【用 户 画 像】
一、 基本情况
1.用户对象职业:游戏玩家
2.用户对象细分:手游玩家
3.学历水平:高中以上
4.用户年龄:15-30岁
5.地域划分:一二线城市为主
分析:对象主要为学生,男性占80%,收入水平不高,贪小便宜,难说服。
二、痛点/需求
用户痛点:1、如何下载免费游戏资源或获取游戏内福利;
2、如何抢先体验游戏,免去搜索的烦恼;
3、如何找到同样兴趣的玩家,一起联机游戏;
4、如何展示游戏才华;
用户需求:对资源有迫切需求,最新游戏、汉化游戏、游戏内福利等;
分析:诱饵为虚拟性产品,此类产品可以无限复用最好;
可选择诱饵有:游戏账号、礼包、安装包、充值点数、玩家社群、游戏周边
奖品一:肥宅快乐水
可口可乐是二次元爱好者口中的肥宅快乐水,即使不是热衷于喝,也会觉得这奖品好玩。
奖品二:充电线
充电线作为易耗品(经常弄丢),手游玩家一般家里都会放好几条,方便随时充电。
奖品三:雪糕兑换券
麦当劳的雪糕兑换券,这种大众类选品,对于年轻人来说,一直很有吸引力。
奖品四:桌面懒人支架
手游玩家电子设备不离身,除了玩游戏,还会煲剧等,懒人支架基本上是家里必备品之一。
奖品五:steam慈善包
游戏兑换码之一,能兑换一款游戏,有可能会出现百元大作。