介绍游戏中即兴者所需要做的动作,让他们了解和熟悉规则。假如他们没有犯错,说明他们没有正确地玩游戏!提醒他们做得更快,允许犯错,鼓励他们犯错。

4.     游戏变种:可以加入各种声音和动作。例如加入可传递的汽车引擎“嗡嗡”(Vroom-vroom)的声音,如同“Whoosh”;加入汽车刹车“嘎吱”的声音,如同“挡”;把声音和动作把球传到脚下,即兴者们用脚在地上玩一会儿后再传回到手上。

游戏8 胡言乱语 (Gibberish)

1.     方法:胡言乱语是使用口发出没有语文意义的一些杂乱的发音。

1)    一个人:即兴者可以对着镜子(或者不对着)自言自语,发出胡言乱语的声音,说得若有其事,可以用上表情和动作。例如,设想在做馒头,描述做馒头的过程:“Hao Le Zi Gu,#%#%,Ben Di Ben Di,Wu Cha Cha Gu~~~ #$@%# Yeeh,Hua La Hua La。”等等。

2)    两人一组:即兴者A和B两个人面对面互相胡言乱语;也可以A胡言乱语讲故事,给出一个切换信号后,B若有其事地翻译成正常的中文表达,练习一两分钟后互换角色。如此多次切换。

3)    三人或多人一组:第一组的三位即兴者,用胡言乱语表演一段1~2分钟的场景。第二组的三位即兴者在台下观看,然后,用正常的中文对话来重演两分钟的场景。

2.     即兴者参与技巧:天马行空地胡言乱语是一个很好的思维和口舌热身游戏,你可以使用一些模式,例如外国人说中文的语调、韩语的语调、越南语的语调等。

3.     即兴引导技巧:特别针对是一些性格偏内向的即兴者,鼓励所有即兴者破除胆怯的心理,源源不断地胡言乱语。

4.     游戏变种

1)    胡言乱语字典版(Gibberish

Dictionary):即兴者围成一个圆圈,即兴者A、B、C、D等是相邻的。A给出一个胡言乱语的声音,例如“Cha Cha Gu”,B则下定义:“Cha Cha Gu是生活在南美湖中的一种鸭子,每年在枯水期上到岸边跳恰恰舞。”然后B给出一个胡言乱语的声音,例如“#$@%# Yeeh”,C再下定义。如此继续下去(让声音和动作激发灵感,任何定义都是正确的)

2)    胡言乱语专家版(Gibberish Expert):即兴者A扮演一位来自外国(或外星球)某一领域的专家,由观众指定该领域(例如岩石专家、诗歌背诵专家等),A用胡言乱语发表一个演讲,B翻译成正常语言。然后观众就该领域提问,A和B则来回翻译、合作回答

3)    胡言乱语可以作为一个独立的游戏,同时也可以在其他游戏中广泛地应用,特别在多种猜谜游戏中

游戏9 上下内外对角线(Up Down In

Out Diagonal)

1.     方法:通常是6~12人,指即兴者围成一个圆圈, 每位即兴者说两个动作,做两个动作,第一次说做一致,第二次说做不一致:“上”是把双手在胸前举起,完全伸直在头的上方;“下”是把双手在胸前放下,完全伸直在腹的下方;“内”是把双手收缩并放在胸前;“外”是把双手在胸前向外伸平;对角线”是双手与躯干在同一平面的情况下,一只手向斜上伸直,另一只手向斜下伸直。在开始的时候,做三遍这五个动作熟悉起来。

1)    A首先开始:随便说例如“上”,同时双手做出相应的动作(即“上”的动作);然后说第二个动作,例如“对角线”,但是与此同时做一个与所说不同的动作,即可做“上”或“下”或“内”或“外”;A在说第二个动作时,看向即兴者B,从而把游戏传到B。

2)    B重复说A所说的第二个动作(即说“对角线”),同时双手做出相应的动作(即“对角线”的动作);然后说第二个动作,例如“内”,但是同时做“内”之外的任意一个动作;B在说第二个动作时,看向即兴者C,从而把游戏传到C。

3)    游戏继续下去,让每一位有机会参与2~5次后,可以结束游戏。

2.     即兴者参与技巧:如果你不犯错,说明你玩的速度不够快。记得活在当下,勇敢果断。当犯错时,记得要庆祝错误,然后继续玩游戏。

3.     即兴引导技巧:。观察他们玩的速度和犯错的情况,目标是做得又快又准。假如他们没有犯错,说明他们没有正确地玩游戏!提醒他们做得更快,允许自己犯错,鼓励他们犯错。

游戏10 默组图形 (Silent Shape)

1.     方法:各位即兴者(例如6~20位)在场地随机分布,主持人给出一个物体的名称,即兴者的目标是用他们的身体创造此物体的形状,并在过程中保持沉默。

1)    主持人从简单的形状开始:圆或三角形;大写的T、H、M;数字2、4、8;百分比符号(%)

2)    一些复杂的形状:飞机;钢琴;鞋;长颈鹿;一个正方形,但从前面可以看到每个人的脸(鼓励不同的高度);

