今日的王者、昔日的蛰伏,让腾讯拿到移动互联网的支票

今天再提移动互联网这个词的时候,似乎已经提不起来劲了,这个概念渐渐边缘化、模糊化。殊不知,10年前后,互联网公司争先恐后寻找移动互联网突破口,微信率先脱颖而出。如果说微信曾让腾讯拿到了移动互联网的门票,那么《王者荣耀》则让腾讯拿到了移动互联网的支票。

《王者荣耀》到底有多火?DAU9000万,各项数据还保持一路上扬;王健林的5亿小目标,在《王者荣耀》眼里,就是卖几款皮肤的事。

2012年10月,主题为“移动主流下的机遇与挑战”的移动开发者大会上,马化腾表示,在移动互联网的盈利模式方面,最先规模化盈利的是移动游戏。但是移动游戏跟PC游戏有很多不一样的特点:第一是,移动游戏关注碎片化时间的使用习惯以及异步操作。第二是,移动游戏需要更加社交化。

用户肯腾出手机空间给一款游戏且没有卸载掉,游戏的体验是关键

公平性,不用付费就能玩的手游,却是腾讯最吸金的手游;

碎片性,随时随地的打开匹配,对战均局20分钟以内;

社交性,荣誉炫耀,一起开黑,无补刀,妹子也能超神

电竞性,延长游戏内容,高端玩家也有无尽乐趣和追求;

5年前马化腾的讲话与《王者荣耀》今天的成就相得益彰。今日王者,昔日蛰伏的一部分,始于5年或者更早些年前的预测和规划。

2016年Q4腾讯公布的财报中原话是这样的:网络游戏收入增长至184.69亿元,该项增长主要来自我们主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。前不久,腾讯成为全球第十大上市公司,市值达到了2790亿美元,也是唯一一家位居市值前十的中国公司。这与“移动游戏的规模化盈利”的初具规模有莫大关系。

对于微信功能极其克制的张小龙,为手游加入社交入口

2013年8月初,微信5.0版本IOS和Android先后发布,加入了游戏中心,经典飞机大战开始,全民打飞机时代到来,开始了移动游戏社交化和碎片化的雏形。让微信成为移动手游的入口,分割主流渠道商流量。(有人说,微信5.0版本的发布,就是腾讯市值首次超过阿里的时间点,因为游戏中心的加入预示着微信可以通过游戏变现盈利,具体数据还待查证)。

电竞手游化或者手游电竞化的选择是对的,似乎《王者荣耀》的成功也是顺理成章,抛开幸存者偏差,回头看《王者荣耀》起初的一路坎坷历程,似乎更有价值。

2015年前后,手机硬件和网络硬件发展突飞猛进,重度类手游趋势已定

腾讯内部是有竞争机制的,《王者联盟》的今身是《王者荣耀》,而《王者联盟》的前世是《英雄战迹》,与《王者荣耀》内部竞争的手游产品叫 《全民超神》。从2次更名来看,《王者荣耀》一直想占《英雄联盟》的光,从而占领玩家的心智:《王者荣耀》是《英雄联盟》手游版。而最开始的《英雄战迹》又是怎样的呢?

2015年8月18日,本是同根生相煎何太急的2款手游《英雄战迹》和《全民超神》同时不删档公测,无论是公测首日,还是之前的内测,数据显示《全民超神》比《英雄战迹》要热。

2015年8月22日,《英雄战迹》迎来首个爆发增长点,在百度《英雄战迹》贴吧找到了导火索,自公测之日起,持续3天的明星主播匹配赛造势和导流,第4天主播匹配赛那天22日,恰逢是周末,将热度推向了顶点,一直被内部碾压的《英雄战迹》,一波高潮之势甚至盖过了《全民超神》,这为后来的《王者荣耀》奠定了电竞手游的基因和继承。



