元宇宙:虚拟创造是人类第一次模拟实验

现实世界任何重大改革,都会对人类社会本身产生巨大的影响与冲击,这就是我们经常谈的试错成本。前面我们说了如果面向未来,包括面向群体行为的探索,在一个虚拟空间中构建一个类似的场景能够实现最小的影响,而带来最大的转化结果。

Meta(原Facebook)近期推出的虚拟世界Horizon Worlds,这是Meta宣布进军元宇宙之后第一款作品,当然在体验下还存在很多瑕疵。用户在里面可以体验举办活动,冥想练习等,那么这个产品随着进入的用户数足够多时,那么我们究竟如何定义这个产品?或者说我们未来如何理解这种能够逐步替代现实生活的虚拟场景(我称之为场景,而非产品,严格来说任何具备元宇宙特征的技术成果都应该是场景,而非简单的产品定义),更为关键的是你除了在其中体验到现实中的部分事情,还可以实现个人收入等,这样的场景,虽然是虚拟,但已经可以和部分现实形成叠加,我们已经很难轻易地区分虚拟与现实。

互联网至诞生以来,有两个重要的问题其实一直没有解决:

(1)互联互通的一张网:我们所说的联网,实则是选择的自由,就是我们可以通过智能设备快速登陆任何平台或者体验到任何产品,但是产品与平台之间依然存在或多或少的隔离,所以这个时候需要更强有力的力量来推送融合,才能实现真正的互联互通。至少在过去的时间里,跨平台或者跨产品的链接是困难的,虽然互联网的发展提升了社会的整体流通效率,但是相对于互联网本身而言,效率还是被大大折扣了;

(2)个体创造力的解放:短视频的出现,某种程度上确实降低了个体创作的门槛,但是依然没有实现大多数人在虚拟空间中创作的场景。这个问题与第一个问题联合起来,带来的影响是个体的创造力没有得到尽情释放,互联网想要完成效率目标也是被打折扣的。

个体的创造力如果能够得到最可能的释放,依托协同的网络,集合3D打印、工业互联网、物联网等基础技术条件,人类社会才会真正实现在技术与知识上的协同,最终实现效率的最大化。

工业时代,流水线模式的出现是人类小规模协同的开始;互联网时代,协同真正成为所有组织的标准化工作之一;那么到了元宇宙时代,人类社会应该能够进入最大规模的协同工作,个体可以成为最小单元的创作与生产主体,通过接入数字网络之中,进行创造、生产、消费、使用等内容。

大大小小的协同网络,通过数字工具及终端实现全网的链接,可以预想人类社会的科技必将被推动到更高的层次。知识真正普及到个体,知识与技术将在第一时间传播到个体面前。

大规模的用户进入虚拟空间之中,涉及到的社会关系、存在形式等,必将反过来影响现实世界,重塑现实世界中已经存在的一切。

通过《失控玩家》这部电影可以帮助人们理解初级形态的元宇宙,包括现实与虚拟之间的关系,主人公所在的虚拟世界与现实之间互相补充。个体在现实中的缺失,可以在虚拟空间中得到补充,而虚拟空间中的发生又可以影响到现实中的一切,但是最大的冲突场景只不过从现实转向到了虚拟空间之中。

主人公所处的虚拟世界,对于现实而言,还是检验人性的一次实验,通过虚拟世界发生的一切,可以更好的帮助人类社会理解技术发展带来衍生问题。

1、元宇宙对于人类社会的现实意义:

个体是否实现部分永生?虚拟资产是否等同于现实资产?虚拟空间是否可以弥补现实世界中的发展瓶颈与短板?高科技的文明大概率会是什么样的?我们都知道,一切重大科技发展离不考推测与理论体系,最终才转化为实践结果。这是现实世界科技文明发展的重要路径与轨迹。

当今世界而言,无论是我们对智能的思考,还是通过科幻艺术作品来帮助人们理解科技发展带来的潜在问题等等,截止目前为止,人类尚未找到更好的途径理解未知的一切。

“这项研究观察了超过3000多个公会的行为。虽然公会的存续时间一般较短,大约有25%的公会都会在一个月内解散,但是它们有一个明显的趋势:公会规模越大,存续时间越长,这就像城市公社一样。温和的等级制也有助于公会内部的团结。此外,社会网络结构也发挥着重要作用:具有更高密度和更好连接的公会,存续的时间更长。这些都是社交套件的重要特征。”—《蓝图》,尼古拉斯·克里斯塔基斯著。

只要是大规模的群体协同行为,就能够给社会研究带来较好的样本,互联网的诞生本来并非是今天我们所看到的样子,而是寄托了某种乌托邦式的理想。但是较大规模的人群介入之后,人性的负责不得不改变着互联网原有的样貌。

