CINEMA 4D动力学模块——克隆生成器0003

MoGraph提供以下令人兴奋的功能:

!克隆简直克隆万物,空对象都克隆,牛不牛逼!
!通过众多的效应器影响克隆对象
!几种特殊的着色器,用于纹理化和控制克隆。
!一个特殊的MoText对象,带有用于文本单词和字母行的单独控件。
!可以使用Tracer将顶点/粒子的移动路径显示为样条线。
!2个特殊的变形对象,可用于使用样条线(Spline Wrap)或纹理(Displace Deformer)来变形对象。
!可以使用MoSpline对象作为样条线生成器来生成生长成波浪状的花状样条线。
!所述PolyFX对象对象解释对象的多边形和花键段作为克隆,这反过来又可以通过效应器受到影响。
!也可以用作变形对象的效应器。
!样条线蒙版,样条线的布尔对象。
!MoExtrude对象可被用于参数化对象的挤压多边形。每个挤出在内部将被视为克隆,因此可以使用效应器进!行控制。
!破碎对象,破碎万物!

MoGraph几乎可以组合任何元素,这为您提供了无限的创造可能性。因此,花点时间尝试使用MoGraph进行尽可能多的实验-不管您认为动画有多疯狂!使用简单的图元创建壮观的效果和动画与使用MoGraph进行1-2-3一样容易。


注意: MoGraph提供了几个对象,可以使用这些对象生成新元素,或将其用作克隆来查看现有的Cinema 4D对象,从而使它们能够受到MoGraph的影响(克隆对象,矩阵对象,断裂对象等)。为了方便起见,一旦这些对象被MoGraph接管,我们将它们称为克隆。

交换克隆/矩阵
使用大量的细分也很高的克隆会大大降低视口的速度。该命令将Cloner对象与Matrix对象交换回来(将自动维护所有已分配的效应器)。矩阵对象将克隆对象显示为简单的多维数据集,从而极大地提高了视口速度。再次选择该命令将再次将Matrix对象与Cloner对象交换(应该在渲染之前完成)。

对象管理器中的对象顺序
Cinema 4D具有严格的层次结构(“对象管理器”中的顺序和顺序),该层次结构精确定义了何时应执行哪个对象。在某些情况下,MoGraph中的层次结构也很重要。每当其他对象受到目标对象的影响时,应在对象管理器中将目标对象放置在这些对象的前面。这有助于避免意外的效果,例如在编辑器视图中描绘不正确,奇怪的渲染效果等。


必须至少选择一个MoGraph Selection标签才能使用此功能。将生成一个普通效应器,该效应器将影响所有各个克隆生成对象,并使用“可见性”命令隐藏所有选定的克隆。

以下可能是重要因素:

在对象克隆模式下的克隆对象,已将其克隆安排在目标对象(甚至是使用变形对象变形的目标对象)的顶点上。
使用目标对象的效应器,例如,样条效应器(目标:样条曲线),继承效应器(目标:任何对象)或目标效应器(目标:任何对象)。

五种克隆模式

克隆

所述混合模式也可以用于混合花键形状。如果两个样条线的顶点数量大约相同,则可以获得最佳结果。

固定克隆

如果未启用此设置,则克隆也会旋转,缩放或移动,这将使“克隆器”与要克隆的对象之间的位置,比例和旋转差异明显。
如果启用此设置,则第一个克隆将采用克隆器的位置,缩放和旋转(对于XPresso爱好者而言:将采用其矩阵)。


最上面是三个要克隆的对象,每个对象的位置略有不同。中心:固定克隆无效。底部:修复克隆激活状态。

修复纹理

带有纹理作为表面投影的克隆的排列。左:没有效应器。中间和右边:分别具有Fix Texture和Fix Texture的随机效应器。

固定纹理用来控制克隆材质图像的变化

直接和关闭;;;交替想x,y不知道与上面的有什么不同,但是官方推荐材质标签的投影类型必须为立方,并且纹理必须沿Z方向投影,我在试试有时间。。。。

实例模式

实例

实例是要复制的对象的副本。它需要与原始对象一样多的内存。如果将Instance对象设置为可编辑,则不会发生任何其他事情。您将拥有一个可以单独进行动画处理和修改的完整对象。

