Unity_简单对象池的运用

一、脚本1:对象池:用于存放相同类型的游戏对象

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

///

///对象池

///用于存放相同类型的游戏对象

///

//1.从对象池中取一个游戏对象

//2.回收某一个游戏对象

//3.回收所有游戏对象

//4.检查某个游戏对象是否在池子里

publicclassSubPool{

//对象池,里面存放场景中所需要的游戏对象

Listpool=newList();

//要创建的游戏物体的预设体

GameObjectprefab;

//返回预设体的名字,预设体的名字和对象池的名字一致

//在管理对象池的类里面,可以通过预设体的名字找到相对应的对象池

publicstringname{

get{

returnprefab.name;

}

}

//自定义构造方法

publicSubPool(GameObjectobj){

prefab=obj;

}

//1.从对象池中取一个游戏对象

publicGameObjectSubPoolSpwan(){

GameObjectobj=null;

//遍历集合中所有的对象,如果有就拿来用,如果没有就创建

foreach(GameObjectiteminpool){

//如果游戏对象处于未激活状态就说明该对象可用

if(item.activeSelf==false){

obj=item;

break;

}

}

//对象池里没有可用的对象

if(obj==null){

//创建一个新的游戏对象

obj=GameObject.Instantiate(prefab)asGameObject;

//把新窗间的游戏对象加入到池子里

pool.Add(obj);

}

//游戏对象的状态设置为未激活

obj.SetActive(true);

//通过子类实例化接口对象,子类的脚本组件继承并实现了接口中的方法

//contrlller里面存的就是该类实现的方法

//这个地方的游戏对象暂时就为子弹,之后随意发挥,但是要继承IController接口

IControllercontroller=obj.GetComponent();

if(controller!=null){

controller.Spawn();

}

returnobj;

}

//2.回收某一个游戏对象

publicvoidSubPoolUnSpwan(GameObjectobj){

//如果对象池的集合包含该游戏对象

if(SubPoolContains(obj)){

IControllercontroller=obj.GetComponent();

controller.UnSpawn();

}

//设置激活性

obj.SetActive(false);

}

//3.回收所有游戏对象

publicvoidSubPoolUnSpwanAll(){

//便利池子

foreach(GameObjectiteminpool){

if(item.activeSelf==true){

SubPoolUnSpwan(item);

}

}

}

//4.检查某个游戏对象是否在池子里

publicboolSubPoolContains(GameObjectobj){

returnpool.Contains(obj);

}

}

二、脚本2:用于管理存放各种类型的游戏对象的对象池,管理类 以Key-Value来管理

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

///

///用于管理存放各种类型的游戏对象的对象池,管理类 以Key-Value来管理

///1.单例类

///2.添加对象池的方法

///3.通过找到对象池,调用对象池里面创建对象的方法返回

///4.回收游戏对象

///

publicclassPoolControl{

#region单例

publicstaticPoolControlinstance;

privatePoolControl(){

}

publicstaticPoolControlInstance{

get{

if(instance==null){

instance=newPoolControl();

}

returninstance;

}

}

//publicstaticPoolControlInstance;

#endregion

//创建字典,根据预设体的名字,找到对象的对象池

//存放各种类型的对象池的集合

DictionarypoolDic=newDictionary();

//1.添加对象池

privatevoidRegister(stringname){

//根据名字去创建池子

GameObjectobj=Resources.Load(name)asGameObject;

SubPoolpool=newSubPool(obj);

//把池子添加到字典里

poolDic.Add(name,pool);

}

//2.获取对象池里面的游戏对象

publicGameObjectSpawn(stringname){

//如果没有这个游戏对象对应的池子

if(!poolDic.ContainsKey(name)){

Register(name);

}

//根据名字找到池子

SubPoolpool=poolDic[name];

returnpool.SubPoolSpwan();

}

//3.回收一个游戏对象

publicvoidUnSpawn(GameObjectobj){

//遍历所有的池子

foreach(SubPoolpoolinpoolDic.Values){

//如果该对象池里面包含这个游戏对象

if(pool.SubPoolContains(obj)){

pool.SubPoolUnSpwan(obj);

break;

}

}

}

}
三、脚本3:接口类:用于管理对象的卵生和回收

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

//接口类:用于管理对象的卵生和回收

publicinterfaceIController{

//卵生对象

voidSpawn();

//回收对象

voidUnSpawn();

}

四、脚本4:游戏对象(Bullet-Sphere):为了测试,我们在取出一个对象后,让它3S后自动回收;

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

publicclassBullet:MonoBehaviour,IController{

#regionIControllerimplementtation

publicvoidSpawn(){

//为了测试,我们在取出一个对象后,让它3S后自动回收;

Invoke("BulletUnSpawn",3f);

print("从对象池中取出一个游戏对象");

}

publicvoidUnSpawn(){

print("把游戏对象回收到对象池了");

}

#endregion

//子弹回收的方法

voidBulletUnSpawn(){

//回收游戏对象

PoolControl.Instance.UnSpawn(gameObject);

//重置游戏对象

transform.position=Vector3.zero;

}

voidUpdate(){

transform.position+=Vector3.forward*Time.deltaTime*5f;

}

}

五、脚本5:用来控制“子弹”的发射

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

publicclassPlayer:MonoBehaviour{

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate(){

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){

PoolControl.Instance.Spawn("Bullet");

}

}

}

实例演示截图:

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