3)    一些运动的形状:一团火;一棵风暴中的树;一只在眨的眼睛;一辆开动的汽车;一只在飞的老鹰;一个在走的时钟。

2.     即兴者参与技巧:保持沉默,观察他人,跟随其他团员和团体的流向(Follow The Follower)。

3.     即兴引导技巧:游戏结束后,主持人让即兴者分享他们的感受,帮助他们认识到“集体心智”(Group Mind),这是团队的心有灵犀或集体意识

1)    即兴者会有提前计划的(不良)倾向,但是任何人的计划都是错的,每个人都要放弃他的计划而跟随其他团员和团体的流向

2)    即兴没有像传统戏剧导演规定的统一方向,即兴中人人都是导演、人人都是演员。每人宜用“给予和拿取”原则,认识到“自我”,认识到“自我与他人”的合作

4.     游戏变种

1)    主持人限定图形组合的时间,例如10秒、5秒。

2)    当人数较多时,如20人,可以分成两组,每组10人,进行图形组合时间和质量的比赛。

3)    主持人不给出图形名称,让团队自由组合图形,其他人来猜一猜。

游戏11 五样东西 (Five Things)

1.     方法:各位即兴者围成一个圆圈,所有人齐声说:“五样东西!”即兴者A首先开始,走到圆圈中的任意一位B面前并挑战B列举五样东西,例如说:“告诉我网上可以买到的五样东西。” 即兴者B马上不假思索地说出五样东西,例如:手表、手机、假发、有两个破洞的牛仔裤、我逝去的青春。所有人齐声说:“五样东西!”然后B走到C面前并挑战C,例如说:“告诉我,你脸上有的五样东西?” 即兴者C不假思索地说出五样东西,例如:汗水、蚊子、土豆泥、记忆、城里的月光。所有人齐声说:“五样东西!”然后C走到D面前并向D发起挑战,例如说:“告诉我沙滩上有的五样东西。” 直到每一个人有机会说出五样东西后,结束游戏。

2.     即兴者参与技巧:没有错误的答案,每一样都是正确的,即使你说脸上有大象甚至是火星。重点是速度要快,要不假思索、毫不犹豫地列举五样东西。

3.     即兴引导技巧:

1)    这个游戏看似简单,但是有深层的意义。大多数情况下,我们主导逻辑性的左脑有压倒性的控制,这个游戏帮助打破这种控制,带出主导直觉性、艺术性的右脑的潜力

2)    这个游戏目标是做得要快,提醒他们做得更快一些,允许自己犯错,每一样答案都是正确的。

4.     游戏变种:

1)    当这个游戏玩得足够快、足够熟练的时候,可以加入一个挑战解释的步骤,从五个答案里面挑一个问为什么。例如上面的例子,B挑战C:“为什么你的脸上有城里的月光?”C可能解释说:“我有一颗孤独的心,每天晚上望着星空,所以我脸上有着无穷无尽城里的月光。”任何东西都可以被合理解释

2)    把“五样东西”改为“三样东西”“七样东西”或其他数目

游戏12 三句台词场景(Three-line Scene)

1.     方法:各位即兴者(例如6~20位)排成左右两队,人数平均,分别站在舞台的左右两侧,队形垂直于舞台的镜框面,每人可以看到舞台。例如左队有即兴者A、B和C,右队有X、Y和Z。左队的A和右队的X走上舞台,A说第一句陈述性的台词;X说第二句“是的而且”性质的台词,肯定和推进A;最后A说第三句台词,推进和结束这个小场景。二人离开舞台,A走到右队的队末,X走到左队的队末。就这样循环,让每一位即兴者在舞台上至少有一次说两句台词和一次说一句台词的机会。适当时结束游戏.例如:

1)    即兴者A:我不敢相信你说了那样的话,芳芳!

即兴者X:菲菲,我们是那么多年的好朋友,你收藏了1000支口红。

即兴者A:你在自助餐厅那么多人面前说出来,每个人都听到了!

2)    B和Y走上舞台,进行只有三句话的完全不同的场景。结束后,走到对面队伍的最后。

C和Z走上舞台,进行只有三句话的完全不同的场景。结束后,走到对面队伍的最后。

X和A走上舞台,这一次,X说第一和第三句,A说第二句。结束后,走到对面队伍的最后

2.     即兴者参与技巧:练习“Yes and”并引导场景发展为不同的故事;用上考其他的即兴规则,比如“从中间开始”“建立场景要素3W”。

3.     即兴引导技巧:调整其中一队即兴者的顺序,让每人有机会与不同的即兴者配合;尝试固定第一句台词,例如“这是100元”,除了锻炼“Yes and”的能力外,同时帮助激发即兴者如何创造性地发展第二、三句台词。

4.     游戏变种

1)    把台词完全去掉,用“胡言乱语”来代替。

2)    把台词完全去掉,不允许发声,用肢体语言来代替,以此来锻炼非语言的表演能力。

游戏13 死在十五秒 (Die In 15 Seconds)

1.     方法:3~12位即兴者排成一队,主持人可以给出或者不给出一个地点类建议,即兴者在舞台上演一个15秒钟的场景,找一个合理的原因让角色死去,只要死亡发生在规定时间内,死亡发生的速度无关紧要。为了增加气氛的趣味性,在第11~15秒,其他即兴者在台下喊道:“死,死,死!” A “死亡”后B上场表演,比如氧气用光,撑死了等等。每人表演2-3次结束游戏。

2.     即兴者参与技巧:停止分析性的思考,让你的身体动作激发你。假如你忍不住提前计划,那么尝试“五秒钟规则”(未来计划应该在5秒钟内就可表演完),后面10秒即兴发挥。在最后几秒,自然有灵感触发你,任何一个死因都是合理的。

3.     即兴引导技巧:维持游戏流程的快节奏,让每位即兴者轮番上演,中间不要停下来让他们思考。前面的即兴者的场景会启发后面的即兴者。

4.     游戏变种:游戏时间变成30秒或一分钟。

游戏14 不,不是吧 (No, You Didn’t)