渲染实例(不能用来做动画)

提示:
将渲染实例用于“多实例”选项无法处理的效果(例如,动态效果)(这些需要额外的资源)。
使用渲染实例进行渲染是一种特殊的渲染方法,与常规实例一样,使用该渲染方法可以渲染几乎无限数量的实例(就几何而言)而不会导致内存过载。
这意味着可以渲染成千上万个复杂实例,而不会占用计算机内存:


一个场景中几乎可以渲染任意数量的渲染实例。此处,使用克隆对象克隆了右侧的对象,并使用随机效应器将其大小随机化了。

但是,渲染实例确实有一些缺点:
渲染实例是原始几何体的精确副本,不能使用变形对象进行变形。
渲染实例只能假定原始对象的当前状态,而不能假定原始对象的动画处于不同的状态。
渲染实例应由几何组成,因为只有几何才能从相应的优点中受益。例如,光源根本无法工作。
不能渲染作为细分曲面对象的子对象(即,用作其他对象的源对象)的对象。
Sketch and Toon不支持渲染实例。
渲染实例和原始对象之间最重要的区别是:
位置,比例和旋转可以不同。
它们可以具有不同的材质(因此,原始对象必须没有分配任何材质)。
还可以为其他复制对象启用“渲染实例”选项(通过该对象,必须克隆原始对象而不是Instance对象):阵列、克隆、发射器、PShape(思考粒子)
许多渲染实例可以轻松地与克隆对象(MoGraph)和效果器一起使用。渲染实例可以很容易地在空间上分散并且其位置,比例和旋转都可以变化。注意:此对象正好会在其当前动画状态下复制(即,克隆本身不能假设每个对象-每个“效应器”和“时间偏移”动画状态)。

多实例

原则上,与渲染实例(特别是限制)相同的属性适用于此模式。此外,克隆将在内部作为单个对象处理,从而减少了内存需求并优化了速度。此模式特别适用于所有类型的植被,例如,当克隆数万棵树木或草丛时。

例如,结合ProRender预览渲染,可以实现令人惊讶的快速导航速度。例如,在以下示例中,轻松导航ProRender预览很容易:
如果每个实例由尽可能少的对象组成,则多实例效果最佳。

使用“渲染实例”模式仍然有意义吗?是。这仍然可以视为安全de 。如果“多实例”产生了不良行为(例如,如果某个功能无法正常运行),则可以使用“渲染实例”。

视口模式

提供了几种简化的和加速的视口模式。渲染结果不受影响。
可以使用以下模式(导航速度从列表的底部变慢到底部):

  • 关:不生成任何实例
  • 点数:实例位置将以小点显示
  • Matrix:实例位置将使用小立方体显示(与Matrix对象一样)
  • 边界框:实例与边界框一起显示,这使估算克隆大小成为可能
  • 对象:实例将完全显示
    如果应该根据内存使用情况优化发射器生成的对象,即启用几乎无限数量的可渲染对象,请启用此选项 应该被渲染。对于彼此嵌套的克隆,仅需要为要克隆的对象的父克隆启用此选项。

分布

使用分布来定义克隆的排列位置:

  • 顶点:每个顶点上的一个克隆。
  • 边缘:每个边缘上的克隆(将提供其他设置)。边缘模式提供以下选项:
    偏移:沿着边缘移动克隆(也可以定义小于0%或大于100%的值,从而克隆的移动将不限于边缘)。
    在边缘缩放:克隆将在边缘方向缩放。
    边缘缩放:使用此滑块可在边缘方向上调整克隆的大小(仅当“对齐克隆”和“在边缘缩放”处于活动状态时可用)。请注意,可以输入大于100%的值。
  • 多边形中心:每个多边形中心上的一个克隆。
  • 表面:随机地在对象整个表面上排列的克隆。如果要用克隆填充更复杂的体积,则应使用“表面”模式,因为将更准确地反映体积的整体轮廓:如果您不希望在使用Surface mod时克隆克隆旋转,请对[目标效应器]应用距离很远的目标,并在必要时定义[Up Vector]提示: 并非所有可以通过上述模式拖动到“对象”字段中的对象(例如,[Text Object]。在这种情况下,通常可以使该元素成为Connect Object的子级,而后者又成为克隆过程的一部分。
  • 体积:对象体积内随机分散的克隆。
    对象模式下克隆对象的分发模式。
  • 轴:在对象轴上,通常会精确地产生1个克隆。此模式设计用于当对象不是分散在多边形对象之间,而是分散在另一个Cloner或Matrix对象上时。它们生成的克隆(或来源)将被引用以进行分散。


