行主序与列主序
OpenGL中使用的矩阵,都是数学意义上的标准矩阵。但是各个OpenGL应用在实现矩阵时,根据存储方式的不同,分为两个派别:行主序
与列主序
。
行主序
是指以行为优先单位,在内存中逐行存储;
列主序
是指以列为优先单位,在内存中逐列存储。
下图是数学意义上的标准矩阵:
在OpenGL中,举一个具体例子,平移矩阵表现为以下形式:
如果以行主序
存储该矩阵,在内存中的布局如下图所示:
如果以列主序
存储该矩阵,在内存中的布局如下图所示:
行主序
与列主序
只是矩阵不同的存储形式,由它们表示的矩阵在数学意义上是全等的。
行主序与列主序之间的转换
OpenGL API接受的矩阵要求是列主序
的,如果一个OpenGL的应用使用的是行主序
的矩阵,那么在将矩阵传给OpenGL API前,需要先转换为列主序
。
由上一节的插图中可以看出,矩阵的行主序
等于其转置矩阵的列主序
,矩阵的列主序
等于其转置矩阵的行主序
:
- row_major(M) == col_major(M.transpose());
- col_major(M) == row_major(M.transpose());
实现惯例
行主序
与列主序
的代码实现有一定的惯例,掌握这些惯例可以让你更快地分辨一个矩阵实现是行主序
还是列主序
,应以何种顺序向其传递初始化参数等。
实现惯例主要表现在以下三个方面:
-
行主序
以二维数组存储,列主序
以一维数组存储; -
行主序
以二维数组方式命名初始化参数,列主序
以一维数组方式命名初始化参数; -
行主序
以行为单位初始化,列主序
以列为单位初始化;
行主序
矩阵实现惯例示例:
class Matrix4
{
public:
Matrix4()
{
m[0][0] = m[1][1] = m[2][2] = m[3][3] = 1.0f;
m[0][1] = m[0][2] = m[0][3] = 0.0f;
m[1][0] = m[1][2] = m[1][3] = 0.0f;
m[2][0] = m[2][1] = m[2][3] = 0.0f;
m[3][0] = m[3][1] = m[3][2] = 0.0f;
}
Matrix4(float m11, float m12, float m13, float m14, // 1st row
float m21, float m22, float m23, float m24, // 2nd row
float m31, float m32, float m33, float m34, // 3rd row
float m41, float m42, float m43, float m44) // 4th row
{
m[0][0] = m11; m[0][1] = m12; m[0][2] = m13; m[0][3] = m14;
m[1][0] = m21; m[1][1] = m22; m[1][2] = m23; m[1][3] = m24;
m[2][0] = m31; m[2][1] = m32; m[2][2] = m33; m[2][3] = m34;
m[3][0] = m41; m[3][1] = m42; m[3][2] = m43; m[3][3] = m44;
}
private:
float m[4][4];
}
列主序
矩阵实现惯例示例:
class Matrix4
{
public:
Matrix4()
{
m[0] = m[5] = m[10] = m[15] = 1.0f;
m[1] = m[2] = m[3] = m[4] = m[6] = m[7] = m[8] = m[9] = m[11] = m[12] = m[13] = m[14] = 0.0f;
}
Matrix4(float m00, float m01, float m02, float m03, // 1st column
float m04, float m05, float m06, float m07, // 2nd column
float m08, float m09, float m10, float m11, // 3rd column
float m12, float m13, float m14, float m15) // 4th column
{
m[0] = m00; m[1] = m01; m[2] = m02; m[3] = m03;
m[4] = m04; m[5] = m05; m[6] = m06; m[7] = m07;
m[8] = m08; m[9] = m09; m[10]= m10; m[11]= m11;
m[12]= m12; m[13]= m13; m[14]= m14; m[15]= m15;
}
private:
float m[16];
};