“我要环游世界!”——这几乎是每一个人都可以适用的梦想。
当然,要实现这个梦想并不容易,复杂的规划、签证准备,最关键是高昂的费用,让这个梦想通常都只能停留在口头禅的角色。
既然现实中无法成行,是否能在游戏的虚拟世界中达成?如果这个过程还是通过计算你平时的步行数据来作为前进的动力,听起来会不会特别有意思?
没错,这就是在 MindStore 现场中进行分享,同时还曾登陆苹果官方 AppStore 2015 年趋势盘点第一名以及应用推荐第一媒体 AppSo 2015 年度精选榜单 的全新记步软件 WALKUP。
每天走一走,一个“不小心”就环游了世界
第一次打开 WALKUP,你也许看不出它是一个记步软件,精致的卡通风格 UI、到各种过场动画,怎么看都更应该归类为一个游戏。
当然,最为关键的是——将一般记步软件中的“步数”转化为“能量”,你能够用这些能量在 App 中的世界地图中前进,同时也能通过完成软件内的各种任务、勋章来获得更多的能量。
这明显比普通的记步软件要有趣的多,为什么会尝试做这样一个有趣的软件?WALKUP 创始人陈洋也在 MindTalk 现场中分享了自己的灵感来源:
说起做 WALKUP 这样一款 App 的原因还真的有点羞涩,最重要的就是我胖。我和身边的胖子都想要通过运动减肥,我们也一直给自己制定与运动计划,包括各种各样的手环和运动软件,但最终效果并不怎么好。
这类产品的目标用户主要是运动爱好者,它们给出的反馈通常都只是数据型的东西:走了多少步、消耗了多少卡路里、运动记录分析等等,最多也就是拿到一个勋章。这样的东西并不能给我们带来特别多的满足感和成就感,久而久之我就放弃了。
当然最终的放弃与个人的懒惰也有一定的关系,可这种现象的确是很普遍的,换句话说:“这个问题的解决方法有相当的市场潜力”。而 WALKUP 给出的解决方案却是很多人都想不到的——游戏化:
后来我就在想,我们这群年轻人本身就爱玩游戏,愿意为了玩游戏不吃不喝玩一天,为什么不能把走路这个事情和游戏去结合起来?
想象一下我在跑了三公里之后打开手机,刚才我跑步的数据让我干掉了一个 BOSS,又或者我还差 1000 步就可以完成这个任务或者关卡,可以拿到许多游戏奖励,这将是多么有趣的事情。
而最终的效果是,游戏和记步的结合打造出了全新的中毒式体验,这一点从爱范儿旗下应用第一推荐媒体 AppSo 数量众多的相关评论中就能看到。
游戏化:直击人类最本质的冲动
提起“记步工具”,大家第一个想到的可能是微信运动。然而,在试用了两个星期之后,我亲手关闭了它。原因也很简单:能用,但是不有趣。
开通了微信运动,我能够知道自己每天走了多少步,还能看到和好友在步数上的排行榜,还能用自己的步数兑换慈善金额(有总比没有好)。
再看看别的记步工具,基本采用的也是同一套基础体系,当然也加入了一些其他功能,比如 GPS 轨迹、速度线路图、卡路里的计算、沿途拍照等等。而且随着同类软件的竞争愈加激烈,还有越来越多的“功能”被开发出来,但这些新功能顶多只能叫做“有意思”而不是“有趣”。
当然,肯定会有人说无论什么样的工具也好,最终还是要靠使用这本身的坚持和决心。这自然没错,但事实是这一点做不到的人永远比做到的人多,也就自然而然产生了“通过其他方式帮助用户坚持下去”这一潜在需求。而 WALKUP 正是踩到了这个点上:
生活健康领域一直以来被视为未来科技的蓝海,而在当今社会,人们对自身健康的重视程度也会达到一个前所未有的高度。而当年推动互联网兴起的三大动力源之一就是:游戏。它与社交代表着人类最原始最本质的冲同,所以运动 + 游戏 + 社交的概念将是一个不可估量的新蓝海。
现在我们从走路这件看起来简单又有趣的点切入,它本身就是一件容易而每天都会做的事情,将这样一件日常事务变成游戏的一部分,把数据价值化并渗透到游戏体验里面,对于用户来说是十分有趣与美好的。
游戏即人生,人生即游戏。这些看似枯燥的数字,本身就是游戏的基础,我们用生命来玩游戏,用身体和真实的精神感受来玩游戏,只要有“娱乐’和’有趣‘的因素在里面,大家就会喜欢去尝试,并且我们有实力让产品在体验的层面更有逼格更惊艳。
优秀的设计与制作:来源于执着
看过 WALKUP 出色的产品形态,你肯定想不到这只是陈洋带领的“微风互动实验室”的第一款产品。不同于其他公司,他们给自己的定义是“一个以创意创新为核心的小组织”,并且尝试改变和创造更有趣的产品体验模式。
在 WALKUP 的界面和交互设计上,他们更是花了大概 3 个月时间来确定风格,还包括动画特效的尝试。陈洋在分享中也表示:
我认为一个完整的产品中,设计在其中占有非常大的比重,不单单是表面的好看,更需要清楚用什么样的设计去打动用户,让用户在第一时间就会爱上我们,这也是 WALKUP 的留存率特别高的原因。
当然注重产品设计也使得 WALKUP 的开发成本比一般 App 搞得多,尤其是在游戏化的角度,这里面涉及的逻辑梳理和数值设计在开发的最初期的确对陈洋和团队形成了挑战,比如每个城市复杂的动画设计。
解决了这一系列问题之后奖励也非常吸引人:WALKUP 上线之后除了团队自己在朋友圈进行了宣传,没有使用一点推广手段,单靠产品本身就获得了大量媒体的曝光,WALKUP 的用户数量也跃升到现在的 25 万。这也证明了“最好的产品推广策略就是做好产品”。
与其他工具类应用推出专业版收费的方式不同,WALKUP 也在软件内部提供了购买能量的“商店”,当然购买率不及一般的游戏。陈洋也谈了下对游戏化应用商业化尝试的看法:
我们现阶段只是提供了很轻的付费的机制,让一部分用户可以在不合适走路的时间也能继续体验环游世界的这个事情。我们也不希望用户会觉得我们是一个要烧钱的游戏,这样的方向就与原本的初衷有所背离了。
游戏化应用的商业化方案,我个人的建议是在前期尝试一些同类品牌之间的商业合作,做一些活动,或者也可以在品牌周边上去找一些方法,也可以去结合一些商户在用户完成一些任务的时候奖励一些代金券之类的东西,在这样的合作方式上去找一些盈利的模式。
虽然 WALKUP 已经火了,但是难免有用户会对整套模式感到重复和单调,如何进一步改善玩法就是陈洋下一步的大计划。不过目前时间最接近的大更新是安卓版将于本月 22 日登陆锤子应用商店。