1.     方法:即兴者A就一个随机建议开始讲述一个即兴的故事,第二个人不时打断说:“不,不是吧。”好像A讲了一句谎话,A于是反应说:“你说得对。”然后更改刚被打断的那句话的内容,直到讲完一个故事。例如:

1)    A在讲故事:“昨天我在湖边散步,看到湖里的荷叶和荷花,处处飘香,于是我划船到湖中央采荷花。”第二个人打断说:“不,不是吧。”

2)    A反应说:“你说得对,于是我用岸上的吊车把我吊到湖中央采荷花,我采了满满一篮子的荷花,我把篮子放在头顶上,操作着吊车回到岸边,便把篮子放在地上。”第二个人再次打断说:“不,不是吧。”

3)    A反应说:“你说得对,我把篮子放在石凳上,一位花仙子从篮子里走出来,她坐在石凳上……”第二个人再次打断说:“不,不是吧。”直到故事完成。

2.     即兴者参与技巧:即兴者讲述故事简单的开始,然后加入一些离奇的发展,任何内容都是“正确的”,不需要去计划一个故事,只是在打断时做出果断地反应和回应,让你的直觉引导你。

3.     即兴引导技巧:不定时地打断,但是不要太频繁。尽量在故事的一个支点/关键点上打断。2~4分钟的故事,打断几次就可以了。

4.     游戏变种

1)    可以用一个定时提示器,例如,每30秒发出声音来打断。

2)    两个即兴者A和B一起讲故事。先由A开始,第三人打断A,然后B接着讲故事;第三人打断B,然后A继续讲故事。如此来回接力。

3)    如同游戏“新选择”(New Choice),两个或两个以上的即兴者在舞台上表演,主持人通过喊“新选择”来打断,被打断的即兴者做出台词的改变,甚至动作的改变。“新选择”比“不,不是吧”更适合舞台表演。

游戏15 按模板讲故事(Story Spine)

1.     方法:各位即兴者围成一个圆圈或者平排一行。主持人提供一个随机的故事主题词,例如“苹果”,每人按照一句或者两句固定的开头词,一起完成一段故事:

很久很久以前(Once upon a time…);每一天(Every day…);但是有一天(But one day…);因为那样(Because of that…);因为那样(Because of that…);因为那样(Because of that…);直到最后(Until finally…);从此以后(And ever since then…)。

2.     即兴者参与技巧:注意力集中在当下,留心聆听每一位即兴者的句子,不用提前预设你自己的句子或内容,轮到你的时候,记得“Yes and”的规则,在肯定上一位和之前所有人说的内容的基础上,让当下来启发你的灵感,说出你的故事部分。

3.     即兴引导技巧:这个游戏人数通常是6~12人。当少于8人时,让一些即兴者重复。当多于8人时,可以插入更多“因为那样”的结构。这个游戏经常会创造出一些意想不到、特别奇妙的故事,这体现出团队精神和集体创造的力量大于每个个体的简单之和。

4.     游戏变种:上述模式的最后再添加一点:“这个故事的寓意是”(The moral of the story…)。

游戏16 一二三(One Two Three)

1.     方法:两人游戏,两个人面对面站着。游戏分几轮,慢慢地变化和增加复杂性。

1)    第一轮:纯数字。两人顺着“一二三”,每人只说其中一个数字;当一人说了一个数字,另一人则顺着说另一个数字,从一到三,再从三回到一,可以无限地玩下去。当即兴者犯错,两人则庆祝失败,犯错的即兴者重新从“一”开始。

2)    第二轮:两个数字一个动作。方法与第一轮一样,但是用“打响指”动作代替数字一。

3)    第三轮:一个数字两个动作。方法与第一轮一样,但是用“打响指”动作代替数字一,并用“双手拍掌”动作代替数字二。

4)    第四轮:纯动作。方法与第一轮一样,但是所有数字都被动作代替。用“打响指”动作代替数字一,用“双手拍掌”动作代替数字二,用“跺一只脚”动作(发出声音)代替数字三。

2.     即兴者参与技巧:集中精神,活在当下,这是玩得又快又准的关键。玩得开心!

3.     即兴引导技巧:目标是做得又快又准。假如他们没有犯错,说明他们没有正确地玩游戏!提醒他们做得更快,允许犯错,鼓励他们犯错。

游戏17 神 七(Magnificent Seven)

1.     方法:各位即兴者(例如6~12位)围成一个圆圈。游戏分两轮,慢慢地变化和增加复杂性。

1)    先介绍游戏中即兴者需要做的动作。

      右手拍左肩,那么即兴者指示的游戏方向是向左。

      左手拍右肩,那么即兴者指示的游戏方向是向右。

      右手放在头上方,那么即兴者指示的游戏方向是向左。

      左手放在头上方,那么即兴者指示的游戏方向是向右。

2)    第一轮:只在七变方向。

      即兴者顺着“一二三四五六七”,每人只说其中一个数字;当一人说了一个数字,另一人顺着下来说另一个数字,从一到七,再从七回到一,可以无限下去。

      说一到六时,做“右手拍左肩”动作;说七时,做“右手放在头上方”或者“左手放在头上方”的动作,由第7人的动作决定是否变方向。

      当即兴者犯错,即兴者们则庆祝失败,犯错的即兴者重新从“一”开始。

3)    第二轮:一至七都可变方向。说一到六时,可做“右手拍左肩”或者“左手拍右肩”动作,即可以随时变方向;说七时,规则和第一轮一样。

2.     即兴者参与技巧:集中精神,活在当下,这是玩得又快又准的关键。声音要足够大,要有速度和能量。玩得开心!

