Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.html
Shader第十三讲
Alpha混合

Alpha Blending,中文译作Alpha混合

Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。

这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。

语法

Blend Off 不混合

Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数

最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)

属性(往SrcFactor,DstFactor 上填的值)

one 1

zero 0

SrcColor 源的RGB值,例如(0.5,0.4,1)

SrcAlpha 源的A值, 例如0.6

DstColor 混合目标的RGB值例如(0.5,0.4,1)

DstAlpha 混合目标的A值例如0.6

OneMinusSrcColor (1,1,1) - SrcColor

OneMinusSrcAlpha 1- SrcAlpha

OneMinusDstColor (1,1,1) - DstColor

OneMinusDstAlpha 1- DstAlpha

运算法则示例:

(注:r,g,b,a,x,y,z取值范围为[0,1])

(r,g,b) * a = (ra , ga , b*a)

(r,g,b) * (x,y,z) = (rx , gy , b*z)

(r,g,b) + (x,y,z) = (r+x , g+y , b+z)

(r,g,b) - (x,y,z) = (r-x , g-y , b-z)

                          ** 在树叶使用的Shader中添加Blend代码

**

Blend zero one:

显示背景的RGB部分,

无Alpha透明通道处理。

Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" action-data="http%3A%2F%2Fs9.sinaimg.cn%2Fmw690%2F47113292g7b4f709391a8%26690" action-type="show-slide" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">

Blend one zero: **

显示贴图的RGB部分,无Alpha透明通道处理。
**A通道为0即本应该透明的地方也渲染出来了。
Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">

Blend one one:
贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理。仅仅是颜色rgb数值的叠加更趋近于白色即(1,1,1)了。
Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" action-data="http%3A%2F%2Fs7.sinaimg.cn%2Fmw690%2F47113292gd11a65a33a96%26690" action-type="show-slide" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">

Blend SrcAlpha zero:仅仅显示贴图
,贴图含Alpha透明通道处理。但是贴图中的透明部分,即下图黑色部分没有颜色来显示,因为源颜色乘以alpha值0,为0;而混合目标的颜色乘以zero 0,也是0。所以透明部分显示的颜色为(0,0,0)
Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" action-data="http%3A%2F%2Fs11.sinaimg.cn%2Fmw690%2F47113292gd11a662a367a%26690" action-type="show-slide" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">



Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha:
Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" action-data="http%3A%2F%2Fs16.sinaimg.cn%2Fmw690%2F47113292gd11aa9dbceef%26690" action-type="show-slide" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">
最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色(1 - 源透明值)
最常用的透明混合方式。贴图alpha值高的部分,显示得实,而混合的背景很淡。而alpha值高的部分,贴图显示得淡,而背景现实得实。
举例:
(1)假设贴图有一个不透明红色点Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">, Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色 Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">Color(0,0,1,1)
最终颜色 = (1,0,0)
1+(0,0,1)*(1-1) = (1,0,0)Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">
结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景

(2)假设贴图有一个透明红色点Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">, Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)
最终颜色 = (1,0,0)* 0+(0,0,1)*(1-0) = (0,0,1)Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">
结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图

但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。
经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。

(3)假设贴图有一个半透明红色点Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">, Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;"> Color(0,0,1,1)
最终颜色 = (1,0,0)* 0.8+(0,0,1)(1-0.8) = (0.8,0,0.2)Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">
而假如0.8变为0.2时,
最终颜色 = (1,0,0)
0.2+(0,0,1)*(1-0.2) = (0.2,0,0.8)Alpha混合" title="【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">

结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标

Blend组合的情况就先讲这么多了,更多的组合需要自己去试去用,现在请再回过头看看第五讲的引言,是不是有一种恍然大悟的感觉呢?

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