运行时生成图集

问题:

现在项目主要是由Sprite Renderer完成绘制。很多的小图片如果不打图集的话就会有很多的DrawCall。如果在编辑模式下打好图集的话。addressable在打更新包时。一个图片修改会引起它所属的图集修改,又会使引用图集的预制体修改。一个小图片修改引起3-4M的更新包,非常不好。还有一个就是场景经常有显示效果的需求,这样无法避免图集中有一组图片,但只会显示其中一张。利用率不高。

解决方式:

为了打断金字塔型的引用关系,并且提高利用率。在编辑模式就不打图集。在运行模式时再合并图片为Texture2D。使用的接口是Graphics.CopyTexture函数拷贝纹理到这个Texture2D。劣势是它是Read/Write Enabled,无法通过渲染线程异步推到GPU,而且占用内存。然后利用Sprite的静态函数Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit, uint extrude, SpriteMeshType meshType)再创建出Sprite。同样达到降低DrawCall效果。网上已有不错的实现:https://github.com/DaVikingCode/UnityRuntimeSpriteSheetsGenerator。美中不足的是:代码较为啰嗦冗余,使用的接口即将淘汰,只支持一张图集-无法动态的添加,无法动态移除。

优化了代码,代码复杂度减小不少。WWW接口更换成UnityWebRequest,内存管理更优秀。管理多张图集,可以朝尾部图集多次加入图片,空间不够自动分配新图集。优化了图片拷贝算法。代码提交在:https://github.com/lizhipingmaster/UnityDynamicAtlas

本次还优化了编辑模式的体验


优化过的编辑器体验

1:自定义枚举值使用自定义显示效果。2:按条件隐藏变量值显示(通过DependAttirbute属性),简化Inspector。


只有在useCache为true依赖它的变量才显示

代码如下

// TODO可以自定义一个MonoBehaviour的子类。只处理那个子类

[CustomEditor(typeof(MonoBehaviour), true)]

public class CustomEditor4MonoBehaviour : Editor

{

    MonoBehaviour editorTarget { get { return target as MonoBehaviour; } }

    public override void OnInspectorGUI()

    {

        base.OnInspectorGUI();

        serializedObject.Update();

        List<string> boolField = new List<string>(4);

        // 有序的

        var fields = editorTarget.GetType().GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance /*| BindingFlags.Static*/ | BindingFlags.IgnoreCase | BindingFlags.DeclaredOnly);

        foreach (var f in fields)

        {

            var attribute = f.GetCustomAttribute<DependAttirbute>(false);

            if (attribute != null)

            {

                if (boolField.Count <= 0 || boolField.Last() != attribute.name)

                    boolField.Add(attribute.name);

            }

        }

        // 绘制

        foreach (var f in fields)

        {

            // 如果是私有字段。就不能有SerializeField属性。公共字段就必须有HideInInspector属性

            bool unDraw = f.IsPrivate ? f.GetCustomAttribute<SerializeField>(false) == null : f.GetCustomAttribute<HideInInspector>(false) != null;

            var attribute = f.GetCustomAttribute<DependAttirbute>(false);

            if (boolField.IndexOf(f.Name) >= 0 || attribute != null && (bool)editorTarget.GetType().GetField(attribute.name, BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance).GetValue(editorTarget))

            {

                if (!unDraw) { Debug.Log($"<color=yellow>{f.Name} 字段属性不对!!!</color>"); continue; }

                switch (f.FieldType.Name)

                {

                    case "Boolean":

                        {

                            var val = EditorGUILayout.Toggle(f.Name, (bool)f.GetValue(editorTarget));

                            f.SetValue(editorTarget, val);

                        }

                        break;

                    case "Int32":

                        {

                            var val = EditorGUILayout.IntField(f.Name, (int)f.GetValue(editorTarget));

                            f.SetValue(editorTarget, val);

                        }

                        break;

                    case "Single":

                        {

                            var val = EditorGUILayout.FloatField(f.Name, (float)f.GetValue(editorTarget));

                            f.SetValue(editorTarget, val);

                        }

                        break;

                    case "Double":

                        {

                            var val = EditorGUILayout.DoubleField(f.Name, (double)f.GetValue(editorTarget));

                            f.SetValue(editorTarget, val);

                        }

                        break;

                    case "String":

                        {

                            var val = EditorGUILayout.TextField(f.Name, (string)f.GetValue(editorTarget));

                            f.SetValue(editorTarget, val);

                        }

                        break;

                    default:

                        {

                            if (!f.IsPublic) { Debug.Log($"<color=yellow>{f.Name} 字段必须非私有!!!</color>"); continue; }

                            var prop = serializedObject.FindProperty(f.Name);  // 私有字段访问不了 :(

                            EditorGUILayout.PropertyField(prop);

                        }

                        break;

                }

            }

        }

        serializedObject.ApplyModifiedProperties();

    }

}

运行效果如图:


显示在UI外边-方便调试


合批数量非常可观

TODO:https://blackpawn.com/texts/lightmaps/default.html 上说明了依据KD-Tree划分的更好的算法。

异常机型

有的机型(比如 DOOV L5Pro)不支持Graphics.CopyTexture接口。Metal和WebGL图形API也不支持(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CopyTextureSupport.html),iOS使用Metal的话就全部机型不支持了。可以通过SystemInfo.copyTextureSupport == UnityEngine.Rendering.CopyTextureSupport.None来预先判断。可以使用底层接口GL渲染到RenderTexture来规避这个问题。可以参考如下

           GL.PushMatrix();

            GL.LoadOrtho();

            fxMaterial.SetPass(passNr);//Activate the given pass for rendering

            GL.Begin(GL.QUADS);

            GL.TexCoord2(uv.xMin, uv.yMin);

            GL.Vertex3(rc.xMin, rc.yMin, 0.0f); // BL

            GL.TexCoord2(uv.xMax, uv.yMin);

            GL.Vertex3(rc.xMax, rc.yMin, 0.0f); // BR

            GL.TexCoord2(uv.xMax, uv.yMax);

            GL.Vertex3(rc.xMax, rc.yMax, 0.0f); // TR

            GL.TexCoord2(uv.xMin, uv.yMax);

            GL.Vertex3(rc.xMin, rc.yMax, 0.0f); // TL

            GL.End();

            GL.PopMatrix();

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