原文:https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/09/1795348.html
概述
射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后给出对应的代码实现。
理论部分
一个直观的方法
我想大多数人在看到这个问题时,可能都会想到一个简单而直观的方法:首先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如果相交,再判断交点是否在三角形内。
但是,上面的方法效率并不很高,因为需要一个额外的计算,那就是计算出三角形所在的平面,而下面要介绍的方法则可以省去这个计算。
本文的方法
接下来会涉及到一些数学知识,不过没关系,我会详细解释每一个步骤,不至于太晦涩,只要您不觉得烦就行了,好了开始!
射线的参数方程如下,其中O是射线的起点,D是射线的方向。
我们可以这样理解射线,一个点从起点O开始,沿着方向D移动任意长度,得到终点R,根据t值的不同,得到的R值也不同,所有这些不同的R值便构成了整条射线,比如下面的射线,起点是P0,方向是u,p0 + tu也就构成了整条射线。
三角形的参数方程如下,其中V0,V1和V2是三角形的三个点,u, v是V1和V2的权重,1-u-v是V0的权重,并且满足u>=0, v >= 0,u+v<=1。
确切的说,上面的方程是三角形及其内部所有点的方程,因为三角形内任意一点都可以理解为从顶点V0开始,沿着边V0V1移动一段距离,然后再沿着边V0V2移动一段距离,然后求他们的和向量。至于移动多大距离,就是由参数u和v控制的。
于是,求射线与三角形的交点也就变成了解下面这个方程-其中t,u,v是未知数,其他都是已知的
移项并整理,将t,u,v提取出来作为未知数,得到下面的线性方程组
现在开始解这个方程组,这里要用到两个知识点,一是克莱姆法则,二是向量的混合积。
令E1 = V1 - V0,E2 = V2 - V0,T = O - V0上式可以改写成
根据克莱姆法则,可得到t,u,v的解分别是
将这三个解联合起来写就是
根据混合积公式
上式可以改写成
令
得到最终的公式,这便是下面代码中用到的最终公式了,之所以提炼出P和Q是为了避免重复计算
代码部分
理论部分阐述完毕,开始上代码,这份代码来自DirectX SDK中的Demo,名字叫做Picking(拾取),该函数位于文件Pick.cpp的最末尾。这个函数有一个特点,就是判断语句特别多,因为对于一个频繁被调用的函数来说,效率是最重要的,这么多判断就是为了在某个条件不满足时,及时返回,避免后续不必要的计算。
// Determine whether a ray intersect with a triangle
// Parameters
// orig: origin of the ray
// dir: direction of the ray
// v0, v1, v2: vertices of triangle
// t(out): weight of the intersection for the ray
// u(out), v(out): barycentric coordinate of intersection
bool IntersectTriangle(const Vector3& orig, const Vector3& dir,
Vector3& v0, Vector3& v1, Vector3& v2,
float* t, float* u, float* v)
{
// E1
Vector3 E1 = v1 - v0;
// E2
Vector3 E2 = v2 - v0;
// P
Vector3 P = dir.Cross(E2);
// determinant
float det = E1.Dot(P);
// keep det > 0, modify T accordingly
Vector3 T;
if( det >0 )
{
T = orig - v0;
}
else
{
T = v0 - orig;
det = -det;
}
// If determinant is near zero, ray lies in plane of triangle
if( det < 0.0001f )
return false;
// Calculate u and make sure u <= 1
*u = T.Dot(P);
if( *u < 0.0f || *u > det )
return false;
// Q
Vector3 Q = T.Cross(E1);
// Calculate v and make sure u + v <= 1
*v = dir.Dot(Q);
if( *v < 0.0f || *u + *v > det )
return false;
// Calculate t, scale parameters, ray intersects triangle
*t = E2.Dot(Q);
float fInvDet = 1.0f / det;
*t *= fInvDet;
*u *= fInvDet;
*v *= fInvDet;
return true;
}
参数说明
输入参数:前两个参数orig和dir是射线的起点和方向,中间三个参数v0,v1和v2是三角形的三个顶点。
输出参数:t是交点对应的射线方程中的t值,u,v则是交点的纹理坐标值
代码说明
变量的命名方式:为了方便阅读,代码中的变量命名与上面公式中的变量保持一致,如E1,E2,T等。
变量det表示矩阵的行列式值
27-35行用来确保det>0,如果det<0则令det = -det,并对T做相应的调整,这样做是为了方便后续计算,否则的话需要分别处理det>0和det<0两种情况。
第38行,注意浮点数和0的比较,一般不用 == 0的方式,而是给定一个Epsilon值,并与这个值比较。
第43行,这里实际上u还没有计算完毕,此时的值是Dot(P,T),如果Dot(P,T) > det, 那么u > 1,无交点。