2015年8月25日,《全民超神》也迎来首个爆发增长点,此时官方启动了一周的运营活动,活动的主题如下图,距离公测之日也才刚刚过去一周时间,拉新、盘活和转化这几个目标似乎太着急了,寄希望一元团购的首冲奖励,打通用户的付费路径和习惯,从单次运营成果来看,实现了井喷式增长,同时也为后面的《全民超神》养成类游戏口碑和体验的建立,埋下了伏笔和隐患。



2015年9月29日,随着一波中秋节活动,迎来了《全民超神》迄今为止最后的一波高潮,具体的活动很多了,但终究是绕不过充值奖励的。知乎上关于为什么放弃了《全民超神》转向《王者荣耀》的话题上,有答主这样形容:给我的感觉是,你得充钱,你必须充钱,你还得充钱,你为什么不充钱,又是节日了,你快来充钱吧……


上图中,《英雄战迹》在数据出现峰值后,一路跌至趋向于零,这个过程,为什么数据下跌,为什么会改名?为什么会二次改名?二次改名为《王者荣耀》之后,为什么数据一路走高?


关于这段近2个月蛰伏期的复盘,是从知情人士的文章中,方才找到一些线索。据内部透露,《全民超神》和《英雄战迹》同时开始内测,数据呈现一边倒的局面,《全民超神》优先获得了腾讯内部资源的支持和渠道倾斜。开局的劣势让《英雄战迹》团队惶恐至极,痛定思痛之后,日夜奋战1个多月时间,将3V3改为主推5V5模式。其中还提到戏剧性的扭转,《全民超神》最初是纯竞技类手游,主打5V5模式,不带养成线;《英雄战迹》带养成线,主打3V3,并没有5V5模式,后来这2款产品朝着各自相反的方向进行了调整。

翻开《王者荣耀》官网的公告,这段期间,对外的消息极少。

紧接着,15年10月8日,5V5模式上线和《王者联盟》更名公告

直到15年10月23日,正式定名《王者荣耀》


同时在各大游戏网站、平台、论坛发声造势:


10月28日,《王者荣耀》定义为:5V5英雄公平对战手游,同时继承了公测+电竞(主播、赛事)的打法


今日的王者,昔日的蛰伏!连续的3次公告,2次提到了“一个多月”,1次提到“240小时”。《王者荣耀》的团队在与时间博弈,而且是关乎产品生死的博弈。

《全民超神》和《王者荣耀》同时内测,与其说腾讯鼓励内部竞争,不如说腾讯在做产品布局、甚至可以说在做A/B测试。而运营方面,则是快速变现和长期经营的试水。

关于《全民超神》和《王者荣耀》谁更具可玩性的话题,引用知乎用户(@知乎用户,这位用户很低调,取的知乎id叫:知乎用户)的一句话:

全民超神出来的时候,啊,这个游戏很像LOL,赶紧玩下。

王者荣耀出来的时候,啊,LOL手游出来了,TM还不赶紧玩

至今大部分人认为,《王者荣耀》就是《英雄联盟》的手游版嘛,LOL那么火,手游出来肯定火,没有什么可纠结的,LOL把类dota游戏时间从一个小时减到40分钟,手游用户碎片化时间,当然要把时间缩短至20分钟……看起来腾讯的每一步都有理可循、步步为营,5、6年以前就瞄准了移动手游的方向,对于手游的特点和未来发展,把握的丝毫不差。但从这2款游戏的复盘,从首版的策划、运营的打法上不难看出,站在腾讯做决策和选择的时间点,事实上是焦虑的,是不确定的,是不断试错的。做产品难,做游戏更难,对于腾讯游戏这样的老司机而言,也无例外。

今日的王者、昔日的蛰伏,《王者荣耀》的涅槃已成为腾讯移动互联网方面的支票

随着移动端设备的配置越来越好、网络环境越来越稳定、游戏娱乐主播越来越多,手游用户逐步从休闲类、卡牌类向角色类、竞技类游戏转化。


而中重度游戏相比休闲类游戏,有一个很重要的区别,在于变现能力。腾讯科技在《2015年全球手游五大发展趋势》文章中提到:到目前为止,休闲游戏仍然在移动游戏的收入中占据主导地位,不过这种情况将会发生改变...发行商们意识到,尽管像《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)这样的纯休闲游戏可以获得数量惊人的玩家群体,但是它往往不会获得太好的货币化表现。越有深度的游戏通常都会带来更高的货币化比率,这是因为玩家会在更长的一段时间内更为深入地参与到游戏之中。


