这是上地十三少的第45篇原创文章
游戏,一直以来都存在各种定义,有人称之为第九艺术,也有人称之为一套自定义的娱乐规则,更有甚者,称之为现实世界的投影。
我们无法评判到底哪一种定义更准确,只能说在电子游戏诞生的这几十年来,这种娱乐产品直接承载了全人类累计了上万年的生活经验与丰富脑洞,至今已发展成一种最高级别的娱乐产品。
言归正传,今天我们就要说说《荒野大镖客:救赎2》与《刺客信条:奥德赛 》,哪一款才是未来RPG的发展方向?
在讨论这个问题前,我需要解释下,讨论这个问题并非针对这两款游戏本身,而是关乎一个长久以来困扰所有游戏制作人的问题:做一款RPG游戏到底是要像R星那样从好莱坞请演员,接近变态的还原现实,带来无与伦比的真实沉浸感,还是像育碧那样,从玩家角度出发,怎么爽怎么来,上天入地,以一敌百,带来无与伦比的游戏体验。
到底哪种类型的RPG游戏更得玩家的喜爱?
这两款游戏十三少都分别体验了长达100小时以上,因此在这里先说说我自己的看法。
《荒野大镖客:救赎2》作为整个2018年最令人期待的3A大作,是R星历时八年,耗资10亿美元的一场豪赌。虽然未能获得2018TGA最佳游戏,但在不少玩家心中,这款游戏就是名副其实的神作。其出色之处无需多言。无论是人物刻画,剧情设计,台词,场景还是战斗、打猎、钓鱼。R星以巨额成本为我们像素级复刻了一个19世纪末的美国。让人迷失其中, 但愿长醉不复醒。
然而就是这么一款代表这个时代人类最高游戏开发技术的游戏,依然会有玩家感到不满。而玩家不满的地方,竟然就是R星耗费心血并引以为傲的真实感。
在《荒野大镖客2》的世界里,作为主角的玩家竟然随时都要小心翼翼,因为你不知道什么时候就会撞到路边行走的大叔,从而引来警察的通缉。你甚至也会在策马扬鞭时不慎撞到树上,然后人畜双亡。
而最让玩家受不了的,则是无论开什么箱子都要足足三秒钟以上,都要播放缓慢的打开箱子的真实场景。无论何时,打猎玩都要忍受长达数秒种的剥皮动画。甚至是因为误操作,向路边求助的路人举起了枪,导致路人直接骂你跟他们一样都是疯子!然后落荒而逃。
每当这个时候,有幸体验这款大作的玩家都会感到郁闷。认为这就是过于真实的游戏带来的问题。也就是说,真实的场景确实能给予玩家代入感,但是过于真实,有时候现实中让人不爽的物理规则映射进游戏中,就让人没那么爽了。
举个最简单的例子,几乎所有的RPG游戏都有一个进入房子,开宝箱获得道具的设定。但在真实世界中,你则永远不可能进到一个陌生人的家里去开宝箱。
仅仅这一点上,游戏内的规则就不可能与现实世界完全一致,否则,玩家会丧失很多自由,从而认为这款过于真实的游戏与现实世界一样无聊。
再说说育碧的年货大作《刺客信条:奥德赛》十三少在数年前曾经玩过《刺客信条》的第一部作品,但后来的作品几乎都没有玩过了。这款作品本来也不在我的购买计划之内。直至我了解到这款游戏是基于古希腊伯罗奔尼撒战争为背景的,我才下定决心购买了这款游戏,This is Sparta!
这款游戏一上手就跟大表哥截然不同,玩家直接扮演的就是在温泉关战役中带领斯巴达300勇士阻止波斯大军的斯巴达国王列奥尼达斯。
这哥们可是正儿八经的战神转世啊,一上手,简直就开启了无双割草模式,各种酷炫技能,打得波斯人溃不成军。当时我就想,难道后面也会一直这么爽?
后来,我发现,当我所扮演的 阿历克西欧斯 逐渐成长起来之后,我发现,这个角色简直突破了物理法则,直接实现了我心中所有想过甚至没想过的游戏体验。
作为主角,我可以攀登任何高山峭壁,可以从非常高的地方跳下来但不会死,可以骑马上山,而且马也不会摔倒。我可以蹲在草丛里,以一击必杀的刺杀技巧了结一整个营地的敌人。我甚至可以单枪匹马冲进敌方堡垒,以一敌众,尽显斯巴达战神本色。
然而,我知道这些都是假的,是现实世界中不可能实现的幻想。但把这些放到游戏里,它就是很好玩,就是会让人上瘾,并沉迷其中。
当然,这种直观的刺激也会带来问题,就是刺激太过激烈导致玩家一旦拥有一定实力后,很快会感觉到整个希腊群岛的空洞与无聊。千篇一律的任务与敌人,数不胜数的问号与宝箱,让人再也提不起探索的兴趣。这也就是饱受玩家诟病的育碧式开放世界。一个不切实际的庞大世界。
而育碧却将这种“直接告诉玩家要做什么”然后让玩家前期潜入后期狂战士的模式发挥到了极致,不少玩家反感,但也有不少玩家喜欢。因此我们也无法就此说育碧的设计就一定不好,只是不同的玩家有不同的口味,再厉害的游戏公司也永远只能满足一部分玩家的喜好。
说到这里,其实也基本对比了R星与育碧这两种截然不同的游戏设计思路。希望能给有志于RPG游戏开发的制作人一点启发。很多时候,玩家就是很难满足,不能太真实以至于繁琐,也不能太放飞以至于无聊。如果可以掌握好真实与虚幻之间的度,就会让玩家沉浸其中,放飞自我。
《荒野大镖客:救赎2》与《刺客信条:奥德赛》你更喜欢哪一个呢?