第51行,要确保u + v <= 1,也即 [Dot(P,T) + Dot(Q, D)] / det 必须不能大于1,否则无交点。
第57-60行,走到这里时,表明前面的条件都已经满足,开始计算t, u, v的最终值。
交点坐标
根据上面代码求出的t,u,v的值,交点的最终坐标可以用下面两种方法计算
O + Dt
或
(1 - u - v)V0 + uV1 + vV2
后记
在本文开头已经说了,射线和三角形的相交检测最典型的应用就是拾取,比如在一个三维场景中用鼠标选择某个物体。那么拾取是如何实现的呢?我们知道在物体的三维模型表示中,三角形是最小的几何图元,最小意味着不可再分,也就是说任何模型,无论它多么复杂,都可以由若干个三角形组合而成。拾取过程实际是判断拾取射线是否与模型相交,而这又可以转化为-只要射线与模型中的任何一个三角形相交即可。下面是模型的线框表示法,可见如果想要判断某条射线是否与这个茶壶相交,只要判断该射线是否与茶壶模型中某个三角形相交即可。
需要注意的是,虽然射线和三角形的相交检测可以用来实现拾取,但是大多数程序并不采用这个方法,原因是这个方法效率很低,我们可以设想,一个大型的3D在线游戏,它的模型数量以及复杂程度都是很高的,如果用这种方法来判断,需要对模型中每个三角形都做一次判断,效率极其低下,一种可行的方案是,用包围球或者包围盒来代替,计算出能容纳模型的最小球体或者矩形体,只要判断出射线与包围球或者包围盒相交,我们就认为射线与模型相交,这样效率会显著提高,只是精确度上会有一定误差,但是足以满足多数程序的需要。
以上为原文,现将原文中的代码部分翻译为C#:
Unity中C#代码
// 得射线与三角形是否相交
// Determine whether a ray intersect with a triangle
// Parameters
// orig: origin of the ray. 射线的起点pos
// dir: direction of the ray. orig的方向向量
// v0, v1, v2: vertices of triangle. 三角形的3个顶点
// t(out): weight of the intersection for the ray. 射线与三角形的交点
// u(out), v(out): barycentric coordinate of intersection. 交点在三角形内的重心位置
public bool IntersectTriangle(Vector3 orig, Vector3 dir, Vector3 v0, Vector3 v1, Vector3 v2, out float t, out float u, out float v)
{
// E1,三角形中指向v1的方向向量
Vector3 E1 = v1 - v0;
// E2,三角形中指向v2的方向向量
Vector3 E2 = v2 - v0;
// P,垂直于E2的法向量
Vector3 P = Vector3.Cross(dir, E2);
// determinant, E2的法向量与E1的夹角
float det = Vector3.Dot(E1, P);
// keep det > 0, modify T accordingly
Vector3 T;
if (det > 0)
{
T = orig - v0;
}
else
{
T = v0 - orig;
det = -det;
}
t = 0;
u = 0;
v = 0;
// If determinant is near zero, ray lies in plane of triangle
if (det < 0.00001f)
return false;
// Calculate u and make sure u <= 1
u = Vector3.Dot(T, P);
if (u < 0.0f || u - det > 0.00001f) // u > det
return false;
// Q
Vector3 Q = Vector3.Cross(T, E1);
// Calculate v and make sure u + v <= 1
v = Vector3.Dot(dir, Q);
if (v < 0.0f || (u + v - det > 0.00001f)) // u + v > det
return false;
// Calculate t, scale parameters, ray intersects triangle
t = Vector3.Dot(E2, Q);
float fInvDet = 1.0f / det;
t *= fInvDet;
u *= fInvDet;
v *= fInvDet;
return true;
}
// 测试相交点
public void TestPos(float x, float z)
{
var mesh = this.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
var vertices = mesh.vertices;
var startPos = new Vector3(x, 0.2f, z);
var endPos = new Vector3(x, 10, z);
var dir = Vector3.Normalize(endPos - startPos);
for (int i = 0; i < mesh.triangles.Length; i += 3)
{
var v0 = vertices[mesh.triangles[i]];
var v1 = vertices[mesh.triangles[i + 1]];
var v2 = vertices[mesh.triangles[i + 2]];
float t, u, v;
var b = IntersectTriangle(startPos, dir, v0, v1, v2, out t, out u, out v);
if (b)
{
var p = (1 - u - v) * v0 + u * v1 + v * v2;
}
}
}