3.     即兴引导技巧:目标是做得又快又准。假如他们没有犯错,说明他们没有正确地玩游戏!提醒他们做得更快,允许犯错,鼓励他们犯错。

4.     游戏变种:“一二三四五六七”作为基础的第一层,同时加入其他层。做动作的规则不变。

1)    加入第二层的值“ABCDEFG”。例如,即兴者A说“一”,即兴者B可以说“二”或者“B”;

2)    加入第三层的值:“Monday(星期一),Tuesday(星期二),Wednesday(星期三),Thursday(星期四),Friday(星期五),Saturday(星期六),Sunday(星期日)。” 例如,即兴者A说“一”,即兴者B可以说“二”或者“B”或者“Tuesday”;

3)    加入第四层的值:音乐简谱“1234567”,发音是“Dol Re Mi Fa So La Si”;

4)    加入第五层的值:天干的“甲乙丙丁戊己庚”;

5)    在实际的游戏中并不需要加那么多层,可以挑选大家熟悉的两到三层就可以了。

游戏18 忍 者(Ninja)

1.     方法:6~12位即兴者围成一个圆圈,相距约一臂距离,每位都摆出一个不同的忍者战士姿势,主持人指定一位即兴者首先开始:

1)    A只能用一个跨步,突然袭击其左手边的即兴者B,B可在其一个跨步范围内来躲闪;当A和B做出动作后,就应该“凝固”住,不能做连续的两个袭击或躲闪动作。假如A击中B的手(左手或右手),那么B就“失去”这只手,并把此手翘起来放在背后。当任何一位即兴者的两只手先后都被击中,那么他就被淘汰出局;

2)    即兴者B再去袭击其左手边的即兴者C;即兴者C再去袭击其左手边的即兴者D,依此类推,逐渐淘汰(必要时缩小圆圈),直到剩下最后一位即兴者为胜利者,游戏结束。

2.     即兴者参与技巧:加上吆喝声如“嘿吖”、挥剑的“呜呜”声、躲避闪身的“啸啸”声。你只要能够轻轻触到对方肘关节以下的手臂部分,就算赢得了这一击。

3.     即兴引导技巧:训练即兴者“身体位置与空间觉知”的技能,让即兴者体会即兴的“玩耍”精神。

4.     游戏变种

1)    允许即兴者可以袭击其左边和右边的即兴者,增加游戏的变动性。

2)    允许即兴者用慢动作玩,游戏将变得特别有趣。

游戏19 复 制(Devo,或者De-evolution)

1.     方法:6~12位即兴者围成一个圆圈,自然站立。

1)    即兴者A首先开始:走向B,同时做一个肢体动作并发出一个声音(例如扮演一位老人的角色),站在B面前(B可以是圆圈中的任何一位)。当B离开其站位后,A站到B的位置;即兴者B复制A,包括他的肢体动作和声音等,走向即兴者C并站在其面前;复制继续下去,直到每位即兴者都已经参与过一次,第一轮完成;

2)    然后再玩第二轮,由任意一位即兴者发起全新的动作和声音。玩几轮,主持人结束游戏。

2.     即兴者参与技巧:在复制对方的传递过程中,肯定或多或少有动作、声音、步态的变异,你的目标是复制上家,而不是上上家或上上上家或源头A。

3.     即兴引导技巧

1)    训练即兴者“聆听和观察”的技能,这种细致可以被无限放大。例如A把右手放在左肩上, 留意手放在肩的位置(如肩内侧、外侧或中间)和手指状态(如五指并拢或散开);留意声音的特点(如长短,或是发声者的年龄)。

2)    游戏的前两轮先让即兴者尽情地玩,先别煞风景,然后再提示他们细心地“聆听和观察”。

4.     游戏变种

1)    A和B在舞台上表演一分钟的场景,C和D在台下观看;然后C和D尽可能接近原样重演。

2)    加入花招,让C和D只能看到但不能听到,然后尽可能接近原样重演。

游戏20 给予和拿取(Give And Take)

1.     方法:可分为两人和多人的玩法、圆圈和分散的玩法。

1)    第一轮:两人站在圆心中间,其他人围成一个圆圈。对于站在中间的两位,游戏规则是:有且只有一位在移动,另一位停止不动,比如A正在移动,移动了数秒,B开始移动,A看到B开始移动那么A就必须停止;A可以通过主动停止从而“给予”B移动的权利,A在停止时,同样可以通过主动移动从而“拿取”B移动的权利。

2)    第二轮:三人或以上站在圆心中间。例如站在中间的三位,游戏规则是:有且只有一位在移动,其他人停止不动。假如A在移动,A可以通过主动停止从而“给予”B和C选择移动的权利。A在停止时,同样可以通过主动移动从而“拿取”B或C移动的权利。

3)    第三轮,所有即兴者在场地随机分散。没有一个中心,场地的任何角落都可以是注意力的中心,游戏规则是:假如A在移动,A可以通过主动停止从而“给予”其他所有人选择移动的权利,其他任何一位都可以通过主动移动从而“拿取”A移动的权利。

