【游戏】《迷失岛》——解谜的迷失,迷失的解谜

解谜游戏,最吸引人的地方,在于它宣称能够锻炼大脑。所有的解谜游戏,从某种程度上,都是制作者在和玩家斗智斗勇,因此,制作者的脑洞实际上决定了他所做解谜游戏的上限。但是,作为表达艺术或者需要赚钱的制作游戏者,他不可能做一款玩家绝对玩不出来的游戏,否则他就不是在做游戏,而是图自己爽。所以,解密游戏的两大原则就是“作为解谜游戏一定是可以破解的”和“解谜的过程是可以用逻辑推理出来的”。这也是为什么很多解谜游戏都喜欢用侦探故事做背景的原因。

中国的解谜游戏一直不出色,这是因为解谜游戏有一个硬伤,就是它的重心在于解谜,因此就没有多少其他的空间去承载起一个出色的背景剧情。而如果没有能让人产生深刻印象的游戏剧情,无论是采取什么解谜形式,都不会在让那些挑剔的玩家产生鹤立鸡群,出类拔萃的感觉,只是玩过就忘的一次性产品;这还是因为解谜游戏可以做到任意难,所以解谜形式所决定的难度并不能成为评断游戏好坏的重要标准。在国外,制作者解决的方法一般是拉长时间,因为空间是较为固定的,所以用时间的流动来引导玩家体验故事;或者是扩大空间,增加承载故事剧情的道具,实际上,这种方式导致了解谜元素的弱化,在目前国外解谜游戏的玩法趋势中,解谜已经让位于剧情,成为讲述故事的辅助了,比如前段时间较为流行的《看火人》。当然,也有一些别出心裁的方式,比如把解谜和横板过关结合一起的《地狱边境》,作者一方面利用横板过关空间的多样性去叙述故事,一方面用新奇的解谜方式去弥补故事叙述的不足,以此种特别方式讨巧的还有利用画面的精致取胜的《纪念碑谷》。

与国外已经发展成多样性的解谜游戏相比,国产解谜游戏还属于冬天发馊的馒头,正在又臭又硬的阶段。一方面也许是国产解谜游戏制作者没有能力或者不想在游戏里添加引人入目的剧情(绝大多数国产解谜游戏甚至没有故事,只是给了一个让玩家解谜的理由,比如谁被杀了,或者哪个岛出神秘事件了),一方面又因为剧情的不足而特别强调解谜的难度。我没有见过一家国产解谜游戏不以自己的解谜“烧脑”而自豪的,他们的观念相比最新潮流还停留在“难解谜的游戏就是好游戏”的原始阶段,而忽略了对于已经习惯解不出谜就查攻略的快餐玩家来说难度只是个能吸引他们玩第一遍或者在别人面前装逼的东西罢了。

即使以解谜游戏本身来说,游戏的特殊性也让制作者很难只以“解谜”做出好游戏。因为解谜最大的特色就在于“利用逻辑”,若只想靠这一点吸引玩家,还不如直接给他们两套奥赛试卷来的痛快。因此,过度执著于用解谜来做好游戏,在我看来简直是犯犟。

其实,解谜游戏也并不真正锻炼大脑,它只是让你去猜制作者的逻辑而已。与其说考验智商不如说更考验情商。比如在玩过一些国产解谜游戏后,就能体验到很多解谜游戏制作者趋之若鹜的一条莫名其妙的规则:这个场景得到的道具一定是用在另一个场景下。而这一条规则的最大用处在我看来就是让玩家多跑点路。

因为解谜游戏的原则之一就是“需要用逻辑解谜”,因此“发现线索——利用线索”就成了解谜的传统方式。以此发展,很容易就会走到“一环扣一环”的步子里,即“发现道具——利用道具——发现新道具”的缜密推理,它能最为简单有效的提出谜题,最大限度地弱化剧情的作用,因此也最为受到偷懒的解谜游戏制作者的喜爱。其实,这种方式很容易出现违反逻辑的事情。比如我知道这朵花是进入下一个解谜循环的关键道具,但在游戏设定里,我却必须找到一把剪刀来剪下它,而不能直接用手掐下它,你可以想象当这种事情发生在玩家面前时,会给玩家带来怎么样的背离感。我已经知道了就在我面前的这个道具有用,但我却必须用解谜的方式来得到它,这简直会让人觉得作者有强迫症。也正因为如此,很多时候你能解出来谜不是因为智商,而是因为运气,点出了那个能得到另一个道具的道具,不然就进入不了下一个解谜循环。

以此种角度来看待我今天要说的《迷失岛》,就会发现它的问题很明显,没有故事情节,解谜方式复杂,有单纯的谜题,也有一环扣一环的道具,但是却没有与之匹配的提示。刚开始接触时还有些新鲜感,往里走就有点力不从心——你甚至不知道这个谜题是可以直接解出来的还是需要用道具来获得提示。比如游戏内有一个废弃的火箭,进入火箭的门上有一个图案谜题,我一直以为这个谜题是要用道具来显示如何摆放的,直到游戏没法进行了才自己试着破解,结果居然是可以直接破解的。但是玩到后面神庙的墙上也有一个图案谜题,旁边还有看上去很明显的提示,我就很自信的直接破解,结果那个图案却是给另外一个场景的谜题的提示!我在玩这个游戏的过程中,看到一个谜题的第一想法不是如何破解,而是确认这个谜题是不是需要道具来破解,这种难以确认的事想多了真让我大脑混乱,我认为引导玩家把脑筋用在这种地方简直是犯傻。这个游戏到最后二周目的解谜才有点意思,但是我当时已经因为想那些谜题与道具的关系而心烦意乱,每次遇到这种时候,我都强迫自己第二天再玩,这一天(今天)实在是忍受不了这种节奏,所以遇到一时得不到答案的地方就直接看攻略过了。这个游戏的二周目根本没有提示,对于这种解谜游戏来说,你猜不中制作者的逻辑就会永远卡着过不了,而它也没有能让我流连的剧情,我实在不想为猜作者的逻辑而在这种游戏上多花时间。我想这种体验也不是制作者制作这款游戏的本意,我只把它归咎于作者们基本功太弱,对节奏的把握太差。与之相比的是,我愿意去花几天用脑力研究《地狱边境》的一关,我甚至把整个游戏玩了两遍。再转回来,《迷失岛》这个游戏的二周目设定也真是一个蹩脚的设计。

但是在玩完这个游戏后,我去网上浏览相关信息,发现人们对这款游戏普遍有正面评价,当然,正面评价的主要理由也是这游戏“烧脑”。不过引起我思考的不是这个,而是这种程度在中国都算的上好,那只能说明其他的国产解谜游戏更差。即使是单纯比解谜难度,中国的解谜游戏我也没见过能比过《机械迷城》的,这款游戏算是传统解谜游戏里的典型之作了,初中时我和我舅绞尽脑汁,两个人一起通关游戏,也是一种有趣的体验。写到这里,我只想说,中国的解谜游戏,还有一段路要走。

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