"--------异度之刃2这个游戏,是从头到尾的舒服。从音乐到地图,从任务设计到剧情演出,从战斗系统到RPG系统,都散发着这个世代JRPG该有的魅力。"
·开篇
终于在105小时的奋战之后,我结束了异度之刃2本篇二周目的旅程。这105小时的体验,是继我在p5之后的这两三年里jrpg体验里最舒服的一次。由于从小接触掌机比较多,错过了异度系列开始的辉煌,实际上第一次尝试异度系列,是五年前异度之刃3D的推出。当时首发换了一台new3ds,为了试验机能进步,自然是尝试了这个new3ds唯一独占。可惜打开游戏的一瞬间,我吐了,那个画面是真的糊,基本看不清,连序幕都没打完就放弃了。后面第一次见异度之刃2的宣传的时候,那人设也真的没给我什么好感,女主设定太媚宅(当然现在觉得还好),男主又是个小孩(现在仍然不习惯),没有一点硬核气息,反倒是像死宅粉丝向游戏。后面两年又多次听说这游戏引导不好,地图找不到路,教程设计不合理,前期十分令人劝退。这次要不是多亏了疫情,让仅带了一台nslite回家实在是没游戏玩的我(ff7re我还没打呢,哭),十分勉强地用券购买了异度之刃2,我估计一辈子都会错过这个神奇的系列。
我先说我的体验:异度之刃2这个游戏,是从头到尾的舒服。从音乐到地图,从任务设计到剧情演出,从战斗系统到RPG系统,都散发着这个世代JRPG该有的魅力,完全颠覆了我前期的粗浅的看法。
==评分:9.3/10==
·不过不失的剧情叙事与任务设计
*以下均建立在本篇的基础上,未对黄金国伊拉内容进行了解,并通篇含有大量剧透。
异度之刃2的是在讲述一个少年打捞员,机缘巧合遇到“天之圣杯”,发誓要带她去神所在的乐园的故事。异度之刃2的世界被云海所覆盖,人们只能生活在巨神兽之上。巨神兽终将会慢慢老去消亡,所以少年认为“乐园”也是拯救人类最后的希望...
异度之刃的主线剧情是jrpg常见的少年遇到少女,一起旅行拯救世界的王道故事。你问我这个故事及不及格,我认为还是及格的。主线能清楚地展现了男女主的相遇、其他伙伴的加入,以及男主的成长蜕变和世界观的展开,胜在完整,并没有大多数jrpg剧情的虎头蛇尾,更不用说终章世界观展开后与异度之刃1故事连接的那种的震撼。但是你问我这个故事精不精彩,我认为还是差点火候的。“王道”某种意义上就是老套(还中二),而整体故事发展也缺乏一点合理性。在我看来,男主与女主的相遇完全就是巧合。男主碰巧是一名弥先村的打捞员,解开了天之圣杯之一的封印,成为了天之圣杯的御刃者。
成为天之圣杯御刃者以后,莱克斯的生活发生了天翻地覆的变化,先后认识了尼娅、虎(我永远喜欢花.jpg)、尤达姆、梅勒芙和齐格,在大家的帮助下,找到了自我,克服了重重困难,终于抵达了“乐园”。
角色们的人设质量颇高,在两位主人设画师saitom和野村哲也的笔下,各位角色各有特色,美的美帅的帅可爱的可爱(莱克斯除外)。然而主线剧情过短,让各个角色内在的魅力不能完全展现,最后成了每个人都是为了拯救世界而与男主一道寻找乐园。几个角色的设定也过于重合,一个一个的最后在灵洞竟然都成了食刃者。焰与光的相关的剧情也不够充足,解释清楚了动机,却忘记饱满其角色魅力(大是真的大)。主角在第七章那句著名的“尼娅,还有大家”可以说是角色塑造失败的典型案例了。
真、灭、麦佩尼三个反派的设定是剧情的亮点部分。麦佩尼是反派里最纠结的一个了。麦佩尼从小就遭遇不幸,母亲在眼前被杀害、看到自己拯救的人又在作恶这些早年经历让他对人类充满绝望。
然后他爬上了世界树,以为能见到神,并期待神能给他以及人类一个答案。他是第一个爬上世界树的人,但并没有见到“神”,因为这个世界就根本没有神。失望之余,他拿走了克劳乌斯制造的天之圣杯,并成功调谐了灭。当时的他由于没有得到神对人类的指引而过于绝望,内心想消灭整个世界,消灭丑陋的人类。灭作为天之圣杯都受之影响应该是很明显了吧。关于为什么麦佩尼会让阿德尔调谐光而阻止灭毁灭世界,我认为这是由于他的自大与软弱,他认为自己是神谕的践行者,是唯一能见到神的存在,所以他才在成为教皇以后管控异刃,研究相关技术,防止他人爬上世界树见到神,并希望未来的某一天自己能够再次爬上世界树,聆听真正的神谕罢了。这也能够说明教皇为什么会为莱克斯一行人提供帮助,杀掉世界蛇,开拓再次前往世界树的道路,却又在洛修利亚设计阻碍莱克斯;而灭的想法则简单许多。500年大战前,他受到御刃者麦佩尼的影响,一心想要毁灭世界。500年苏醒后,他对自己的想法发生了转变,对自己的使命产生了怀疑,便想见到神问清楚自己存在的意义以后再去执行自己的使命;