2.     即兴者参与技巧:每个人的性格不同,在主持人的帮助之下发现自己偏向“给予”还是“拿取”;尝试你不擅长的那一面。

3.     即兴引导技巧

1)    在第一和第二轮,轮换玩游戏的人员,让每位即兴者都有机会来到圆心中间参与游戏;最后玩第三轮。

2)    在旁边提醒:“A开始移动了,B你必须停止”;“A停止了,B你必须移动”“尝试给予”“尝试拿取”,帮助即兴者发现和感知“给予和拿取”的概念。

3)    这是一个重要的即兴表演的概念,“给予和拿取”驱使即兴者的注意力在“聚焦自我”和“聚焦其他”之间有效交替。一位优秀即兴者的表演的点点滴滴,都是基于他从别人那里获得的信息。在即兴团队中,当每个人都遵从“他所做的事情是基于从别人那里获得的信息”时,团队就有了高效的合作精神。

游戏21 传递拍掌(Pass The Clap)

1.     方法:6~20位即兴者围成一个圆圈,游戏分几轮,慢慢地变化和增加复杂性

1)    第一轮:A看向身旁紧挨着的B,当A和B眼神交流时,他们同时拍掌,这样拍掌就传到了B。然后B看向身旁紧挨着的C,当B和C眼神交流时,他们同时拍掌,这样拍掌就传到了C;就这样,拍掌在圆圈中传递着。

2)    第二轮:即兴者A首先开始,可以看向圆圈内的任意一位,然后下一位也可以看向任意一位。与第一轮一样,眼神交流和拍掌是同步的。

3)    第三轮:解散圆圈,即兴者在房间里自由走动,任何两位有眼神交流时即拍掌。

2.     即兴者参与技巧:集中精神,重要的是眼神交流,有意识地让目光多接触一会儿。

3.     即兴引导技巧

1)    提醒即兴者在传递时,不是为了快速,而是要一起整齐配合,建立节奏韵律。

2)    上家下家要有眼神交流,眼神交流帮助陌生人之间破冰。在眼神拍掌配合好后再提高速度,在一个高效率的20人团体,使用第一轮的玩法,传一圈只需要几秒。

4.     游戏变种

1)    在B收到A的拍掌后,B首先与上家A再拍掌一次,B然后传递给下家C;同样地,在C收到B的拍掌后,C首先与上家B再拍掌一次,C然后传递给下家D;如此下去。

2)    在不同的位置拍掌:身体前弯在腹部下拍掌,或身体挺直在头顶上拍掌,或在身体左边拍掌,或在身体右边拍掌。

3)    结合以上两点。例如与上家再拍掌一次时,选择在头顶上拍掌。

4)    上下家拍掌时,尝试拍2次、3次或4次,例如拍4次时,选择4种不同的拍掌位置。

5)    尝试3人或4人同时拍掌。

游戏22 嗨接住宝宝(Hey Catch This Baby)

1.     方法: 6~20位即兴者围成一个圆圈,A向圈中任意一位B抛投一样虚拟的东西,例如一个婴儿宝宝,与B进行目光交流,说:“嗨,接住婴儿宝宝。”抛投者的动作就如同抛投一个真实的婴儿一样(设想婴儿的重量、大小、形状,还有要小心翼翼地扔),即兴者B的动作就如同接住一个真实的婴儿一样。关键是抛投者和接住者若有其事,反应真实;B向C抛投另一样虚拟的东西,例如说:“嗨,接住这块巨石。”抛和接的动作要反应真实;循环下去,让每一位有二到四次发起的机会,然后结束游戏。

2.     即兴者参与技巧:大部分情况下,“Yes and”用于语言,在台词上来肯定对方;玩这个游戏时要有眼神交流,无论上家抛什么东西,都要“Yes and”,这是即兴者在身体上用“Yes and”来肯定上家。

3.     即兴引导技巧:提醒即兴者在抛和接时若有其事,例如提醒说“这是一个柔软脆弱的婴儿”“这是一块很难接住的巨石”。

游戏23 飞刀宝宝生气猫 (Knife, Baby, Angry

Cat)

1.     方法:各位即兴者(例如6~20位)任意围成一个圆圈, 游戏分几轮,慢慢地变化和增加复杂性。

1)    第一轮:扔飞刀。即兴者A首先发起,一边发出忍者的吆喝声“嘿吖”,一边扔一把虚拟的飞刀给B,B双手一夹接住飞刀,同时也发出“嘿吖”声(A和B尽量要有眼神交流)。B再扔给下一位即兴者,如此在圆圈里传递。

2)    第二轮:抛宝宝。方法与第一轮相似。即兴者A首先开始,一边发出婴儿宝宝的“呀呀”声,一边抛虚拟的宝宝给B,B双手一抱接住宝宝,同时也发出“呀呀”声(A和B尽量要有眼神交流)。B再抛给下一位即兴者,如此在圆圈里传递。

3)    第三轮:当即兴者都玩过扔飞刀和抛宝宝后,把二者叠加起来,同时传递两样东西,发出两种声音,上家和下家尽量要有眼神交流;要是下家没有注意到,上家则再用更大的能量来传递:A扔飞刀给B,飞刀传递起来后,A抛宝宝给任何一位例如G;同时,B扔飞刀给C,G抛宝宝给H,如此在圆圈里传递。

4)    第四轮:投生气猫。方法与第一轮相似。即兴者A首先开始,一边发出生气猫的“喵喵”声,一边投虚拟的生气猫给B,B双手一抓接住生气猫,同时也发出“喵喵”声(A和B尽量要有眼神交流)。B再投给下一位即兴者,如此在圆圈里传递。

