先看一下VertexShader:
attribute vec4 position;
attribute vec4 color;
varying vec4 fColor;
void main(void) {
fColor = color;
gl_Position = position;
}
前面三行声明变量,前面两个为attribute关键字类型变量,后面一个是varying类型。
attribute:声明的是顶点数据属性,其中position是接受位置坐标、color是接受颜色值。一般情况下应用中顶点数组传递数据到顶点着色器内都需要定义attribute关键字的属性来接受,然后在着色器内部可以对这些数据进行处理。
varying:与attribute一样都是定义属性的关键字。不同的是varying关键字定义的属性是要传递给片段着色器的变量。因为片段着色器是无法直接接受CPU传递过来的数据。
所以上面的attribute vec4 position和attribute vec4 color是定义为接受顶点数组传递过来的坐标和颜色值的。
而varying vec4 fColor是定义为传递到片段着色器的变量。
再看一下数据类型:
vec4:其实还有vec2、vec3。分别代表二维、三维、四维向量。
这里定义的position、color和fColor是四维向量。
总结一下:
顶点着色器中属性的定义格式为:变量类型 变量数据类型 变量名(attribute vec4 position)
其中变量类型有三种(除了上面介绍的两种,还有两外一种):
attribute:接受顶点数据的变量,相当于输入变量
varying:传递到片段着色器的变量,相当于输出变量
uniform:相当于全局变量
变量数据类型:
vec开头的:vec2、vec3、vec4代表二维、三维、四维向量
float:浮点数。在着色器中没有数据类型转换,所以定义的flozt必须写成浮点数格式。比如0需要写成0.0、1写成1.0
int:整形
mat:mat开头的有mat2、mat3、mat4分别代表二维、三维、四维矩阵。主要用来传递变换矩阵。
再来看一下片段着色器:
precision mediump float;
varying lowp vec4 fColor;
void main(void) {
gl_FragColor = fColor;
}
与顶点着色器不同,在片段着色器中的变量只有varying和uniform类型的,其中varying是从顶点着色器传递过来的。看一下顶点着色器,里面定义的varying vec4 fColor就是需要传递到片段着色器的,而在这里就需要定义varying lowp vec4 fColor来接受,变量名必须相同。另外还有一点,对比一下varying vec4 fColor和varying lowp vec4 fColor就可以看出,在片段着色器中定义的接受属性多了lowp。这是修饰变量精度,在片段着色器中定义的所有变量都需要声明精度。
精度包含三种:lowp、highp、mediump分别是低精度、中等精度、高精度。
还有一点不同的是precision mediump float,这是统一精度声明。如果在第一行做了统一精度声明的话,后面就不需要每个变量都声明了。当然这里这是为float指定了mediump精度,如果要为其他类型指定精度的话加上就可以了,比如: precision lowp vec4。
目前我所了解的大概就这么多,等深入GLSL后续会补上。