制作锥体
方法一:新建一个立方体,进入编辑模式,切到点模式,选择顶部所有点,按M快捷键,合并到中心。
方法二:创建一个平面,按K键对角切割,然后选中交点,Z轴上移动,可以得到空心的锥体。
制作房子和两开门
- 新建一个立方体,当做房子地基;
- 再建一个立方体,做房子,进入编辑模式,把地面删除;
- 然后选中正面,按快捷键
i
内切面,留出房子墙壁的厚度,选择正面,按快捷键E向内挤压,留出门的位置; - 选中正面,复制一份,按P键分离出来正面当做门,然后房子的正面就可以删除了;
-
选中分离出的门,Cmd+R加一个环切,然后切换线模式,选中中间的线,Control+B倒角,拉出门缝的宽度,然后切换到面模式,选中门缝,删除这个面,就得到想要的效果了。
制作传送带
- 新建一个立方体,调整大小如下图;
- Cmd+A 全部应用一下;
- 进入编辑模式,切到线模式,选中一条边,按Shift+G,选择相似长度,添加倒角,这样就得到一个传送到基础模型。
调整这个三个参数,观察它的变化,按住shift+鼠标拖动,可以微调。
形状: 表示两端的形状是半圆,向内凹,向外凸;
段数: 数值越大,细分的边越多,形状越平滑;
宽度: 倒角辐射的面积;
- Cmd+A 全部应用一下;
- Cmd+R 增加环切,切到顶视图,移动两边的环切线靠近边缘,宽度为传送带的两侧边;
-
切换视图到两侧,按
i
键内切面,记得勾选均等偏移,然后按E键挤压出凹槽,另一边同样操作;
-
切到面模式,选中侧边的面,选择沿法线挤出,记得勾选均等偏移,不然拉出来的边线内外高度不一样。
制作履带,主要知识点路径变换
①选中传送带的一条轮廓边线,进入编辑模式,原地复制一份,分离出来,切回物体模式;
选中分离出来的一条轮廓线:物体——转换到曲线,然后设置原点到几何中心;
②然后我们绘制一个长方体,作为传送带的履带,调整到合适大小,Shift+A 全部应用一下,然后设置原点到几何中心;
③分别选中刚才的曲线和长方体,按快捷键Option+G/R
位置归零,旋转归零。
这一步主要是让①和②的原点处在同一位置;
③选中长方体,在右侧导航找到修改器,添加一个阵列修改器,调整数量和X轴上的偏移(间隔);
再添加一个曲线,曲线物体选择刚才分离出来的曲线,这样传送带就围绕曲线的路径绘制了。
P.S.如果长方体在两侧出现的大小和其他大小不一致,去选中长方体Shift+A全部应用一下,曲线也是全部应用一下,就可以解决了。
除此之外,如果你也遇到长方体形状破裂或者其他情况,去下载Blender最新版本,应该是旧版本BUG。
制作椅子
- 创建一个立方体,删除多余的面,留下椅子的两个面,修改器:添加表面细分;
然后椅子的两端都是比较窄的,选中边,用缩放去调整,另外坐的一边,通常中间的宽度比较大,我们加个环切,通过调整放大环切的线,可以实现中间宽,其余的窄。
p.s. 需要注意视图层级和渲染的数值保持一致,这样最终渲染的效果跟视图中看到的效果就是一样的。
添加一个实例化修改器,给椅子增加一个点厚度,平滑着色,物体数据属性:法向:☑️自动光滑。
-
椅子腿
创建一个立方体,调整到合适大小,进入编辑模式,把最顶的一面缩小一点,比较接近椅子腿的大小即可。
然后选择一条侧边,Shift+G,选择相似长度,分离出来,其余的删除。
切换到物体模式,选择物体——转化到曲线,这一步很关键。
然后右侧导航找到物体数据属性——几何数据——倒角:通过修改深度,改变路径的粗细,分辨率改变细分。
制作镂空带厚度云
从外部导入一个.svg的图标,调整到合适大小角度;