5)    第五轮:当即兴者都玩过扔飞刀、抛宝宝、投生气猫后,把三者叠加起来,同时传递三样东西,发出三种声音,上家和下家尽量要有眼神交流;要是下家没有注意到,上家则再用更大的能量来传递:A扔飞刀给B,B扔给C;飞刀传递起来后,A抛宝宝给任何一位例如G,G再抛给任何一位;宝宝传递起来后,A投生气猫给任何一位例如F,F再投给任何一位。

2.     即兴者参与技巧:玩这个游戏时较快的速度,集中精神,活在当下,这是玩得又快又准的关键。使用你的能量,玩得开心。

3.     即兴引导技巧:提醒即兴者在传递时,清清楚楚地传,上家下家保持眼神交流。

4.     游戏变种:可以替换或加入其他角色,例如:吹胡子瞪眼睛叫喊着“大哥”的张飞,陌生人、老虎、外星人角色。可以让四样或五样东西同时进行传递,对应地也有四种或五种声音发出,这样已经足够复杂了。

游戏24 扑克脸(Poker Face)

1.     方法:根据游戏的人数多少和分组方法有两种情况。主持人抽取张数为人数加一的连续扑克牌并展示给参与者,花色不限。每张牌数值越高代表角色的地位越高,例如10是国王,7是农场主,2是无家可归的乞丐。然后主持人打乱这些牌并随机抽掉其中一张,参与者不知道被抽掉的牌值。

1)    小组别,参与人数为6~12位。主持人随机发给每人一张牌。每位即兴者不可看到自己的牌,把牌固定于前额(手持、使用橡皮筋或透明胶布),所以其他即兴者可以看到自己的牌。

2)    每一位与其他人轮流进行一对一的会面,通过表情、态度、对话内容等反映其对应的角色地位(例如农场主对国王表现出战战兢兢的恭谨),但是不宜直接称呼(例如“国王陛下”);在同一时刻,有多对会面在进行;两人互动10秒左右,换下一位。

3)    当每一位与其他人完成一对一的互动后,主持人叫暂停,让即兴者自行进行地位高低的排列,由高到低排成一列。每一位根据自我猜测的地位值排他的位置。

4)    主持人叫每人取下前额的牌来看看牌值。可以让排列有误的相关即兴者,或者所有人分享原因;例如是什么表现了角色地位的高低。结束游戏。

5)    换成大组别。参与人数为13~30人(甚至更多),以25人为例,主持人取不同组合的25张牌,最大和最小牌值相差最好在8或以上,某些牌值有两张、三张甚至四张,主持人随机发给每人一张牌,每一位与其他人进行一对一或多人的会面,其他规则与“小组别”的相同。

2.     即兴者参与技巧:通过角色互动来猜想自己的牌值,避免通过看到他人的牌来反推自己的牌(在小组别已故意设计抽掉其中一张)。在小组别,完成一对一的互动后,若有时间,进行多人的会面。在大组别,未必有时间与所有人会面,几次会面或许已经提供了足够的信息。

3.     即兴引导技巧

1)    这是一个关于角色姿态(Status)的很好的游戏。需要指出的是,角色头衔或地位并不等于角色姿态。角色头衔(Rank)是表面的称呼,例如总经理和门卫;角色姿态是一个角色的处事方式、内心感觉和对外态度等的综合体现,例如姿势(包括身势、手势)、态度、气度、语态、眼态等,所以可以有低姿态的公司总经理或高姿态的门卫。

2)    为了清晰,高牌值总是对应于高角色头衔和地位,以及“高姿态”。引导即兴者思考促成角色姿态的因素,特别是非语言因素,以及地位间的动力学。

角色的“高姿态”表现        角色的“低姿态”表现

身体打开,占有更多的空间        身体收缩,占有更小的空间

身体挺直不动,手脚放置自然,移动时动作平稳    身体晃荡,手不自觉触摸身体如头发、脸等,手忙脚乱

坚定的目光

保持强有力的目光接触

目光根本不看对方        弱小闪烁的目光

逃离对方的目光接触

目光左顾右盼

讲话时声音洪亮,稍慢        讲话时声音微小,过快

讲话时讲述完整的句子        讲话时断断续续

4.     游戏变种:类似的游戏是“扑克姿态”(Card

Status),用于表演短剧场景。

1)    四位即兴者表演一段场景。主持人抽取4张牌,置于即兴者前额,角色的地位由牌值决定;每位即兴者不知道自己的牌值,所以其他即兴者将主动赋予对方相应的角色。

2)    四位即兴者表演一段场景。主持人抽取8张牌,每位即兴者得到两张牌,角色的地位由牌值决定,但是每位即兴者可以看到而且只可以看到自己的两张牌,一张用于自己的角色,另一张用于对待他人;或者先用第一张,场景中途换用第二张。

游戏25 大屁股(Big Booty)

1.     方法:6~12位即兴者围成一个圆圈,主持人指定一位(Big

Booty,后文简称BB),为开始的领头人,顺时针按照1,2,3的顺序开始。即兴者拍出4/4拍的节奏韵律:双手互拍一次,然后双手拍大腿一次,不断循环。(也可直接拍大腿产生1,2,1,2的节奏,这种方法节奏相对较快。)当非BB参与者犯错,他移动到BB的右边从而成为编号最末一位;当BB犯错,所有人并不移动,1成为新的BB,原BB成为编号最末一位,其他参与者编号相应变化;这是新的一轮。

1)    即兴者BB首先开始,其他所有即兴者同时跟进,与BB协作整齐地说:“Big Booty,Big Booty,Big Booty,Oh Yeah!”(犹如副歌词)说完后,其他即兴者暂停;

2)    参与者持续打节奏,首先命名自己,再命名圆圈中的另一个成员,但不能命名刚刚传来信号的上家。即兴者BB马上发送信号说:“Big Booty,Number 3。”;即兴者3发送信号说:“Number 3,Number 5。”;即兴者5发送信号说:“Number 5,Number 4。”

3)    当命名的编号有错或者命名与节奏不合拍,比如即兴者7说:“Number 7,Number 4。”,然后即兴者4发送信号说:“Number 4,Number 7。”(此处犯错!)

