《腾讯传》10、11、12、13章节
QQ空间
2003年底和2004年初,美国相继诞生了My Space和Facebook,随后,博客和交友概念潮流化。由于博客的媒体化属性太强,腾讯决定将QQ空间定位于“展示自我和他人互动的平台”。
在我看来,QQ空间的持续火爆有以下几个原因:
1、QQ空间的用户整体年龄结构偏小,大部分用户对于媒体化的长篇博文不感兴趣或者是还没有能力去写作,而QQ空间让他们可以随性的展示自我,一两句话的心情可以随时得到表达,且QQ空间的互动性更强,拥有更好的用户体验;
2、黄钻和绿钻的推出。QQ空间发布之后,腾讯就搬出了与QQ秀红钻贵族同样的会员制模式,即黄钻贵族,能够享受例如装扮空间,隐私设置等诸多特权。腾讯2005年开始提供音乐服务却反响平平,直到QQ空间发布后,腾讯将绿钻服务与空间的背景音乐捆绑在一起,大大提高了绿钻的付费会员数。在QQ空间分享生活并且为之付费,这本身就大大增加了用户的粘性,毕竟是花了钱的,用户也不能说花完钱就走吧。
3、QQ农场。当页游诸如“朋友买卖”、“抢车位”、“开心农场”等开始火爆,其上线的网站用户活跃度不断提高,QQ空间明显有被边缘化的趋势。直到腾讯与“开心农场”的开发者“五分钟”团队达成合作,将农场挂在QQ空间上线开始,空间的活跃用户不断突破不断提升,QQ空间团队将其带来的数据流量描述为不可思议,这个数据腾讯并没有对外公布。不过,凭借着开心农场,QQ空间仅仅一个季度就新增了7000万活跃用户。QQ空间也将黄钻及会员与农场捆绑实现盈利,当然,这一盈利也成为没有公开的秘密。2009年8月,“开心农场”更名为“QQ农场”。
“游戏之王”
腾讯早先就在游戏领域进行过尝试,引进韩国的《凯旋》,第一次尝试由于技术水平过高的游戏与跟不上的中国网络环境惨遭败北。2004年,腾讯再次涉足游戏领域。
1、棋牌游戏的迅速上位。由于棋牌游戏本身没有什么太大的技术含量,腾讯可以轻而易举的模仿联众的游戏模式并加以微创新,并且凭借庞大的QQ用户基数实现从QQ到QQ游戏大厅的用户引流,联众便很快被超越,QQ游戏大厅上位;
2、小型休闲游戏,锁定用户“真实诉求点”,将用户体验做到极致,从庞大的用户群众抓取消费群,一定基础用户之后开启有偿服务模式,持续优化留住用户。腾讯在小型休闲游戏上的战略持续模仿加以微创新,由于QQ自身的庞大用户基数优势,加之腾讯强调的用户体验与精准的战略,腾讯得以在一些小型休闲游戏领域做得较为出色。
2、大型网游的试错绕行。受《凯旋》的启发,腾讯再次探索大型网游决定由易入手,边打边练。于是腾讯推出了《QQ幻想》,但是却因过于简单使得玩家通关迅速,加之盛大突然宣布三款大型网游的永远免费,使得腾讯继两年前的《凯旋》之后再次遭遇网游领域的挫折。于是腾讯开始改变战略,绕开主流(即市场风靡的“打怪玩法”),转而向枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等偏门发力,依靠这一战略,腾讯与2007年年底引进《穿越火线》和《地下城与勇士》两款大型网游(同时引进两款的目的是为了实现双保险),也正是这两款网游,使得腾讯在网游领域迅速崛起,用户大量增加,后来腾讯自主开发的《QQ炫舞》与《QQ飞车》,成绩也都不俗。
避开主流,侧面出击的战略取得了成功,2008年腾讯的营收排名第二,逼近盛大,同年,腾讯引进了《英雄联盟》。2009年第二季度腾讯便超越盛大成为网游领域的老大,从此再也没给过盛大翻身的机会。
社交平台的“逆袭”
QQ用户一向被冠以低幼化的标签,所以很多奢侈化妆品牌以及房地产、汽车行业等多种高消费企业都不愿意在腾讯投放广告。Dior也曾做过试验,效果并不理想。于是,腾讯开始思考出了一个新的战略,MIND(“腾讯智慧”)。根据QQ用户的使用数据将其分类,进行广告的精准投放,这套系统被称为“数字媒体触点解决方案”。这个战略如今被证实是成功的,且腾讯网络媒体事业群已成为全球最大的网络媒体平台之一。
小马哥的产品哲学
不同于传统传统企业的缓慢迭代,互联网企业的迭代是异常迅速的,而腾讯更甚。腾讯的产品迭代之后即使存在未解决的bug或者需调整的UI也是会立即发布的,发布之后根据用户的反馈以及团队自己的试用继续发现问题,然后继续快速迭代,这就是腾讯的“小步快跑,试错迭代”。而小马哥也是每天轮换着试用腾讯的产品,然后发现问题,提出问题,解决问题。腾讯甚至在内部专门成立了用户体验与研究部,且腾讯的Support产品交流平台就是专门吸收用户的反馈意见的平台。很少有企业能够做到如此关注用户体验,或许这就是腾讯擅长的从细微之处着手,扩大影响力吧。也许用户说不上来腾讯的产品好在哪里,但就是觉得它好。
事实也证明,腾讯的“微”让它与众不同,脱颖而出。