真的粉丝应该是男性角色里最多的,帅气又冷酷。当他看到自己以前的日记并且劳拉死的时候,对自己也就是异刃的存在产生了怀疑。为什么人类死后人类的世界会获得延续,而异刃死后却一切归无?劳拉是真的御刃者,也是真存在的意义。劳拉的死让真失去了自己存在的意义,真对劳拉的执念使得真选择毁灭这个不公平的世界。这里其实设计的稍微有点不够好,最后一章我们知道异刃、巨神兽与人这种设计是大自然意外的一种选择,异刃其实是新世界的一部分,实锤了工具人。这点对于所有异刃,尤其是真来说,还是稍微有点遗憾的吧。
异度之刃2主线纵使人物形象相对不够饱满的情况下,依旧显得特别有感染力,这首先得感谢本作强大的剧情演出。这次的演出,应该算得上是jrpg里的最顶级演出,十分有感染力和代入感,能让人沉浸在剧情当中。一般的jrpg演出配合中二的剧情恐怕都会有点蜜汁尴尬,但异度之刃2的演出,得益于动作捕捉的运用,没有尬演的成分,能够非常好的展现剧情。恐怕大多数玩家如果对比法老控的两大看家系列与异度之刃2的演出都会怀疑这不是一个世代的游戏吧。我打一周目剧情的时候就觉得自己是在看一部连续剧,流畅而连贯,没有割裂感。这正因为如此,从第2章下半段开始,我就开始疯狂的推进主线剧情,一直到终章为止。
在支线任务方面,异度之刃2将支线任务与异刃任务相结合,任务的丰富程度足够玩家游玩了。支线任务有血有肉,不亚于主线的有趣,有的支线也延续了部分主线的剧情。例如在第三章我们见到的考尔爷爷,他后来怎么样了?在最终章我们就可以接到一个名叫“考尔的病”的任务,虽然任务流程还是一贯的找人找东西,但是我会被代入其中,想救他的心情胜过一切。后期还有为家乡盖学校,打败主线里消失不见的巴恩等等一系列有意思的支线……而异刃任务则拓展了游戏的玩法,既可以更好地让我们了解那些稀有异刃的故事,又可以节约一点培养异刃的时间,何乐而不为呢。
·令人惊叹的音乐和地图设计
很少有JRPG能做出开放世界,本作的地图设计不仅在JRPG里做到了突破,更是在整个开放世界范围内做到了进步,巧夺天工,立体感十足。欧美开放世界RPG普遍追求的是二维上的“大”,不论是巫师还是上古卷轴,大归大,也足够充实,然而总感觉缺少点这么。这次异度之刃2的地图让我明白了他们缺少的是开放世界的“立体感”。当玩家第一次踏入古拉,想必玩家都会被震撼吧。纵使掌机模式下分辨率明显不足,糊+狗牙双重打击也没影响到我对地图设计的赞不绝口。每一章都有新的地图,相对独立而又开放,每一片区域都有各自的特色,足够精彩。玩家可以从云海一直探索到高山,既能感受古拉开放大草原,又能领悟斯佩比亚的工业化与荒凉,更能在后期体验传统线性迷宫(纵使线性依旧立体)。地图上更是充满了各种与异刃相关的互动机关和采集点,丰富了地图的探索要素和收集要素。除了感官上带来的优越性,开放式的地图使得玩家越级战斗变得容易,大大拓展了可玩性。实际上当玩家把操作摸熟以后,越个十级八级打怪并不是什么难事(一周目normal难度下)。虽然这种立体地图设计可能使得玩家寻找任务目标变得困难,但这更应该算是指引系统设计上的失误,其本身地图的设计理念还是足够精彩。
异度之刃2的音乐大多是由光田康典直接操刀的。光田不用多说了,从"世界第一"JRPG超时空之轮的音乐到异度起点的异度装甲的音乐,均出自他手。这次异度之刃2的音乐也是十分动听,每首BGM都能很好地与地图相融合,带给玩家出色的视听盛宴。另外,最后结尾的one last you实在是太动听了,配合结局动画老泪纵横……
·初难上手但无法自拔的战斗与系统
异度之刃系列的指令式战斗系统在JRPG这个领域中,算是异类了。借鉴了MMORPG的经典战法牧玩法,有人拉仇恨,有人输出,有人奶。玩家通过普通攻击积攒武技,再通过释放武技积攒异刃必杀技。必杀技分为三个等级,在相应时间内放出相应必杀技则会一级一级递进,这被称作异刃连击,异刃连击会给敌人挂上最后三级必杀技所带属性的属性球。而在释放技能和必杀技的时候,队伍会积攒队伍槽,队伍槽满后可以触发必杀连携,通过连击打破属性球从而造成巨额伤害,这也是本作最核心的玩法;除此以外,不同异刃所持武器不同,可以释放不同的武技。其中某些武技具有特殊效果,例如击退,破防等。其中有四种特殊效果必须通过连击实现,即被称作御刃者连击的“破防-倒地-浮空-猛击”;当然御刃者连击可以与异刃连击效果相互叠加,被称作融合连击。异度之刃2的战斗初上手相当复杂,游戏中也没能给出合理的教学指引,草草一笔带过,使得新手很容易剧情打到后半段也没能完全掌握整个系统,减少了许多战斗乐趣。系统看似复杂,实际上需要注意的就是异刃连击、必杀连携、御刃者连击、融合连击和取消,上手之后挂球破球、融合连击所带来的快感也不是一般RPG能带来的。