4)    所有即兴者说:“Oh,Shoot!” (欢快地)即兴者4移动到BB的右边,编号也相应改变。第一轮继续。即兴者BB发送信号说:“Big Booty,Number……”

5)    当第一轮的BB犯错,所有人不移动但BB头衔顺时针移动一位,所有人重新编号,开始第二轮,由新BB发起,继续游戏。约3~6分钟,主持人结束游戏。

2.     即兴者参与技巧:集中精神,声音要足够大,跟上节奏,要有速度和能量,玩得开心!

3.     即兴引导技巧:主持人可引导游戏的进行,让大家感受节奏韵律。尽量控制总人数在13人以内(12位即兴者加一位主持人),这样较容易掌握节奏韵律。这个游戏表面看起来有点傻乎乎的,实际上充满动感、能量和人际交流,是很多即兴者最爱的热身游戏之一。

4.     游戏变种:

1)    领头人的变化:当任何一位即兴者犯错,他就成为领头人角色,导致所有人的编号即刻发生改变。这个变种增加了游戏的复杂性。

2)    中文版,可以把副歌词改为“大屁股,大屁股,大屁股,哦耶!”。即兴者BB说:“大屁股,屁股3。” 犯错时,所有即兴者说:“哎哟!”(拉长声调欢快地)

游戏26 搭便车(Hitchhiker)

1.     方法:6~12位即兴者参与,在舞台上摆四张凳子,呈正方形,代表汽车的四个座位。先请四位即兴者坐在上面,面向观众。

1)    主持人先随机给出一个角色,例如“西部牛仔”,那么四人共同表演这一角色,进行交谈等,大概20~40秒。

2)    下一位即兴者E走上舞台,在“搭便车者”位置的招手要搭便车。这样,司机离开舞台,其他三人顺时针转,即“乘客1”坐到“司机”的位置上,当前的“搭便车者”坐到“乘客2”位置上,E上车坐下来,扮演一个新的角色,其他三人即刻采用和变成这个角色,在车内互动表演一个小场景,大概20~40秒。

3)    就这样,即兴者逐个成为“搭便车者”,带来新角色。适当时结束游戏。

2.     即兴者参与技巧

1)    对于“搭便车者”,选择有明显特征、辨认性强的角色,从走上舞台/招手就表现出来。

2)    对于司机和乘客们,留意新来的“搭便车者”,让他感染你,在猜到他的角色之前,你就可以模仿他的言行举止。

3.     即兴引导技巧:这是一个快节奏的游戏,分心和忽视有时会出现,导致司机和乘客们没有注意到“搭便车者”的特点,或者是没有模仿他的特点时,那么主持人应该提醒他们。记得,即兴的第一条规则是“聆听和观察”。

游戏27 照镜子(Mirror)

1.     方法:照镜人和镜像人联动。充当照镜人的即兴者像在一面镜子前移动;充当镜像人的即兴者则真实地同步反映照镜人的动作,不需要加入判断和下意识模仿。

1)    第一轮:两人照镜子。每两位即兴者一组,彼此面对面。

      主持人指定即兴者A作为照镜人先开始,A慢慢地移动(手臂、腿、嘴、眉毛等),即兴者B则充作A的镜像而移动,尽量保持一致;先由简单和缓慢的运动开始。然后主持人让两人交换角色。

      主持人指定其中一人为照镜人,不断轮换两人作为照镜人;然后告诉A和B现在没有指定的照镜人,谁都可以是照镜人,完全由他们自己决定。这是一个“给予和拿取”的游戏,两人应该保持动作一致,不应该持续地领先,哪怕领先0.3秒。

2)    第二轮:集体照镜子。多位即兴者(例如6~12位)围成一个圆圈。主持人指定其中一人为照镜人,其他人为镜像人,游戏过程中再更换其他人为照镜人。然后告诉集体现在没有指定的照镜人,谁都可以是照镜人,完全由他们自己决定。

3)    第三轮:长队照镜子。把所有即兴者(例如10~20位)平均分成两队,两队站成直线面对面,相距大约一米,每队队员之间手拉手。在保持手拉手的状态下,两队玩照镜子。

2.     即兴者参与技巧:用心观察他人,放弃自己的念头,真实地同步反映。

3.     即兴引导技巧:

1)    提醒即兴者用全身去观察和反映,而不是模仿。在谁都可以是照镜人的玩法中,当有人带头做出“超前”的动作时,主持人提示他:“××,你看到有别人这样做吗?”

