问卷简介
GUESS的编制者从设计启发式、用户体验量表、其它游戏体验量表等来源中取得共875条可能的题目,然后通过因子分析得到了9个影响游戏体验的主要因子,以及相应的55道题目。
编制GUESS的目的在于提供一个游戏体验的通用测量方法,但由于量表编制的时间尚短,还没有办法提供相应的标准化分数,所以编制者对于GUESS的使用有几种建议:
1. 用于评估不同玩家群体在游戏体验上的差异(如菜鸟和老手);
2. 用于评估同一类型中不同游戏的满意度差异;
3. 用于评估同一系列中不同游戏的满意度变化;
4. 如果游戏内容不存在其中的某一个/些因子,可以不用测量这些题目;
GUESS的使用
GUESS共包括55道题目,在使用中可将题目的顺序进行随机化处理,每道题目均使用从1~7(非常不同意~非常同意)的自评方式计分。每个因子下所有的题目得分求和后的平均分即为该因子所得分数,这些分数可以在最终用于评估游戏在各个因子维度上的表现和差异。以下为其因子为和相应测量题目的具体内容:
可用性/可玩性 指在游戏过程中玩家保持有清晰明确的游戏目标/目的的容易度,且游戏的界面和控制设置所带给的玩家的干扰和障碍的程度。
故事情节 指游戏的故事性(包括事件、角色等)以及游戏故事对玩家注意和兴趣的吸引力和刺激玩家情绪的能力。
游戏沉迷 指游戏对玩家注意力和兴趣的吸引程度。本部分共8道题目,如下:
愉悦感 指玩家在玩游戏的过程中所感受到的快乐和愉悦程度。本部分共5道题目,且包含整个量表中唯一一道反向计分题,如下:
自由度 指游戏能够在多大程度上培养对玩家的创造力和好奇心,以及在游戏过程中允许玩家自由表达和展现自己的程度。本部分共7道题目,如下:
音乐 游戏音乐的各方面表现(如音效等),以及游戏音乐在多大程度上丰富游戏体验。本部分共4道题目,如下:
成就感 指游戏在激发玩家成就感和持续游戏意愿方面的表现。本部分共6题目,如下:
社交性 指游戏在利用其工具和功能促进玩家之间社交联系方面的表现。本部分共4道题目,如下:
美术 指玩家对游戏画面吸引力的评价。本部分共3道题目,如下:
参考文献
Phan, M. H., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2016). The development and validation of the game user experience satisfaction scale (guess). Human Factors, 58(8), 1217.