纹理篇

纹理对齐:

默认情况下,OpenGL采用4字节的对齐方式,比如:如果一幅RGB图像,包含3个分量,若图像的宽度为199个像素,那么图像的每一行占用多少空间呢?

答:如果按照紧密包装的形式,已知每个分量占用一个字节,那么所占的内存为:199*3 = 597。显然这样是错误的,因为我们采用的是4字节对齐,而597不是4的倍数,实际每一行占用为600字节。

如果要改变对齐方式使用glPixelStorei()。

纹理参数:

注意:当纹理加载到内存时纹理已经被规范到0-1

glTexParameteri (GLenum target,GLenum pname,GLint param);

target可以是GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_3D

pname指定了需要设置的纹理参数GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_TEXTURE_MIN_FILTER (过滤),GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_TEXTURE_WRAP_T (环绕)

param用于设置特定的纹理参数的值

过滤:

纹理和屏幕上的像素从来不会形成一对一的对应关系,因此当纹理应用时纹理不是被拉伸就是压缩;根据一个拉伸或收缩的纹理贴图计算颜色片段的过程称为纹理过滤 (Texture Filitering).

过滤种类:GL_TEXTURE_MAG_FILTER放大过滤,GL_TEXTURE_MIN_FILTER缩小过滤

参数值:GL_NEAREST最邻近过滤,是最简单、最快速的过滤方法,不管纹理坐标位于哪个纹理单元,这个纹理单元的颜色就作为这个片段的纹理颜色,当纹理被拉伸时出现锯齿状。GL_LINEAR线形过滤,这个模式不是把最近的纹理单元应用到纹理坐标中,而是把这个纹理周围的加权平均值应用到这个纹理坐标,类似于模糊效果。 

环绕:

一般情况下我们在0.0到0.1之间指定纹理坐标,但是如果纹理坐标在这个范围之外时根据纹理环绕模式(Wrapping Mode)处理问题;GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_TEXTURE_WRAP_S分别指两个方向


原图


GL_REPEAT


GL_CLAMP_TO_EDGE

GL_CLAMP_TO_EDGE模式下超过0-1范围的根据边缘的纹理颜色来确定颜色


GL_CLAMP_TO_BORDER

GL_CLAMP_TO_BORDER使用由代码设置GL_TEXTURE_BORDER_COLOR(设置边框颜色为红色)的颜色

各向异性过滤:

当我们垂直看一幅图片时这个过程是完美的,但是我们以一个角度倾斜观察这个图片时,对周围纹理进行常规采样会导致一些纹理信息的丢失,如果我们在进行纹理过滤时考虑到了观察角度,那么这种过滤方法称为各向异性过滤。

 GLfloat fLargest;

glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &fLargest);  

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);

Mip贴图:

当纹理被频繁的放大或者缩小时一会造成屏幕闪烁,二会造成性能浪费;所以提前把一组尺寸不同但内容相同的图片载入内存,这叫做Mip贴图。这组图片每个图片比上个缩小一倍,直到大小为1*1为止,这比不使用mip内存消耗多出三分之一

如何使用?

Mop贴图是通过glTexImage2D()加载每一层图片直到1*1,如果不需要到1*1,可以通过glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0)或者glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAX_LEVEL,0)控制哪些Mip层被加载。也可以直接使用glGenerateMipmap()系统为我们自动生成并加载其余Mip层

纹理压缩:

纹理贴图可以增加令人难以置信的逼真效果,并且在定点处理上所需要付出的代价非常少。但是它需要大量的内存来存储和处理纹理

压缩纹理:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight,0,eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);

选择最快速度还是最佳质量来选择压缩格式:glHint();

从内存中读取已经压缩的纹理:glCompressedTexImage2D ()

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