MMO游戏的关卡以副本的形式展现,每一关或者说每一个副本,都要求玩家在特定场合背景下,完成指定任务。在设计MMO游戏的关卡时,需要注意哪些要点?笔者认为要从以下三个方面考虑:
1.节奏
关卡的节奏由难度控制,单机游戏的关卡难度通常是线性增长,而网游的关卡节奏为递增的锯齿形,锯齿峰俗称卡点。为什么会形成这种差异呢?
单机游戏的乐趣在于学习和掌握,关卡的难度和玩家的操作、策略水平挂钩。随着关卡推进,玩家对游戏技巧掌握得越来越熟练,就渴望寻找跟自己能力匹配的关卡来挑战,才不致于因为过于轻松而厌倦无聊。关卡的难度只有不断递增,才能和玩家逐渐增长的技术匹配,从而让玩家在游戏继续享受挑战的乐趣。
在MMO游戏里,关卡的难度较少与玩家操作、策略水平关联,而更多的是和玩家的数值挂钩。通常设计卡点关的手段需求特殊道具来完成关卡,这个道具,可以是某个有特殊技能的英雄,也可以是某件条件特殊的装备。之所以卡在这一关,是因为获得这个道具需要付出额外努力,比如一天只能获得1个免费英雄碎片,合成这个英雄要5个英雄碎片,如果你不花钱,就乖乖等五天吧。卡点的目的是刺激玩家消费,去购买能够让自己通过这一关的道具。切记万万不可以让难度线性增长,必须要在卡点关之后放几个轻松的关卡。因为玩家为了通过卡点关,是付出了代价的,要么时间要么金钱,游戏机制必须对玩家的付出给予积极的回报,才能鼓励玩家的下一次面对卡点关时,做出同样的付出。当玩家消费之后,让玩家在接下来的好几关都非常轻松,并且在这几关里获得了大量奖励,玩家就会觉得自己的付出是值得的。试想一下,如果玩家花了一笔钱,好不容易过了这一关,结果下一关又要花钱,玩家不怒删游戏才怪。
2.新手引导
游戏的新手引导和应用、网站有很大区别。我觉得应用、网站除非是2B,最好的引导就是没有引导,不需要说明,用户一进去就知道怎么操作,全屏遮罩强制引导只会让用户反感,内心os“你特么当我傻?”。实在是上了什么新功能需要提醒用户去体验看看,在功能tab上写个new就足够了。
但是游戏呢,新手引导的地位至关重要,通常一个MMO的前半小时体验都被称为新手引导。游戏之所以强调引导,因为每个游戏都规则都不同且复杂,学习成本远高于应用,而玩游戏的乐趣就在于熟练运用规则以完成挑战目标,对规则越熟悉,越容易获得正面的游戏结果。为了玩耍过程的乐趣,玩家是愿意在前期投入学习成本的。应用则不同,应用具有更强的工具属性,就像一个打蛋器或者老虎钳,谁会愿意读一本厚厚的说明书去了解如何使用老虎钳或者打蛋器?
新手引导和关卡设计的联系很紧密,可以把关卡比作考试,测试一下玩家是否掌握了新手引导的教学。比如在《塞尔达传说》里,塞尔达学会了使用盾牌格挡后,接下来的关卡,就遇到了“豌豆射手”,塞尔达需要使用盾牌把豌豆弹回给敌人。所以在游戏前半小时的教学期,关卡都是经过精心设计,去配合新手引导的。游戏解锁了某个新功能,接下来的关卡任务里,就需要玩家去使用该功能来达成目标,以巩固新手引导的教学。
3.关卡利用率与目标递增
为了尽可能压缩开发成本,延长玩家游戏体验时间,策划需要考虑关卡的利用率,如果玩家有在某一关一刷再刷的动力,那么关卡的利用率就是较高的。
提高关卡利用率的方法有以下三种:
一是设置特别奖励并提高特别奖励门槛,比如通关固定奖励少量经验和金币,但同时有10%的概率掉装备,通关一次可能刷不到装备,因此玩家会一再刷这一关直到拿到装备。《暗黑破坏神》就是通过概率掉落来让玩家刷副本上瘾的典型。
二是设计评级系统,包括全章节的评级奖励。一个关卡的评级有两种方式,一种是基于分数,任务分数越高,关卡评级越高,在三消游戏里比较常见,比如《糖果传奇》;一种是基于任务,关卡里有一个主线任务和几个支线任务,完成了主线任务便能通关,但是想要获得高评级,需要尽可能多地完成支线任务,这种方式在策略、角色扮演游戏里常见,比如《乱斗西游》。评级系统为玩家提供了两个追求目标:一是通关,二是最高评级通关。不满足于普通通关的玩家便会多次刷关卡来争取最高评级。全章节奖励通常则进一步提高玩家的追求目标,要求玩家整个章节全都刷到最高评级,是评级系统的拓展。
三是关卡排名,排名提供了比评级更高的挑战,但只会给少部分人激励。如果你已经刷到了最高评级,然而还没有排到第一,那么骨灰玩家便会去继续想办法获得比最高评级条件更高的分数。玩家最大的挑战不是机器而是人,机器规定的分数线是死的,但人和人之间的战火永无止境。
从通关到刷奖励到评级再到排名,这是一条是玩家在关卡中追求的目标的递增道路。