2)    每个人都应放弃他的计划而跟随其他团员和团体的流向。即兴没有像传统戏剧导演规定的统一方向,即兴中人人都是导演,人人都是演员。每人宜用“给予和拿取”的原则,认识“自我”,认识“自我与他人”的合作。本游戏帮助形成“集体心智”,这是团队的心有灵犀、多人的心灵统一或集体意识。

游戏28 词语联想(Word Association)

1.     方法:人数不限,通常是6~20人。主持人开始先从观众或者即兴者那里获取两个毫不相干、天马行空的词,例如“牛奶”和“手提电脑”。参与者在没有刻意分析和判断的状态下,自由地把事物联系起来,完成一个闭环。比如:牛奶-伊利-内蒙古-中国-美国-纽约交易所-惠普公司-手提电脑。第一轮游戏结束,获取另外两个词继续下一轮,直到完成新的闭环。

2.     即兴者参与技巧:注意力集中,活在当下,清空提前计划,放下刻意分析和判断,放弃理性思维,等上家说完之后,相信自己可以很快想到相关联的词,让自己的想象力飞一会儿。

3.     即兴引导技巧

1)    无论什么样风马牛不相及的两个词最后都可以连接成闭环,往往越是两个不相干的词,越能得到奇妙的效果。

2)    提示即兴者:没有所谓正确和错误的答案,没有必要过度思考或故意搞笑,把想到的第一个事物说出来即可。这促使心智摆脱耍聪明或追求诙谐的倾向,鼓励用直觉来回应。

3)    当即兴者想不到任何一个词时,就说出一个“胡言乱语”的声音,替代性跳过去。

4.     游戏变种

1)    只用一个词,回归到此词形成循环,例如用“牛奶”一词:牛奶,白色液体,杏仁露,露露,前女友,争吵,哭,大花脸,花白奶牛,牛奶。

2)    射击线(Firing Line):即兴者A是“被射击的人”,其他即兴者(B、C、D、E、F等)横向排成一条长队的射击线,B向A抛出任何一个词,A用联想到的第一个词尽快回复;然后C向A抛出另一个词,通常与前一个词无关,A用联想到的第一个词尽快回复;D、E、F等重复(必要时A可以移动而面对每一位即兴者)。轮换其他即兴者为“被射击的人”。

游戏29 跟随跟随者(Follow The Follower)

1.     方法:“照镜子”的进化版。多位即兴者(例如6~12位)围成一个圆圈,以中性姿态站立。主持人并不指定哪一位为带领者,只给出一个开始的信号。玩3~6分钟,结束游戏。

1)    每当某任意即兴者看到其他两三个人做某动作时,他就开始复制动作并放大这些动作,不加思考,只是做。例如C看到A和B慢慢地举起双手至耳边,打开双腿至肩宽,C把双手举得更高(至头顶),双腿张得更开(至弓步状),其他即兴者继续复制C这些放大的动作,产生更加明显和夸张的动作,这样不断进行下去,变化和进化到一些与刚开始很不同的动作。

2)    这是一系列超级慢镜头的分解,每一位都是带领者,同时每一位又是跟随者。这里会产生一个团体默认的协议(例如动作幅度的大小、变化的程度和速度),这样将让动作的跟随、变化和变形更容易。不宜长时间只做一个微小的动作,也不宜一下子做极度夸张的动作。

2.     即兴者参与技巧:观察他人,放弃自己的念头,尽量地同步复制,缓慢地进化和变形当前的动作。

3.     即兴引导技巧:本游戏帮助形成“集体心智”,这是团队的心有灵犀、多人的心灵统一或集体意识。提醒即兴者用全身去观察,放弃控制权,放弃分析和计划(左脑的功能),让感性和直觉(右脑的功能)来主导,而跟随其他团员和团体的流向。

4.     游戏变种:游戏名称本身是一个游戏的小分类,包含了多个游戏。在本节介绍玩法的基础上,变种有:除了动作,加上“胡言乱语”;允许即兴者离开圆圈,在场地内游荡,但仍然互相复制。

游戏30 联想与跟随(Word Association / Follow The Follower)

1.     方法:这个游戏是“词语联想”和“跟随跟随者”两个游戏的结合体。6~12位即兴者围成一个圆圈,以中性姿态站立。

1)    先来一轮大概20秒的“词语联想”,主持人指定一位即兴者A开始,这里并不需要一个闭环或循环的词语,可在任何一词结尾。例如联想得到:牛奶→拉肚子→医院→医生→华佗→关羽→手提大刀。

2)    约20秒后,再来一轮大概20秒的“跟随跟随者”。 任意一位即兴者(例如B)在听到任意一个词语(例如“手提大刀”)时,做出很大的身体动作,提示了“词语联想”的结束和“跟随跟随者”的开始,所有人复制B的动作,一步步这些放大的动作,产生更加明显和夸张的动作,变化和进化到一些与刚开始很不同的动作,比如把大刀放到刀鞘里面。

3)    约20秒后,再进行“词语联想”:任意一位即兴者站直指向另一位即兴者,说出任意一个词语。这提示了“跟随跟随者”的结束和下一轮“词语联想”的开始,然后进行“词语联想”。

4)    约20秒后,任意一位即兴者发起下一轮的“跟随跟随者”,重复“词语联想”和“跟随跟随者”两个游戏,玩3~6分钟,适当时结束游戏。

2.     即兴者参与技巧:在做“词语联想”时,注意力集中,活在当下,不必提前联想词语,提前联想得到的任何词语在下一秒都是过时的;在做“跟随跟随者”时,用心观察他人,放弃自己的念头,尽量地同步复制,缓慢地进化和变形当前的动作。

3.     即兴引导技巧:通常是6~20人;6~12人玩游戏效果更好,假如有20人,可以平均分成两组。在“词语联想”和“跟随跟随者”的多次转换中,并没有固定的领导者,人人都能领导,同时人人都被领导。提醒即兴者用全身去观察,放弃控制权。本游戏帮助形成“集体心智”,这是团队的心有灵犀、多人的心灵统一或集体意识。

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