可以说这战斗系统对JRPG既是进化又是继承。他不同于动作游戏需要高难操作,老年反应也可以漂亮地打一场战斗,但各种QTE和连击的加入依旧能够带给玩家不亚于动作游戏的快感,这便是其进化之处。而谈继承,则是其延续传统JRPG之处,即策略要素。为什么有人会喜欢玩传统回合制JRPG?因为回合制游戏实际上需要在游戏战斗过程中和过程外考虑的问题和对敌策略比即时制要多的多。战斗过程中需要考虑属性相克,等级压制,HP、MP数值以及道具和技能的合理利用。一个数值合理,有研究价值的回合制游戏做起来不比动作游戏简单多少,甚至有的转职(FF)、连锁(世界树)、追击(P系列)系统与回合制相融合的设计,堪称神来之笔;战斗之外来看,比起动作游戏,由于取消了玩家操作对于战斗的加成,对于装备等级加点以及培养系统的理解和后续多带来的数值影响,回合制游戏要重要的多。这里我要提一下黑魂3(虽然不是回合制)。我喜欢黑魂3不是因为其地图精妙、探索要素丰富、boss战大气磅礴,而是其升级加点系统和武器装备系统联动。不同的加点能使用的武器不同,质变不同的武器,走不一样地流派,能玩出不一样的感受。这让我乐此不彼,每一周目都把洗点机会用光,体验不同的战斗风格。再来谈异度之刃2,虽然不再是回合制,但依旧保留了回合制的精髓---战斗的策略性。玩家在战斗中和战斗外都需要有所考虑:BOSS的弱点?BOSS的技能需要用什么异刃连击对抗?我需要什么异刃、装备和阵容去打这个BOSS?当然低难度下看剧情怎样过关都好,但是高难度下这种对抗强敌思考策略(特别是二周目游吟诗人的加入),最后战胜的快感,我真的希望每名玩家都尝试一下。
有的人说,玩JRPG玩的就是系统,这句话我表示赞同。其实RPG系统就是为战斗外为战斗系统服务的一套阵容与培养系统。但是这次异度之刃2的系统实在是过于肝。首先是可控制角色的培养,不同角色的属性技能成长不相同,还需考虑角色等级、装备和道具搭配;其次是异刃,每名角色可以带3个异刃,不同的异刃的组合就是角色的不同职业。不过这都不是问题,肝就肝在每个异刃都需要独立培养,不同异刃熟练度(信赖度)牵绊技能都是独立的。
游戏剧情通关当然没什么压力,如果想挑战高难度,或者达成0球1球999或者快速上球破球等玩法(今天又死了几百只130大肉盾.jpg),都是需要花大量时间把每个需要的异刃培养出来的。其中大多数异刃培养的第一步---获取,游戏还另外设计了一套与各种因素挂钩的“抽奖”系统,这无疑白白加长了无效的游戏时间,也变相增大了我们非洲人玩这游戏的难度。当然,如果你自己上手这整套RPG系统,其实并不会感觉到很复杂,因为异度之刃2的各个系统之间相互整合的比较完美,随主线玩下来都能掌握这套系统,能够根据自己的习惯为队伍提升战力。除此之外,异度之刃2的每片区域都有相对独立的城镇系统以及佣兵团的玩法,也大大丰富了可玩性,在战斗之余也能充分享受养成的乐趣(前提是你不着急肝发展度)。最后吐槽下tiger tiger,到底是谁设计的如此无聊的小游戏系统,我知道了一定不会放过他……
总结
异度之刃2是一个优点和缺点都非常突出的游戏。但是瑕不掩瑜,这点小毛病并不能掩盖游戏的超高素质。如果你是一个JRPG爱好者,日本动漫爱好者或者是一个深度玩家,喜欢研究游戏系统,在经过十小时的上手,你会玩到这个世代最有趣、系统最有深度的JRPG。
"加分项"
+立体式地图优秀设计充满丰富的探索要素
+背景音乐与地图浑然天成,氛围渲染得当
+战斗系统足够有趣,培养系统足够有深度,耐玩
+剧情演出质量相当高,大部分人设出彩
+各种支线和任务大大丰富了耐玩性
"减分项"
-主线剧情过于老套,且在男主的加持下显得特别中二
-精美的人设无法掩盖角色塑造的失败
-系统教程过于简单,无法起到指引的作用
-地图指引系统做的过于简陋,对不喜欢探索的玩家是个考验
-培养系统和抽卡系统肝度太高
-掌机模式分辨率太差,优化不够到位