MoGraph提供以下令人兴奋的功能:
!克隆简直克隆万物,空对象都克隆,牛不牛逼!
!通过众多的效应器影响克隆对象
!几种特殊的着色器,用于纹理化和控制克隆。
!一个特殊的MoText对象,带有用于文本单词和字母行的单独控件。
!可以使用Tracer将顶点/粒子的移动路径显示为样条线。
!2个特殊的变形对象,可用于使用样条线(Spline Wrap)或纹理(Displace Deformer)来变形对象。
!可以使用MoSpline对象作为样条线生成器来生成生长成波浪状的花状样条线。
!所述PolyFX对象对象解释对象的多边形和花键段作为克隆,这反过来又可以通过效应器受到影响。
!也可以用作变形对象的效应器。
!样条线蒙版,样条线的布尔对象。
!MoExtrude对象可被用于参数化对象的挤压多边形。每个挤出在内部将被视为克隆,因此可以使用效应器进!行控制。
!破碎对象,破碎万物!
MoGraph几乎可以组合任何元素,这为您提供了无限的创造可能性。因此,花点时间尝试使用MoGraph进行尽可能多的实验-不管您认为动画有多疯狂!使用简单的图元创建壮观的效果和动画与使用MoGraph进行1-2-3一样容易。
交换克隆/矩阵
使用大量的细分也很高的克隆会大大降低视口的速度。该命令将Cloner对象与Matrix对象交换回来(将自动维护所有已分配的效应器)。矩阵对象将克隆对象显示为简单的多维数据集,从而极大地提高了视口速度。再次选择该命令将再次将Matrix对象与Cloner对象交换(应该在渲染之前完成)。
对象管理器中的对象顺序
Cinema 4D具有严格的层次结构(“对象管理器”中的顺序和顺序),该层次结构精确定义了何时应执行哪个对象。在某些情况下,MoGraph中的层次结构也很重要。每当其他对象受到目标对象的影响时,应在对象管理器中将目标对象放置在这些对象的前面。这有助于避免意外的效果,例如在编辑器视图中描绘不正确,奇怪的渲染效果等。
以下可能是重要因素:
在对象克隆模式下的克隆对象,已将其克隆安排在目标对象(甚至是使用变形对象变形的目标对象)的顶点上。
使用目标对象的效应器,例如,样条效应器(目标:样条曲线),继承效应器(目标:任何对象)或目标效应器(目标:任何对象)。
所述混合模式也可以用于混合花键形状。如果两个样条线的顶点数量大约相同,则可以获得最佳结果。
固定克隆
如果未启用此设置,则克隆也会旋转,缩放或移动,这将使“克隆器”与要克隆的对象之间的位置,比例和旋转差异明显。
如果启用此设置,则第一个克隆将采用克隆器的位置,缩放和旋转(对于XPresso爱好者而言:将采用其矩阵)。
修复纹理
实例模式
实例
实例是要复制的对象的副本。它需要与原始对象一样多的内存。如果将Instance对象设置为可编辑,则不会发生任何其他事情。您将拥有一个可以单独进行动画处理和修改的完整对象。
渲染实例(不能用来做动画)
提示:
将渲染实例用于“多实例”选项无法处理的效果(例如,动态效果)(这些需要额外的资源)。
使用渲染实例进行渲染是一种特殊的渲染方法,与常规实例一样,使用该渲染方法可以渲染几乎无限数量的实例(就几何而言)而不会导致内存过载。
这意味着可以渲染成千上万个复杂实例,而不会占用计算机内存:
但是,渲染实例确实有一些缺点:
渲染实例是原始几何体的精确副本,不能使用变形对象进行变形。
渲染实例只能假定原始对象的当前状态,而不能假定原始对象的动画处于不同的状态。
渲染实例应由几何组成,因为只有几何才能从相应的优点中受益。例如,光源根本无法工作。
不能渲染作为细分曲面对象的子对象(即,用作其他对象的源对象)的对象。
Sketch and Toon不支持渲染实例。
渲染实例和原始对象之间最重要的区别是:
位置,比例和旋转可以不同。
它们可以具有不同的材质(因此,原始对象必须没有分配任何材质)。
