Unity Shader 学习笔记—图形基础/CG语法

图形编程历史

渲染流水线

目前最新的可编程图形硬件支持功能:

  • 支持顶点和片段的可编程能力
  • 支持IEEE32位的浮点运算(IEEE32是国际电工委员会置顶的浮点书表示方式,主要内容是用四个字节来表示浮点数,可以表示的数据的负数范围是(-22)128~-2127,2^-127~22^128)
  • 支持四元向量和四阶矩阵
  • 提供分支和循环的控制语句
  • 具有高带宽的内存处理能力
  • 支持1D,2D,3D的纹理查询和使用能力,而且速度非常快
  • 支持绘制到纹理功能

渲染流水线

  • 含义: 计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发、生成(或者说渲染)一张二维图像的过程。
  • 渲染流程分为三个阶段
    • 应用程序阶段:(CPU)
      • 准备数据 eg.摄像机的位置、�视椎体、场景中的模型和光源等等
      • culling 粗粒度剔除 eg.将不可见的物体剔除
      • 输出 输出渲染所需的几何信息(点、线、三角面),即渲染图元
    • 几何阶段:(GPU)
      • 处理�渲染图元进行逐顶点、逐多边形的操作。顶点坐标转换到屏幕空间。
      • 输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息。
    • 光栅化阶段�:(GPU)
      • 对上阶段的数据进行插值,再进行逐像素的处理。

CPU与GPU之间的通信

  • CPU�流水线(即应用阶段)
    • 把数据加载到显存里
    • 设置渲染状态
    • 调用Draw Call(发起方是CPU,接收方是GPU)
  • GPU流水线(即几何阶段和光栅化阶段)
    [图片上传失败...(image-260204-1513936425700)]
  • 顶点着色器 : 必选,可编程,通常用于实现顶点坐标的变换,�计算顶点颜色。
  • 曲面细分着色器 :可选,用于细分图元。
  • 几何着色器 :可选,用于逐图元的着色操作,或者用于产生更多的图元。
  • 裁剪 : 可配置,将不是摄像机视野中的顶点裁剪掉。
  • 屏幕映射 : 不可编程,不可配置。把每个图元的坐标转换到屏幕坐标系。
  • 三角设置三角形遍历阶段都是固定函数的阶段。
  • 片元着色器 :可编程,用于�实现逐片元的着色操作。
  • 逐片元操作 : 可配置,eg.颜色修改,深度缓,冲进行混合等。

三种语言:

  • OpenGl的GLSL
  • Direct3D的HLSL
  • NVIDIA的CG(CG编写的可同时兼容�OpenGL和Direct平台)

GPU流水线的两个重要阶段

  • 顶点着色器
    • 输入: GPU前端模块提取图元信息(顶点位置,法线向量,纹理坐标(uv))等。
    • 操作: 顶点坐标空间转换,法向量空间转换,光照计算等(现在光照计算一般在片段着色器,比较细),然后将计算好的数据传入指定寄存器中。
  • 片元着色器
    • 输入:顶点着色器传入的数据。
    • 操作:光照计算,uv扰动,纹理采样等,最后输出当前片段的颜色给光栅化阶段(片段着色器是对每个独立的颜色进行操作的)。

数学基础

推荐《3D数学基础:图形与游戏开发》

CG语言基础

  • CG语言的特性:
    Cg是一种类C的语言,他沿用了大量的C语言特性,但是也有不同之处。Cg语言是脚本性语言,不能编译,调试和断点;并且Cg语言的主要用途是绘制像素颜色到屏幕上,他不能处理文字类的内容。Cg语言对单精度浮点的数据类型是非常敏感的;Cg语言因为GPU的并发特性所以导致Cg语言的所有执行过程是并发式的;
  • CG语法
    • 基础数据类型 :
      • float : 32位浮点数据
        float _Angle = 1.0
        
      • half : 16位浮点数据
        half _Angle = 1.0
        
      • int : 32位整形数据
        int _Angle = 1
        
      • fixed : 12位浮点数据
        fixed _Angle = 1
        
      • bool : �布尔数据,用于判断
        if(_Angle == 0)
        {
          colors = diffuses.rgb;
        }
        
      • Sampler 纹理对象,6类 : Sampler,sampler1D,sampler2D,sampler3D,samplerCUBE和samplerRECT
        sample2D _Diffuse;
        
    • 特殊的数据类型
      • 向量 : 一共拥有4种维度的向量,1-4之间
        float3 a = float3(0,1,2);
        
      • 矩阵 : 行和列都不得大于4和不得小于1
        float2*2 a = {sin@,0,1,3};
        
        矩阵在赋值的时候一定要人为的分开行与行之间的关系,但是程序只认识顺序的赋值
      • 数组 : 因为CG是显卡操作语,没有内存,所以声明的时候要制定大小
        float2 b[2];
        int arrayLen = b.length; // 结果是2
        float m[3][4];
        arrayLen = m.length;// 结果是3;
        arrayLen = m[1].length;// 结果是4;
        
      • 结构体 : 数据封装作用
        struct a2v {
          float4 vertex : POSITION;
          float3 normal : NORMAL;
          float4 texcoord : TEXCOORD0;
          };
        
      • 表达式和控制语句
        • 关系操作符 :<,>,<=,>=,!=,==,
        • 逻辑操作符 :&&,||,!
        • 数学操作符 :+,—,*,/,%
        • 移位操作符 :>>
          int2 a = int2(0.0,0.0); 
          int2 b = a>>1; 
          
        • Swizzle操作符:
          float4(a, b, c, d).xyz    等价于  float3(a, b, c) 
          
        • 控制流语句 :if ,if-else while ,for,break
          • 点操作�符:只针对向量和结构
            v2f o;
              o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            
      • 行参修饰词:
        • in: 表示当前行参是只能输入的;
        • out:表示当前行参用来输出数据的;
        • inout: 表示可以进行输入和输出;
      • 离散数据图元信息:uniform
        • 只读性,只要标有uniform标签的变量,这个变量我们就不能初始化也不能修改其内容;
        • 使用范围特性,只能存在于入口函数的行参上或者是全局的变量身上;
        • 他只能支持引擎向着色器传入的数据,不能向外提交数据;
    • 语义
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