对象——样条

分布

使用此设置来定义克隆在样条线上的间距:

  • 数量:使用相邻的计数设置来定义克隆段的数量。克隆间距将不是均匀的,而是取决于样条插值(即Natural,Even或Adaptive)。通常不希望得到此结果,并且可以通过以下模式来抵消。
  • 步幅:使用相邻的“步幅”设置来定义沿样条线的克隆之间的间隔。样条线将全部被克隆覆盖。
  • 平均数:使用相邻的“计数”设置来定义多个克隆。克隆将沿着样条线以相等的间隔排列。
  • 顶点:将在每个样条点上排列一个克隆。没有用于修改的参数。
  • 轴心:在样条线对象轴上。
导轨

缩放

每段:激活还是停用此设置,取决于是将定义数量的克隆或步骤应用于样条曲线整体还是每个样条曲线片段(然后将每个片段视为单独的样条曲线)。

如果出现不规则的结果(如上图的上半部分所示),则应激活此设置,以便为所有克隆获得更精确的角度计算。当使用很少定义的顶点的样条曲线时,经常会出现不规则的结果。但是,激活此选项也会导致不想要的结果:

两个标记的克隆都位于直线样条段上。如果启用“平滑旋转”,则克隆将平滑旋转,从而防止切向方向(如果不启用“平滑旋转”,则可能会发生切向)。

偏移:样条曲线始终具有起点(点模式为黄色)和终点(红色)。如果将“偏移”设置为0%,则会从样条线的开始到结尾排列克隆。如果增加“偏移”值,则根据输入的值,第一个克隆(以及所有后续克隆)将沿着样条线进一步排列。如果“循环”也处于活动状态,则所有克隆将沿着样条线以完整的循环排列。如果“循环”(Loop)未处于活动状态,则将删除在样条线末端排列的克隆。将“速率”滑块设置为不等于0%的值将导致克隆在动画过程中绕圈旋转(不需要为“偏移”设置关键点)
体积:如果使用轨道样条线,则可以定义将在其中散布克隆的体积。样条曲线点之间的距离将用作定义主样条曲线半径的参考,当“体积分布”设置为100%时,克隆将在其中分散。值为0%将导致克隆完全位于主样条线上。 基本上,这是最简单的方法,通过该方法可以使对象簇大致遵循样条曲线的形状,而无需使用“粒子”(将“速度”设置为大于0)。例如,可以使用这种方法使流过静脉的血细胞产生动画
简单教程....

显示
这些设置可作为各种克隆属性描述的视觉辅助。这些属性将在视口中显示为有色点(可能需要使要克隆的对象不可见,以使这些点可见)。您可以从以下选项中选择:


这些点将变得不可见。
权重
每个克隆的权重将显示为从红色(权重= 0)到黄色(最大权重)的颜色渐变。
UV
内部UV坐标将以彩色显示,从0,0,0(黑色)开始:例如,在从黑色到红色的U方向上以及从黑色到蓝色和从黑色到绿色的其余两个方向上。
颜色
克隆颜色
索引
在此模式下,所选对象的索引号将显示在视口中,数字将显示在克隆轴上。
MoGraph Selection标签具有多个选项,可用于显示“其选择”。

方向(仅在网格阵列模式下)如果UVW坐标系应指向W轴,请使用此设置来定义W轴的方向。

效果器选项
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