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Vertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型
,也是本系列的重点,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。
分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学习。
例一:显示一张贴图
新建Unity工程,新建一个Cube立方体,新建一个名为Exam1的Shader(Project视图->Create->Shader),输入如下代码。
Shader "Custom/Exam1" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
} ;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
float4 outp = texCol;
return outp;
}
ENDCG
}
}
}
详细讲解如下图
Shader" action-data="http%3A%2F%2Fs13.sinaimg.cn%2Fmw690%2F47113292gd0b7f9f46efc%26690" action-type="show-slide" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">
之后我们把之前创建的立方体的shader设置为Exam1,Inspector里有对应的Texture。然后把第三行代码中"Texture" 改为 “Exam 1 texture”,这时回到Inspector面板,你会发现什么?没错贴图的名字提示也相应的改变了。就这么简单,到这你已经学会,将任意贴图赋给任意模型的方法了。
Shader" action-data="http%3A%2F%2Fs12.sinaimg.cn%2Fbmiddle%2F47113292g7b4591df5b8b%26690" action-type="show-slide" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">
PS:
裁剪空间的范围是[-1,1],也就是在经过MVP矩阵后,o.pos.x/ o.pos.w 以及o.pos.y/ o.pos.w 的范围都是[-1,1] 故可以将裁剪空间坐标转换为 相对屏幕位置的uv坐标,如下
o.uv = float2(( o.pos.x/o.pos.w+1)0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)0.5);