关键点:选中顶部的物体——转换到网格(这样才可以进行编辑);进入编辑模式,选择轮廓边,按P键进行分离,你会看到轮廓的边有断裂的地方,需要切到点模式,全选所有点,按M,选择按距离合并;
e键沿Y轴挤压;
-
切换到面模式,按沿法向挤压,发现出现了问题。
需要用到一个面的知识点:我们在右侧上方点击叠加层,勾选上面朝向;正面是蓝色,反面是红色。
++如果我们的面显示蓝色,则说明该面的朝向是正确的,若显示红色,则该面朝向错误。++
如果我们想要快速纠正错误的面朝向,可以在编辑模式下按快捷键Option+N,选择重新计算外侧,快捷键Shift+N。
如果正面反面正好相反可以选择 翻转
进行纠正。
5.切换到面模式,沿法线挤压,就可以看到效果了。
这里需要注意:我们要勾选上均等偏移,你可以观察下交接处的变化,勾选后,边界都是尖锐的,不勾选是横切的面。
制作一大一小两个圆柱体,进行倒角
方法1:新建一个圆柱体,通过内切面 i
,和挤压 e
,再倒角;
方法2:新建一个圆柱体,复制一个,缩小放在上面,通过布尔工具合并两个物体,再倒角。
注意:两个圆柱体相接的地方要有一点重合,不然倒角的时候会出现向内倒角。
利用内切面制作橱窗效果
左1:选择两个面,按 i
键内插面,同时按Ctrl键,拖动鼠标拉出深度。
左2+3:选择两个面,按 i
键内插面,再按沿法线挤出,拖动鼠标拉出深度。
曲线
-
新建曲线——路径曲线;
-
调整合适的大小和方向,进入编辑模式,选中所有的点,右键——细分,添加更多的点,然后调节不同点的高度到我们想要的效果;
切回物体模式:物体——转换到网格;
再切回编辑模式,选中所有的点,通过挤压快捷键E,沿X轴挤压出宽度。切到物体模式,右键平滑着色,物体数据属性:法向勾选光滑,全部应用一下,就完成了。
地球模型——知识点:简易变形
1.Shift+A新建一个平面,添加细分,全部应用一下;
2.Shift+A创建一个空物体——箭头;
3.选中平面,添加一个简易修改器;
需要注意的是,空物体的箭头的轴向需要旋转一下,让箭头的轴向和空物体一致;
需要改的参数:
扭曲->弯曲
角度:45°->180°
- 再加一个简易修改器,把轴向切换到Z轴,角度调到180°,可以看到一个半圆的球形。
需要改的参数:
扭曲->弯曲
角度:45°->180°
轴向:Z
5.想得到一个完整的球形,我们需要把平面X轴的值放大2倍,操作如下:
先把简易变形的视图显示给关闭掉,显示成平面的形状,
选中平面,切到物体属性中,在缩放X中,把值改成2。然后切回到修改器,把视图重新打开,第二个简易修改器角度180°->360°。
如果不够圆滑,可以回到5的步骤,进入平面的编辑模式——全选全选所有点——右键——添加细分。
- 导入地球的svg格式文件,全选所有图层,cmd+J合并(右键——合并,或者物体——合并均可),去掉默认材质;
svg文件相当于是个曲线,选中物体,找到——物体数据属性——几何数据——挤出深度,就可以得到一个有厚度的svg地图。
7.知识点:重构网格对物体重新拓扑
我们看到地图的线框模式下,不是一个四边面,需要通过修改器加一个重构网格;
然后我们发现地图不见了,这时候把输出的形状由体素->锐边,就看到了。
需要调整的2个参数:
八叉树算法深度:4->8; 记得慢调,数值越大会越卡,跟细分一样;
移除分离元素:去掉勾选框; 这里相当于svg文件相互独立的部分也会显示出来。
调整完后,给物体转换成网格
接下来给地图添加一个表面形变修改器,然后给平面进行绑定一下。
然后选中平面,打开实时渲染,就显示成球形了。检查一下,用鼠标选中地球图层,然后就看到它被包裹在里面了。
之后隐藏下平面的图层,重新建立个经纬球,调整合适大小位置即可,平滑着色一样就完成了。