还可以为其他复制对象启用“渲染实例”选项(通过该对象,必须克隆原始对象而不是Instance对象):阵列、克隆、发射器、PShape(思考粒子)
许多渲染实例可以轻松地与克隆对象(MoGraph)和效果器一起使用。渲染实例可以很容易地在空间上分散并且其位置,比例和旋转都可以变化。注意:此对象正好会在其当前动画状态下复制(即,克隆本身不能假设每个对象-每个“效应器”和“时间偏移”动画状态)。
多实例
原则上,与渲染实例(特别是限制)相同的属性适用于此模式。此外,克隆将在内部作为单个对象处理,从而减少了内存需求并优化了速度。此模式特别适用于所有类型的植被,例如,当克隆数万棵树木或草丛时。
例如,结合ProRender预览渲染,可以实现令人惊讶的快速导航速度。例如,在以下示例中,轻松导航ProRender预览很容易:
使用“渲染实例”模式仍然有意义吗?是。这仍然可以视为安全de 。如果“多实例”产生了不良行为(例如,如果某个功能无法正常运行),则可以使用“渲染实例”。
视口模式
提供了几种简化的和加速的视口模式。渲染结果不受影响。
可以使用以下模式(导航速度从列表的底部变慢到底部):
使用分布来定义克隆的排列位置:
- 顶点:每个顶点上的一个克隆。
- 边缘:每个边缘上的克隆(将提供其他设置)。边缘模式提供以下选项:
偏移:沿着边缘移动克隆(也可以定义小于0%或大于100%的值,从而克隆的移动将不限于边缘)。
在边缘缩放:克隆将在边缘方向缩放。
边缘缩放:使用此滑块可在边缘方向上调整克隆的大小(仅当“对齐克隆”和“在边缘缩放”处于活动状态时可用)。请注意,可以输入大于100%的值。- 多边形中心:每个多边形中心上的一个克隆。
- 表面:随机地在对象整个表面上排列的克隆。如果要用克隆填充更复杂的体积,则应使用“表面”模式,因为将更准确地反映体积的整体轮廓:如果您不希望在使用Surface mod时克隆克隆旋转,请对[目标效应器]应用距离很远的目标,并在必要时定义[Up Vector]提示: 并非所有可以通过上述模式拖动到“对象”字段中的对象(例如,[Text Object]。在这种情况下,通常可以使该元素成为Connect Object的子级,而后者又成为克隆过程的一部分。
- 体积:对象体积内随机分散的克隆。
对象模式下克隆对象的分发模式。轴:在对象轴上,通常会精确地产生1个克隆。此模式设计用于当对象不是分散在多边形对象之间,而是分散在另一个Cloner或Matrix对象上时。它们生成的克隆(或来源)将被引用以进行分散。
分布
使用此设置来定义克隆在样条线上的间距:
- 数量:使用相邻的计数设置来定义克隆段的数量。克隆间距将不是均匀的,而是取决于样条插值(即Natural,Even或Adaptive)。通常不希望得到此结果,并且可以通过以下模式来抵消。
- 步幅:使用相邻的“步幅”设置来定义沿样条线的克隆之间的间隔。样条线将全部被克隆覆盖。
- 平均数:使用相邻的“计数”设置来定义多个克隆。克隆将沿着样条线以相等的间隔排列。
- 顶点:将在每个样条点上排列一个克隆。没有用于修改的参数。
- 轴心:在样条线对象轴上。
显示
这些设置可作为各种克隆属性描述的视觉辅助。这些属性将在视口中显示为有色点(可能需要使要克隆的对象不可见,以使这些点可见)。您可以从以下选项中选择:
无
这些点将变得不可见。
权重
每个克隆的权重将显示为从红色(权重= 0)到黄色(最大权重)的颜色渐变。
UV
内部UV坐标将以彩色显示,从0,0,0(黑色)开始:例如,在从黑色到红色的U方向上以及从黑色到蓝色和从黑色到绿色的其余两个方向上。
颜色
克隆颜色
索引
在此模式下,所选对象的索引号将显示在视口中,数字将显示在克隆轴上。
MoGraph Selection标签具有多个选项,可用于显示“其选择”。