比特币的诞生也是如此,本来是少部分极客群体为了实现无政府状态下的交易体系,但是一旦被现实发现其价值,就进入一个新的生态之中。

元宇宙也是如此,目前为止大量的NFT(非同质化代币,也可以理解为唯一,不可替代的数字资产)产品充斥着网络之中,泡沫随之产生。

那么,如果现实社会的绝大多数都接入虚拟世界,那么对应的会产生什么样的效应与结果,都可以作为社会发展中的重要参考样本与案例。

元宇宙延伸出来的虚拟人、虚拟资产等产物,是否会对现实中的婚姻制度、资产交易生态产生重大影响,都需要时间去验证。但是,人类的情感寄托某种程度是可替代的,现在已经出现这样的案例。

初音未来,简称初音,是日本公司于2007年8月31日创造的虚拟女性歌手软件角色,全球粉丝上亿,甚至更多。

国内阿里今年推出的超现实数字人AYAYI,包括湖南卫视、华为等组织推出的数字人都在网络上拥有不小的影响力,甚至比真人明星拥有的影响力更大。

一个虚拟的,完整人类社会的复刻版,对于现实而言就是最好的参考模版,所以元宇宙对于我们现实而言,绝不是一款游戏或者是一款产品那么简单。

2、孤独的技术:

技术带给人类社会的衍生作用已经逐渐凸显,随着链接的规模与范围,人与人之间的联系变得简单,或者说互联网对人类社会最大的影响就是逐步在消除阶层之间的隔离。技术在某种程度上,赋予了普通个体崛起的机会,当然这种机会是逐步呈现出来的,当我们谈论技术时,往往聚焦其薪酬或者程序员这样的身份,事实上在更大范围内,技术要素正成为个体参与到时代进程中几乎所有的事情。

程序员群体,是互联网发展之后逐步崛起的群体,我们将眼光放到他们身上时,往往关注其收入,工作时间等,但是忽略了在过去的时间里,无数行代码已经悄然改变了我们所处的环境。

过去,我们谈论社会产业发展阶段时,有劳动力经济时代,知识经济时代,但是今天我们更适合用技术经济时代来概括我们当下所见所闻的经济发展基础,技术要素成为各行各业最基础的发展要素之一。即便你是开个小店,你也需要理解移动支付,需要理解数字工具平台,并根据用户数据及时调整产品。

将视野再切回到个体中来,从吃住行都已经普遍数字化,底层的逻辑是一切都走向协同:

(1)浏览器通过身份ID走向协同;

(2)智能设备通过身份ID走向协同,包括跨设备协同;

(3)数字工具通过身份ID走向协同。

尤其是数字工具作为最重要的中转站,从个体到组织,到平台,到系统实现了逐步数字化的过程。

一切数字化的过程,个体与个体之间已经不需要现实中的见面或者因为需要而产生频率的社交次数,因为通过数字工具就可以实现社交满足,随之而来的就是个体需要面对孤独的情绪。

孤独,是数字时代最显著的情绪,其存在原因有如下三个:

(1)技术的发展,赋予个体更大的能力,例如通过数字平台实现较大规模的人脉关系网络维系;

(2)通过数字工具,能够扩大对资讯的整理能力及资讯的收集能力;

(3)技术满足了需求的绝大部分,让个体越来越不依赖群体。

但是,当一个新的时代尚未完成形态构建,这个期间所呈现出来的情绪也是割裂的。换句话说技术场景的落地往往是循序渐进的,对应的虚拟空间的一切将逐步成为人类现实生活中的补充,这个过程从互联网普及已经开始,但是因为技术场景的落地非常依赖关键技术的成熟,才能最终完成全部的展现,而在这个期间,互联网带来的影响与实际体验之间没有有效衔接,导致人类的情绪无法安置,这就会导致矛盾,这就是我们当下面对科技社会时的感受。

如果我们将元宇宙理解为虚拟化,网络化最终需要为人们提供一个完整的虚拟体验环境,那么对应的人们才能将在网络化时代所产生的相续安置,才能真正的做到适配,满足的需求。

但无论是网络化时代还是元宇宙时代,都在将个体逐步推向孤立与独立,也就是说过去人类通过群体获取安全感与其他情感类需求,那么未来个体可以通过技术产品来满足,这个转变的过程中,人们会因为适应与调整而面对因为科技而延伸出来的孤独感。

微信登陆界面有一张图,宏大的地球与渺小的个体,延伸出来一个有意义的反问:人类究竟是因为孤独而需要科技,还是因为科技而产生孤独?同样,曾在网络中流行的一张对比图,人类的祖先猿人与未来的智能机器人仰望星空时,所产生的情绪是否是一样的?这两个话题,都涉及到个体内在最核心的命题,当然也是哲学问题。

技术的发展,在赋予个体更为强大的能力时,也同时赋予另一种情绪,难点不在于面对,而是在于适应,尤其是过度期间的适应,正如当年人类进入工业时代之后呈现出来的特征,再到网络时代的特征,冲突往往产生在过渡期,而非稳定期。

元宇宙场景中,虚拟人,虚拟生活等这些场景,将是人类面对现实中的补充,一旦适应,那么就无所谓矛盾。

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