交互日思录 | 怎么增强设计对用户的说服力

你可能有了一款还不错的产品,已经通过了可用性测试,但你总觉得它虽满足功能需求,却对用户的吸引力不足——可能是在竞争中并不突出,或者有较高的跳出率。

这时,你可能需要了解“说服式设计”(persuasive design,也被翻译成劝说式设计),以在产品方向不变的情况下,促使用户使用你的产品。


说服式设计的行为模型由BJ Fogg提出,简称FBM模型,它包括3部分:动机、能力、触发点,如图1-1。

从图中我们可以发现,动机和能力相辅相成;而合适的触发点,可以促使成功产生行为。

图1-1,FBM模型


1、动机

动机是你向用户传递的价值,即使用你产品的收获,可以通过自我提问去发现:“为什么用户要把宝贵的时间花在这个产品上?”

但在实际设计中,我们总喜欢去强调产品特性,就好像我们强调一款电子产品的优秀参数,而不是它在家庭生活中的定位一样——毕竟专家用户仅占少数。

动机可以是表达喜悦/避免痛苦表达希望/避免恐惧社会接受/避免拒绝的。我很喜欢这个动机分类,因为它阐述了用户使用的核心意义。

但这种分类可能过于本质以至于有些概念——从这个维度可能会让设计无从下手。所以可以从以下维度启发,尝试满足用户动机:

1)理性诉求:事实数据、专家言论等。

如支付宝-财富首页,列出专家数量和评选标准使结果更加可信,促使用户选择这款基金,如图1-2.

2)情感诉求:加强积极观点、抑制消极观点。感性说服的例子包括夸张、叙述情感事件、形象的语言等,可以表达幽默、恐惧、不公正、想象和希望等。

如支付宝-相互宝是互助类的保险产品,如图1-3,若你没有受助,支付宝的设计让它上升到类似做公益的层面:“爱心足迹”模块,在地图上展示受助人的感谢,让用户获得被需要的成就与满足感;“实地探访“中的幼儿例子,通过人类本性中对弱小的怜爱,让人更加觉得付出是有意义的

图1-2、图1-3


2、能力

好的产品往往不能过度强调使用教学,所以一般通过提供合适的帮助来提升使用能力,和简化操作行为来降低使用门槛。

1)合适的帮助:智能客服功能、表单填写前告知需准备的物品等

2)简化操作行为

时间成本:如删除不必要的操作或局部流程

金钱成本:如金融类APP给予新手理财奖励金,降低初次体验门槛

体力付出:如部分填写项移交给系统处理

脑力付出:如让用户选择而不是填写

习惯成本:如遵循一般设计规范,使其符合用户的习惯,不需改变习惯

这是交互设计主要关注的领域,因此不加赘述。

值得注意的是,如果动机低但极其容易,或者难度高但动机也高,行为都可能发生。前者比如刷抖音,用户没有强烈的动机,但操作极其简易使行动成为可能(当然上瘾模型在这里也有作用);后者如使用PS,用户有明确的处理图片的目的,所以即使难度高用户也会去学习使用。


3、触发点

有了动机和能力,我们需要制造一些触发点促使用户使用,而这些刺激通常是一些设计手法。

1)动机不足,能力足够,比如用户有能力购买机票,但没有足够动机一定要买这一航班、一定要在这个平台购买。这类问题可以施加适当的刺激

稀缺性:表达现在不行动,未来就没机会了。如图1-4,携程通过告知有多少人在浏览,塑造一种可能会被抢完的紧迫感。

从众:如其他人的行为和正面评价

奖励:正向或反向,正向如金钱和折扣、游戏中分数和解锁特性,反向是免除服务费、延长游戏等

个性化和地位:满足与众不同和高等级的表达欲望

足够安全:对用户的信息和资产没有威胁

社会信誉、专家意见:人们倾向相信自己尊重的、可靠的企业

视觉吸引:视觉上的直观刺激

其他:幽默、音乐等也可以促使形成正面的品牌形象

图1-4,携程购买机票页


在电商平台的设计中,这类刺激应用得最好。之前看到一篇文章,讲体验助力运营增长的,虽然案例很多,但全篇基本只用了刺激作为触发点,而且仅含2类刺激,即从众和奖励,如图1-5。所以了解触发点的分类与常见例子,可以很好了解一些营销设计的本质。

图1-5,by Z Yuhan


2)动机足够、能力低,这说明用户的行为成本高,此时可加强对用户的引导,如复杂软件、新上功能的操作引导;客服与帮助中心可把用户直接引导到对应操作页等。

3)动机与能力足够,这类用户最可能自发地产生行为,因此仅在关键时刻提供提示即可,如想让用户持续购买理财,所以在理财产品即将到期时提示、并推送收益相当或更高的产品,促使用户继续购买。


除此之外,还很有趣的一点,竞争激烈的社群更看重外部奖励,比如成就、点数、等级、排名等;而协作型社群更看重内在报酬,比如意义、声誉、满意度等(图1-6),前者比如粉丝为明星打榜,会因为排名不足而继续付费;后者比如一些阅读群,更关注书籍的质量、别人的观点、自己的收获,排行反倒是次要的。

图1-6,各类社群目标与行为对比


当然,大部分社群并不能一刀切,竞争与写作在一款产品中也并非互斥,比如蚂蚁森林。一方面鼓励大家收集能量,所以有排行榜(图1-7),另外一方面也不想形成完全的对抗,所以别人帮你收取能量,对方只获得一部分所以属于互益行为,并没有“收取排行”这种奇怪的东西,反倒有一些打赏的操作来增强好友之间的互动性(图1-8)。

图1-7、图1-8,支付宝蚂蚁森林


总结

总体而言,说服式设计的行为模型包含动机、能力和触发点,我们需要做的是增强动机、降低能力门槛和提供刺激。

其中动机与能力是相辅相成的,而刺激最好根据动机和能力的程度去选择,以提供出最不打扰、最合适的方式。

了解这点,不仅帮助分析相关设计成功的本质,也可使我们根据项目需求,更有针对性地促使用户使用产品、提升转化率~

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