电竞游戏的游戏内容,趋向于无穷,王者的荣耀之路还很长

游戏这个虚拟世界,当玩家通关了,代表游戏世界走到了尽头。游戏开发的速度永远比不上玩家消耗游戏内容的速度。但电竞类游戏则不同,尽管规则不变,但存在很多变数和不确定性,不同的玩家玩不同的英雄、走不同的分路、与不同的英雄及英雄背后的玩家对线、不同的装备路线、不同的团战、不同的技能加点……等等

每一点的变化,带来的游戏内容和体验就不一样。这个点上,玩家量级越大,游戏体验越丰富,越容易形成“滚雪球”效应和竞争护城河。短期内游戏的生命周期衰减很难,长期内也是缓慢衰减。

电竞是否能走进奥运会一直备受争议,但电竞多少与奥林匹克精神“更快、更高、更强”是相通的,玩家的不断追求和目标实现,也是电竞游戏的魅力所在。

借助腾讯丰富的电竞运作经验,持续引爆,助力海外市场

首届KPL王者荣耀职业联赛观赛人数累计超过3.5亿,日观赛用户超过800万,赛事互动人次达3600万,吸引了12支顶尖战队、90位职业选手参与巅峰对决。未来腾讯还将计划投入2亿现金以及数亿资源去建设移动电竞新生态。借助移动电竞的全球影响力,即时没有微信、qq这样强社交关系的纽带,也能推动《王者荣耀》的海外市场不断渗透。


基于5V5,强化PVP对战模式下,“开黑”、“对黑”、“带妹子”等自带社交属性

借助手机qq和微信的社交平台入口,强化熟人关系玩家在游戏中的黏度和体验,对抗结束后的数据评价和荣誉系统的分享,大幅提升了玩家的满足感和互动性。


身边肯定有这样的朋友,入了《王者荣耀》的坑之后,一度狂热不离手,后来卸载了,之后又装上了,后来又卸载…装上……如此反复n次(叫王者农药是有道理的,这游戏真有毒)。卸载是感觉消耗太多的时间在王者了,再装上的理由也很简单,因为朋友喊他开黑。相比这些用户召回短信“小主,有一个月没有在app上遇见您了……”,《王者荣耀》自带用户召回、留存buff!

不是IP,却胜似IP,伴随10后成长,属于他们心中的“超级马里奥兄弟”

众所周知的《西游记》,超级大IP,除了打造电影,开发的游戏版本不计其数,从端游到页游、从桌游到手游。反观《王者荣耀》的东西方英雄大乱斗,没有任何游戏背景和主题,还被光明日报和人民日报发文及转载痛批《王者荣耀》不尊重历史。

网上有很多吐槽《王者荣耀》小学生玩家太坑的留言。称为小学生,一部分指的是新人小白玩家;一部分指的就是小学生群体。幼儿园小朋友打王者的新闻,也是接二连三的报道出来(说好的防沉迷系统呢!),如果你问他们英雄人物,可能得到这样的回答:荆轲是名女生、李白其实是刺客、曹操是远程法师、扁鹊是下毒高手……

注:上图是百度指数的数据,从下图是艾瑞17年2月份的数据,从身边的样本来看,下图的数据更贴近实际

这些10后没有接触过dota、LOL,但《王者荣耀》会伴随他们的成长,成为童年记忆的一部分,等到每一次学习到历史课本上的这些人物,会与之前王者形成的记忆产生链接,每一次链接都是游戏体验的一次回忆。


他们不会去收藏《喜洋洋与灰太狼》等的周边产品,而是会被王者里面的英雄海报、卡牌、手办等等所吸引。这种烙印不亚于《超级马里奥兄弟》对于80后的深刻。

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